OpenMW - 开源TES3 Morrowind重新实现

2021-04-02 06:11:35

从版本0.13.0开始,我们发动机的每个主要版本都伴随着释放评论。对我和许多其他人来说,发布视频一直很期待,令人奇怪的令人满意的意味着在整个年龄段的历史悠久的过程中突出 - 以及与我们心爱的游隼混乱的绝佳机会!

我们的频道现已达到10,000名订阅者,这是一个真正巨大的数字,用于如OpenMW这样的利基项目。为您的持续支持而感谢您的所有谢谢!但是,尽管如此,我们在这里没有达到星星,并且我们仍将集中在未来出版发布评论,而不是小狗或小猫。但是一点庆祝似乎是合适的,这就是为什么我向你介绍我们2013年视频的更新版本“Vensmw的视觉历史记录”!坐下来,放松,玩得开心。 - 再次感谢您的支持!

好像最后一个帖子不够长!我们需要分享有关LUA和即将到来的照明改进的一些更新。欢迎!

Petr Mikheev刚刚达到了一个主要的里程碑,即将推出的Lua脚本系统:第一个可玩的Lua Test Mod住!注意单词"测试"当然;这对你们只想从2000年代初期获得酷炫的Mods,这对你们只想获得乐趣并发挥伟大的RPG的兴趣。但是,虽然Mod本身可能不会太令人兴奋,但它仍然证明事情实际上是向前发展的,并且我们越来越靠近一个OpenMw与今天相比大大增强了修改的Capababilites的世界。

以下是来自Gitlab和我们的论坛的两个屏幕截图。如果您想阅读更多甚至测试MOD,则与Gitlab MR和Forum Thread的链接位于图像下方。

在最后一篇文章中,我们谈到了Cody Glassman如何支持每对象超过8盏灯的支持。嗯,他的合并请求已经进化为更多的东西。正如现在所在的那样,用于Morrowind的光衰减的固定函数数学,在OpenMW中忠实相同,实际上并不允许良好的衰减。这在浅层接缝,可见的弹出和不匹配的物体照明中表现出来,您可能在以前的构建或原始的Morrowind引擎中注意到。随着活动网格对象分页的到来,在即将到来的0.47.0版本中,它变得清楚地,需要改变来挤压这些问题一次和所有人。由于引擎盖下的照明和全新的衰减公式,所有这些问题都被奇妙地清理了。照明应该看起来与你所记住的相同,但是以前没有看到的抛光程度。作为预览,这里有一些之前和之后的镜头并排放置,供您比较。我们认为您会同意OpenMW的经验即使是更顺畅!

这是今天。保持安全的人,并保持下一个版本!

缺乏更新与缺乏发展无关。这是相反的;自上次发生以来发生了很多事情。责怪我,赖尔,为了沉默。

虽然我们可以在这篇文章中讨论一切,但您必须等到即将到来的0.47.0版本,而且大多数情况下包括的更改日志。相反,让我们谈谈三个主要特点:Lua,地面和"启蒙"

正如我们之前讨论过的那样,该计划是为了OpenMW和TES3MP,最终合并到一个项目中。这意味着OpenMW将需要一个兼容的脚本系统,以及两个项目的福利。

现在,TES3MP已经使用了使用Lua脚本语言的服务器端脚本系统。共识在此基础上持续最多,在此基础上继续实施一个用于OpenMW的单人和多人友好的Lua脚本系统。一个系统,将为MODDERS为单人游戏和多人游戏游戏制作MODS的系统提供巨大电源。讨论已经到来,关于这个问题,但从来没有完成真正的工作。

我们的高效开发人员Petr Mikheev(PTMikheev)因此决定在自己的手中掌握问题。 Petr和David C,TES3MP的脚本系统背后的思想讨论了此事,并为我们的需求勾勒出了理想的脚本系统的计划。它导致此合并请求经常由PETR更新。虽然它仍处于早期阶段(即,不要指望它为下一个版本),人们可以在已经尝试基本脚本,了解它是如何工作的。

获得这项实施对于我们能够继续计划,该实施对于我们释放了OpenMW 1.0.0,我们能够继续进行的解开阶段。能够制作openmw伟大的可变发动机也至关重要。对Vanilla Morrowind的MWSE-Lua系统制造的所有令人印象深刻的模式让我们一瞥未来为OpenMW所看到的。

自从OpenMW实现对象分页以来,我们一直在享受远距离对象和可玩性能的长途观察距离。有些人甚至能够在没有太多问题的情况下运行草模式。重点是单词"一些"对象分页未与地面MODS实现,即使它也可能为它们提供更高的性能。

