Mac Pro - 一年在工作室

2021-03-08 07:54:12

自从我们发布了我们的博客文章,这是一年多的一年以来,关于收到Apple'在jumanji工作的同时使用它:下一级别。一年是多么的!我们发布了这篇文章后不久,2020年的其余部分迅速成为一个非常奇怪的一年。像其他人一样,我们忍受我们的整个团队将我们的团队迁移到遥远的工作以及从艺术性到技术障碍带来的挑战。幸运的是,即使整个世界都陷入了崩溃,我们继续生产动画。但更重要的是,Mac的软件开发续,我们现在正在进入一个非常令人兴奋的时间,而不是以以往以往任何时候都为Mac Pro设计的专业工具,这真正开始利用其权力。

今天,我们将在Mac Pro和Pro Display XDR上给出一个12个月的3D计算机动画透视图。我们真的将我们的计算机难以在日常的基础上努力,并且基准并不总是反映在项目上的真实世界。所以在这篇文章中,我们将专注于Mac Pro如何影响我们目前的工作流程以及如何为未来开放新的和令人兴奋的工作流程。

然后,我们将查看一些新的工作流程,这些工作流程利用Mac Pro硬件和Pro显示XDR,以允许我们在之前做我们无法做的事情。

这篇文章的第一部分我们将介绍我们注意到的一些事情,因为我们只是将Mac Pro放入当前的工作流程,取代现有的IMAC专业人员和Pro用户可以期望的那种东西。

我们目前在工作室中有两个MAC专业人士,我们有一个中间层模型,拥有16核CPU和双显卡,然后是一个更高的28个核心模型,具有四个显卡。现在我知道你在想什么,为什么在地球上你想要四张图形卡吗?好吧,我们会在帖子后来到达那个。我们列出了以下两个单元的规范。

当我们专注于3D计算机动画时,我们使用的软件并不总是显而易见的,并且存在一些不同的选择。因此,我们认为我们将列出我们目前在工作室使用的生产以进行生产,并在提及我们一直测试的软件支持和新的软件选项时给出该部件的方面。这些都是用于创造大多数电视和功能电影的行业标准软件。

因此,您将新的Mac Pro,Unbox IT插入并插入。您在上一台计算机上安装了所有使用的软件。起初,在很多方面,感觉熟悉,你盯着同一个摩托车,但你意识到你有截止日期,需要了解你的CGI镜头,无论是这个角色动画,模拟,照明和渲染。突然间,唯一重要的是你所做的内容,这就是我们要看的东西 - 一旦你开始作为艺术家工作,这台机器真的有助于这个机器的明显事物。

好的,我们都知道机器很快,应该是,我的意思是规范说明了。但是,当您在3D动画项目上工作时,您正在处理真正的厚度3D场景,这是携带数百万多边形的几何,字符,灯光。一个像这样的项目的一个很好的例子是我们在2020年底制作的商业,我们的合作伙伴在洛克在洛杉矶为迪士尼捆绑。这是一个有挑战性的项目,涉及与人和汽车的整个城市有一个镜头,以及几乎每个主要知识产权的元素,你可以想到。您可以观看下面的商业广告以提供上下文:

在IMAC Pro工作站上,您可能会努力打开这样的场景,但在Mac Pro上,我们能够在同时打开多个应用程序的场景。

这意味着这是什么,而不是要关闭沉重的场景,加载3D模型我们想要调整,然后关闭并重新打开原始场景继续工作,我们能够简单地在麦斯中切换空间,添加光线3D模型并快速切换回并检查交互式IPR渲染器的更新。

然后在我们等待创建预览渲染时,我们可以切换到另一个屏幕并调整另一个型号。

我们在这里看到的是艺术家工作的流动性,而且由于计算机不得不思考,不必陷入停止。它感觉像你的指尖有多台电脑。所有没有持续的崩溃,这意味着我们避免失去工作,更重要的是节省艺术家的时间。

上面你可以看到一个视频,我们录制了试图展示这就像这样的东西。任何在这个领域专业工作的人都会欣赏能够在没有陷入困境的情况下连续工作是非常令人兴奋的。

如果您是技术效果艺术家,那么您将习惯于在Houdini这样的软件中工作,并花时间不断地设置仿真,无论是液体或烟雾模拟,这些都众所周知,创造得非常慢。每天,您可能会将那些在工作室中的渲染农场提交给其他计算机,以便在您继续研究其他内容时进行评估。

