穆根社区如何打造终极格斗游戏跨界

2020-08-11 04:18:12

谁会在战斗中获胜这个问题,是流行文化史上许多激烈争论的根源。让来自不同属性和不同媒体的人物相互竞争的概念令人兴奋。当谈到让球迷们把这些论点付诸实践时,几乎没有什么比打架游戏更好的发泄方式了。

即使是在一个以角色融合交叉而闻名的类型中,也有一款已有20年历史的游戏,当涉及到让各种各样的角色相互竞争时,它占据着至高无上的地位。该程序名为Mugen,源自日语中“无限”的意思,这是一个为玩家创造新的格斗游戏和角色提供近乎无限潜力的程序的恰当名称。

穆根在世纪之交开始时是一款基于个人电脑的侧滚式射击游戏,由一家名为Electrbyte的小公司创建。该团队最初正在试验创造一个引擎来处理所谓的shmup游戏的苛刻要求,但发现它并没有达到他们希望创造的效果。从名为SFIBM的PC Korea Street Fighter 2黑客游戏中获得灵感,elecbyte决定将路线从射击游戏更改为2D格斗游戏引擎。

Mugen的第一个公开MS-DOS测试版发布于1999年7月27日。这款早期发布的游戏与大多数格斗游戏不同的是,它提供了唯一的官方角色功夫人,并且只有一个阶段。其他的一切,从额外的字符到标题屏幕艺术,都必须由用户自己提供,最常见的是通过互联网社区共享的文件。这是第一次,格斗游戏的粉丝不仅被允许,而且被期望创造他们自己的拳手和对决。

虽然你不需要编程知识来创造一个木根角色,这个过程仍然是时间密集型的,特别是当你正在创造你的自定义艺术的时候。多年来,战斗机制造软件如2005';‘s Fighter Factory已经涌现出来,以帮助简化这一过程。这些第三方程序允许创建者导入他们自己的手绘精灵或从现有的基于精灵的游戏中窃取的图像(充分利用了自90年代末以来散布在互联网上的各种精灵床单)。有了艺术,战斗机工厂允许用户调整价值,排好动画的精灵,并在导出生成的文件以创建完全动画的Mugen角色之前让一切感觉恰到好处。

玩家们还将自己的任务与穆根的核心逻辑和游戏玩法结合在一起。早些年,穆根电脑控制的对手的人工智能相当简单,类似于一个新玩家在没有任何连贯的策略的情况下,只是随意地按下不同的命令。自这款游戏推出以来的几十年里,社区已经更深入地挖掘了该程序的潜力,为人工智能编程了更健壮和复杂的行为,并导致了更令人兴奋和更困难的与计算机的匹配。

随着木根变得更加稳定,随着口碑传播得更远,围绕游戏的社区不断扩大,通过互联网将创作者和玩家聚集在一起。许多对这个游戏感兴趣的程序员和艺术家聚集在Mugen Fighters Guild,这个论坛一直延续到今天。

在Mugen创建精致的专业级别的战斗机需要大量的努力和时间,这些社区已经证明在促进这些项目方面起到了重要作用。超级龙珠Z是Mugen项目的一个特别精致的例子,充斥着精湛的定制精灵和舞台,忠实地捕捉到了节目中的人物和战斗。这个笑话最初是由三位创作者在愚人节开的,现在已经是第五版了,有20多个字符和大量的定制代码工作。

Ice是Hyper DBZ的创建者之一,也是MugenGuild的管理员,他说,像HDBZ和黑心(另一个受欢迎的Mugen粉丝项目)这样的游戏突破了引擎本身的极限……。同时,你可以下载一些孩子用MSPaint制作的原创角色,这是他花了两天时间制作的。这一点也很重要,因为那个随意制作MSPaint角色的孩子可以品尝到像素艺术的滋味,并继续努力,也许有一天会制作出他自己的完整游戏。

在这一点上,Mugen的创建者花费了大量的时间与旧技术作斗争,排除故障,并以自己的方式绕过老化引擎的限制,因为它不再接收官方更新。例如,HDBZ的突出功能之一,奢华的修整器剪辑场景,最初并不打算成为Mugen的一部分。

他说:我们打破并扭曲了投掷系统,改变了最初设计用来编写短投球代码的工具集,这样他们就可以做一些事情,比如悟空做他的膝轮动作,或者弗里扎在扔出一个巨大的死亡球并抹去他们之前,召集他的军队痛打对手,他说。这些类型的编码动作相当复杂,有时我们会打破它们,或者它们会出人意料地中断,所以它们需要大量的工作……。我们遇到了很多问题,以确保其他角色不会突破这些限制。

费利佩·泽维尔·德·弗雷塔斯(又名FXFreitas),粉丝项目Mega Man X:Fighting Arena的主要精灵艺术家,解释了打造一个穆根角色有多么困难。在我看来,最复杂的(方面)是,游戏中的几乎每一件内容都必须从头开始制作,他说。源游戏是2D射击平台游戏,所以我们必须把所有东西都转换成格斗游戏风格,制作定制的精灵,为一些角色寻找好的参考,甚至制作我们自己的游戏风格,并处理引擎的限制。";

泽维尔说,即使使用现有游戏中的角色,有时也不会节省太多精力。例如,巨人X4中的人物艾瑞斯可以从原始游戏中抽出数量有限的官方精灵。要为标准格斗游戏角色的一组独特的动作和攻击填充动画,项目艺术家必须从头开始创建额外的精灵。

要确保这些新资产符合原始精灵的艺术风格,并且可以顺利地转换到和离开以前存在的精灵,这并不是一个简单的过程。即使有像Zero这样拥有大量官方精灵宝藏的角色,Mugen的创作者仍然坚持创造全新的动作和精灵,这些都是他们项目中独一无二的。