但是,我们在Mac Pro工作时注意到,您可以在继续工作的同时轻松模拟背景,而不是看到任何主要性能点击。下面的视频演示了调整模拟并在继续在另一个场景上工作时将另一个关闭。

根据您所做的模拟类型,您可以根据模拟是否使用CPU或GPU进行计算,运行多个。例如,布料和谷物通常使用GPU计算,如果您在Mac Pro中有四个GPU,那么您可以使用所有在后台上工作的GPU。

这种工作流程是在过去12个月内变得显然更重要的事情,因为我们的艺术家一直从事工作室远离工作室。具有效果和仿真的挑战之一是在模拟缓存中创建的数据量。很容易创建一个千兆字节的帧,突然间,您需要能够将数据上传回工作室以呈现。在Mac Pro上工作的能力,觉得你有一点渲染速率是非常强大的。

如果你是一个角色的动画师,性能总是很重要,因为每次你想看到你的角色一样,你不想播放它,这基本上意味着将动画渲染到视频文件中的动画能够预览。

正如您可以想象的那样,这会减慢动画仪,如果您在3D场景中有多个字符,则播放爆炸通常是常见的。所以我们想看看在使用Mac Pro上的字符时从门出门的动画性能改进。右边的视频是奥林巴斯神的电影。我们将从电影上查看其中的一个镜头,以及它如何用播放进行。

因此,所有九个字符都是实时播放每秒24帧(帧号波动,但在击中播放按钮时很常见,可能需要一段时间才能安定下来)。这对Maya场景中的许多人物非常令人印象深刻。在视频中,您还将看到,如果我们打开缓存的播放,那么基本上保存了3D场景中的字符移动,智能播放,因此它只需要重新缓存在动画时所做的更改。随着这打开并随着“每一帧,免费”,我们现在看到每秒最多50帧的播放速度揭开。

关于Pro显示屏XDR的一个非常好的事物是大小和分辨率。通常使用3D动画软件,由于它们的复杂性和管理所有这些窗口,它们似乎似乎似乎具有多个窗口,图形,节点编辑器和视口,因此可能是棘手的。动画师在工作时使用第二个显示器是相对常见的。然而,在我们的工作室,我们的大部分艺术家都使用单个27英寸5k imac专业人士。使用27“和向上使用较大的显示器时的现实是您真的必须将头部从一个显示器从一个显示器看,而在工作中,并且在麦斯斯的能力轻松切换屏幕(或其他空间),需要对于第二个显示,开始消失。如果在单个屏幕上工作的唯一挑战是能够舒适地将所有动画控件符合到该单一显示器。现在有一个6k 32“显示我们可能有完美的平衡。

因此,我们在27“5k imac pro和32inch pro显示XDR上奠定了Maya的典型字符动画设置,以及这看起来如何从操作的角度来看。额外的屏幕房地产正在立即给出动画仪整个角色选择器,而不会在场景中丢失任何或透视或相机视图。您可以单击每个图像以在完整的分辨率中查看。能够在单个显示器上融合所有这一切是惊人的动画,这种益处与其他工作流程相同,如效果和仿真,照明和渲染。

我们希望通过Pro Display XDR详细说明P3-DCI支持,我知道我们在上一篇博客文章中,我们将新的监视器描述为游戏更换器,当我们在Jumanji工作时:接收时的下一个级别结束标题新的Mac Pro和Pro显示XDR。

P3-DCI不是那里的大多数创造者都可以使用的格式,您需要在专为美国电影行业设计的功能电影内容上工作,但对于像我们这样的工作室,现在有三个显示器工作室让我们能够做出我们根本无法做到的事情。

具有P3-DCI的显示器允许我们在正确的颜色空间上工作,所以我们确切地了解我们的最终产品的样子,我们确切知道我们的最终可交付成果看起来像是如此,没有这一点,我们需要租用昂贵的替代品。因此访问此功能的值非常令人惊叹。

当使用连接到Pro显示屏XD的麦克斯时,它可以简单地选择从“显示首选项”中的选项,从左侧看到,将Pro显示XDR切换为P3-DCI模式。

我们现在可以舒适地为客户提供服务,他们知道我们永久性地有能力在P3-DCI中创建我们的内容。

到目前为止,我们已经触及了一些真正的令人印象深刻的事情,我们立即受益于将IMAC专业人员交给Mac Pro,但在过去的一年中,我们已经看到了新的软件技术,为使用更多使用Mac Pro的GPU,这可以为动画制作提供令人难以置信的收益。我们开始看看我们如何利用这些新技术,因为我们希望将这些产品采用进入我们的工作流程和管道。

只要计算机动画存在,当我们渲染一个动画时,它主要是已经完成了大部分计算的CPU。这意味着越来越多的CPU核心,它将渲染越快。然而,过去几年随着GPU的进步,软件开发人员已经开始创建软件,以便在渲染时允许渲染引擎使用计算机功能强大的显卡。结果是令人惊讶的,自2019年底Mac Pro发布以来,该软件最终在MacOS上可用,我们将在Mac Pro上展示一些运行的东西。对于我们的演示,我们将看看两个领先的GPU渲染发动机,辛烷值和红移。这两个例子都将重点聚焦呈现烟雾和火像的模拟效果,因为我们的生产通常非常缓慢的疼痛点通常需要很长时间才能渲染,并且通常作为单独的通行证和复制到背景呈现为最后的图像。

Octanerender®是世界上第一个最快的无偏见,光谱纠正GPU渲染引擎,通过市场上的任何生产渲染器提供无与伦比的质量和速度。

Redshift是一种强大的GPU加速渲染器,可以满足当代高端生产渲染的特定需求。

虽然测试辛烷我们在Houdini创造了一个压力测试。我们想看看辛烷值可以处理哪些辛烷值,因此我们启用了通常太慢的所有功能,以在CPU上呈现。详细的烟雾模拟,景深,运动模糊,环境雾和多弹跳全球照明。

这个初始示例是完全呈现在MAC PROF GPU上的(两个Radeon Pro Vega II Duo)。典型帧大约需要三分钟,以在HD 1080P处呈现无噪声图像。

CPU上的相同帧每帧花了超过22分钟,这是渲染所需的时间量10倍。

如果你是一个艺术家,在这样做的东西,能够渲染快速令人难以置信的框架。快速反馈允许艺术家快速迭代,最终在更短的时间内得到更好的结果。

下面我们制作了一个视频,显示使用GPU和CPU渲染帧之间的区别,以便您可以看到差异。

在我们上面的测试中,我们首先在我们上面的测试中开始时钟我们在第一个像素上开始时钟,因为两分钟都需要一分钟思考他们正在做的事情。但正如您可以从Mac上的测试辛烷从测试中看到,它在闪电快速闪电,与CPU渲染相比,在两分钟和36秒内呈现烟雾模拟,这是22分钟和21秒的CPU渲染。

在GPU上渲染时,辛烷值不仅速度越快,而且还有一个更清晰的渲染,具有较小的可见噪音。

如果您想知道为什么他们看起来有点不同,那就是因为不同的渲染评估烟雾体积略微不同,并且具有不同的着色器来显示音量。

我们期待对运动模糊的支持,如字符等变形对象,所以我们可以在生产中使用它。

对于第二个GPU测试,我们转向看隆幅,再次在Houdini设置。当我们正在努力为游戏中的浓重游戏电影,为神话传说,由Outfit7的动作包装的战略手机游戏。对于上下文,您可以在下面观看电影拖车:

在电影中,有一个恶魔骑士谁有一把剑点燃和爆发成火焰,在他周围摆动剑的同时从中吐了烟雾。因此,我们认为这将是完美的镜头在技术上复杂的场景中,看看渲染这样的效果,使用红移在传统上使用CPU的效果渲染它的效果是多么快。与CPU相比,我们创建了一个视频,以显示在GPU上的火力剑效果。如前所述,这是通常需要很长时间并且在我们的生产中的痛点的那种渲染。

我们再次看到使用辛烷值时的同样疯狂的结果。在剑上的典型框架渲染需要26分钟,现在在58秒内渲染。

这是一个严重的改进,由于Redshift解释了卷和它的阴影方式,但是,最终图像再次表示略有不同,但这不是一个问题,我们可以控制效果的效果时控制最终的外观Nuke用背景板材。

我们不想简单地将Redshift扔进测试时进行测试,但我们计划在下一个项目上使用它,现在我们有一个工作流程和管道,可以利用这些性能改进。

我们的另一个极端兴趣的领域是使用游戏发动机的电影制作。由于近年来,由于游戏引擎在视觉忠诚上增加了使用一个创建动画的想法已成为一个非常有趣的概念,现在我们拥有Mac Pro和使用金属的虚幻引擎。我们以为我们会把它送去。

为了确保我们给出了这一最佳评估,我们在工作室中获得了我们的潜在技术总监在不真实的团契计划中。这是五周的强化课程,您将学习如何将工作室管道移动到虚幻,在此过程中,您可以根据主题创建动画短期。在这种情况下的主题是“探索”。对我们来说,它利用了类似的资产,以便我们通常为高端生产创建的产品,因此我们以前为“Delta Zero”的VR体验创建了David使用模型。下面你可以在五周内完成他的作品。

正如您所能欣赏到最终结果对于一个艺术家来说,在这么短的时期,一个艺术家创建自己的艺术家并以前从未使用过虚拟引擎。

要记住的其他重要事项是,它也是在Mac Pro上制作的,利用Radeon Pro Vega II GPU。大约需要30分钟才能在最后进行整个项目。使用我们的传统管道创建这样的内容将使用我们的工作室的渲染农场拍摄一周。

因此,很高兴看到对Mac上的虚幻,唯一不支持的东西,我们期待着未来的唯一支持的是,在Mac Pro上支持新GPU的图形卡上的离散光线跟踪使用该硬件功能。

我们还制作了一段短视频,显示了Mac Pro的虚幻运行,调整和更改开放镜头的各个方面,您可以看到性能有多快,它可以快速呈现出整个场景。

通用场景描述或USD是存储3D数据的格式以及它如何在场景中排列。它是由Pixar开发的,并制作开源。它看到广泛的行业采用,而且与遗留格式相比,它的快速和超轻重量。 USD还允许多个艺术家更有效地在同一场景上进行协作。

Apple已将其集成到MacOS中,因此您可以简单地击中空格键以从查找器预览USD 3D模型。它甚至支持阅读引用其他USD文件的USD文件,并支持纹理和预览着色器。这对于在没有必要打开像Maya或Houdini这样的完整3D软件应用程序的情况下,这非常适合预览资产。

很高兴看到Apple认真对待专业用户,并融入Macos的融合是一个很好的例子。向您展示它,就像我们创建了一个快速演示:

高动态范围(HDR)内容已经存在一段时间,而且它慢慢变得更加易于使用的新电视,支持手机和平板电脑的格式。直到我们获取专业展示XDR,我们没有将工作流程完全接受HDR,这可能是它将让我们向我们前进到未来的主要好处,以及P3-DCI,分辨率,颜色准确性和尺寸。

在计算机动画中,我们已经创建了具有高于标准动态范围(SDR)的亮度值的像素的渲染,最大值为1.0,这应该意味着为过去和未来项目创建HDR可交付成果是相当简单的。

幸运的是,我们的工作室已将ACES颜色空间采用进入我们的管道。 这是学院颜色编码系统,由电影艺术和科学院创建,由数百个行业专业人士开发。 这样的优势在于我们可以轻松导出我们需要瞄准该rec的任何颜色空间。 709用于电视广播,SRGB用于互联网或电影的P3-DCI。 对于已经高于10位工作流程的ACE,我们可以将此直接达到Davinci解析或最终切割专业并使用它来创建HDR导出。 我们在上面创建了一个视频,显示了使用ACES将渲染导出到任何具有置信的渲染时的容易,以便在目标显示器上看起来是正确的,对于这个项目,它是一个广播可交付,所以我们将其导出为 rec。 709,但你可以轻松出口rec。 2020使用相同的过程的HDR。 作为一个概念证明,我们出口了最近的迪士尼商业 ......