输入Instancing。我们的Veteran Andrei Kortunov(Akortunov)与阴影克里斯Djali(AnyOldname3)一起,一直在努力通过一个更适合它的系统支持地面。您可以看到,支持草和其他地面需要一些特殊的调整,然后才能获得可接受的表现。否则,在GPU可以呈现之前,每个草将必须发送到CPU,这需要很长时间。这被称为A"绘制呼叫"绘制电话很慢。在一个场景中,你不想要太多的很慢。减少绘制调用实际上是我们实现了活动网格对象分页的主要原因,它将许多较小的对象合并到更少的较大的对象(因此减少绘制呼叫),而不仅在距离中,而且将其缩小到活动单元中。阅读有关对象分页和活动网格对象分页的更多信息。

因此,虽然对象分页非常适合建筑物和类似,但是草可以更好地处理,特别是因为你希望草随风摇曳并在你踩到它的脚下弯曲。新的地面系统使草和其他地面具有更好的性能,并充分支持动画和对您踩到它的反应。

到目前为止,工作一直专注于支持遗产Mods,以前为MGE XE制造。这会对可以完成的内容进行一些限制。在未来,我们计划实施更好的系统来处理地面。然而,这种系统将与为MGE XE制造的当前MOD兼容。

今天尝试在未发布的OpenMW建立中,或等待下一个版本。您可以阅读如何在此处和此处启用地面模式。

您是否知道OpenMW仅支持每个对象的八盏灯?您可能已经注意到灯光在Morrowind的几个特定地方走动时打开和关闭。如果使用活动网格对象分页,您可能已经注意到这很多。

问题在于我们对旧式固定功能管道(FFP)的支持。游戏中的每个对象都只能同时接收多达八个光源。这实际上是vanilla Morrowind的情况,但游戏的设计是一种你几乎从未见过的方式。要公平,所有贝塞斯达游戏,直到辐射4的最大灯灯每对象非常有限,并在游戏设计中解决了这个问题。但是,Morrowind的设计方式,随处到处都有许多小型物体,因为它创造了很多绘制呼叫,因此也是非常效率的。如果我们将许多较小的对象合并到具有活动网格对象分页的更少的较大对象中,则绘制呼叫时,我们将亮起灯光,因为每个对象的光限制将达到更早。先前已经尝试解决这个问题,但事实证明是相当棘手的任务。

这就是Cody Glassman(Wazabear / Wazabear_Notabear)进来的地方。您可能会早些时候从他的OpenMW叉中遇到,实现了更高级的UI功能,这顺便说明,可以通过更轻微的方式重新实现一旦Lua合并了。无论如何,Cody决定看看这个光限制问题,这导致了这个合并要求。它还没有完整完成,但他已经给了我们一个甜蜜的例子,它在这里工作:

当前版本的OpenMW是不可能的一种场景。虽然在真实的案例中获得这种疯狂是一个非常糟糕的想法,但这案件至少证明了莫德尔将来会有较少的问题。最终用户还将能够获得活动网格对象分页的甜蜜性能增加,而无烦人的灯光弹出和弹出问题。

是的,我们计划在不太遥远的未来释放0.47.0!保持调整,我们会在出局时通知您。

除非您靠近赤道或位于南半球,否则您可能不得不从您的草坪上耙一两次留下叶子。然而,我们的开发人员似乎没有草坪,因为他们一直在添加代码,就像他们没有别的一样。让我们挖掘过去两个月发生的事情:

Petr Mikheev,Aka Ptmikheev,是社区中相当新的开发人员。他让自己非常闻名,全力以赴。您可能会记住他在前面的帖子中提到了他的实施新的,更现代的第三人称相机视图。最近,他已经向游戏以及A&#34添加了可选的第一人称头部博比;平稳运动"使运动动画的功能,嗯,更顺畅。但让我们不要忘记一个非常重要的事情:lua脚本。宠物一直在与TES3MP的主要开发者David C谈话,关于Lua应该如何实施在OpenMW中。由此产生的想法在这里呈现。如果您对这些事情感兴趣,请查看此操作!

Frederic Chardon,AKA FR3DZ10是另一个相当新的开发人员。实际上,他确实在一年前提交了一些合并要求,但现在他通过提交他的"异步物理学"合并请求。物理和碰撞检测一直是OpenMW的大​​表现瓶颈。虽然该问题并未完全解决,但通过将游戏的物理从主线程移动到一个或多个其他线程,这种MR仍然可以提高性能,使得OpenMW更好地使用多个核心。设置是可选的,您可以在OpenMW启动器中配置其他线程的数量。 FR3DZ10在过去几周内致力于其他几个问题,但这是最终用户最引人注目的问题。

我们的锤子挥舞着企鹅Akortunov(Andrei Kortunov)继续追求开放式支持地面,具有更好的性能。大问题是应使用分页或instancing支持地面是否支持地面。但是寻呼和估算均匀的是什么意思?安德烈这样的解释了这一点:

使用分页,您将不同的草实例合并到大型形状并缓存它们。因此,您的CPU需要一些时间来合并所有实例和一些额外的RAM来存储数据。通过Instancing,您可以告诉GPU多次在同一位置呈现相同的网格,然后通过着色器移动每个实例。

我们目前正在测量两种方法之间的差异。保持关注此主题的未来更新。

伟大的CapoStrophic(Alexei Dobrohotov),谁在顶部装备中间开发了很长一段时间,但由于现实生活中的重要事项而切换到较低的档位。然而,他最近返回了一些关于他的工作的非常酷的东西,以便在后来的贝塞斯达游戏中制作OpenMW支持资产。例如,OpenMW中的Skyrim专用版(SSE)中开始使用的压缩存档格式Bethesda正在overmw。这不仅是在将来使用我们的发动机运行SSE的先决条件 - 格式本身比较旧的BSA格式更快地减少更快,这可能对Morrowind Modders和资产创建者一般来说非常有趣。 CapoStrophic最近推动了更多的变化,以改善OpenMW对NIF文件格式的处理,但它们的性质上是抽象的,并且在有利用它们的新功能时将详细讨论。

假设或"邪恶的眼睛"已经实施了大多数大多数人甚至没有注意到的罩子的大量变化。但是,他们仍然非常重要!那么做了什么,然后?区域声音现在使用从MorrowInd.ini导入的设置来确定他们需要播放的间隔。在加载游戏时,Untouched Containers中的级别项目现在从其各自列表中随机生成,模拟原始引擎。脚本现在可以操纵容器中的基础记录,即,可以添加和删除来自所有未触及的容器的项目。要支持这些更改,脚本现在可以将级别的项目列表添加到Actors和Containers。最后,Sanilla风格的超声也已经实施。

由于由PSI29A(BRET CORTIS),AnyOldName3(Chris Djali)和JohnnyHostile(Hristos Triantafillou)组成的联合力量,我们现在已经为Windows,Linux,Mac,甚至是Android在Gitlab上进行了自动构建,因为每个合并的请求。这意味着您可以在Gitlab上获取任何合并请求,并为您的操作系统获得新的建立,以测试您喜欢或捕获任何新孵化的错误的任何未实现的功能。

Unelsson(Uoti Huotari)一直在努力让Dae / Collada 3D模型格式在OpenSceneGraph中正确地工作,openmw背后的骨干。最近,他一直在取得良好的进步,并且已经涵盖了动画支持的基础知识。还有很多工作要做,但他慢慢到达那里!

好的,这篇文章比计划更长,所以让我们在这里停下来。仍然有很多我们本可以谈论的事情,因为这种秋天是OpenMW发展的真正爆炸。

下次见到你,冬天有一个伟大的冬天(或者,如果你位于南半球,夏天,如果你在南半球:))。

欢迎审查2020年夏季的OpenMW。对我们大多数人来说,一个非常不寻常的夏季。发展一直稳定,所以让我们挖掘。

6月份的大件事是对象分页的合并,在最后一个“OpenMW聚光灯”帖子中涵盖。我们今天不会再涵盖这个功能,因为我们已经深入了解它。没有进一步的ADO,让我们展示好吃的东西!

第三个人视图最近看了很多改进,包括“肩膀” - 谢尔·米哈伊夫,包括“肩膀”选项。在上个月,他继续在此功能上工作,还包括更现代化的虚荣摄像头功能,包括可选的天际式型式。在这里查看第三人称的一些示例GIF文件查看改进!

Capostrophic一直像往常一样修复。他还实现了一些漂亮的着色器修复和一些NIF格式的改进。

Akortunov一直像疯狂一样烦恼,特别是在6月份的月份,并重构了相当几个码比的部分。最近,他一直在努力让他的旧草处理更加相关,使其支持动画草。希望,可以使用新的主动网格分页功能良好。

除了维护发动机的AI导航功能之外,ELSID一直在解决各种声音问题。他还有一个打开的拉拔请求,应该在单独的线程中使发动机负载声音文件提高性能。

Unelsson和PSI29A一直在使用DAE / Collada 3D模型格式时制作OpenMW支持动画。这是一个非常重要的任务,如果这引擎将成为它努力的牙线游戏发动机。 PSI29A开始研究如何实施该功能的研究,纳尔逊继续他的工作。此外,我们应该提及Nelsson直接向OpenSceneGraph发送了一些拉出请求(我们用于渲染的依赖性),以提高Dae / Collada支持更多。

FR3DZ10的旧合并对话窗口中的关键字中的颜色更改请求在6月份合并。他还在尝试使用物理引擎,试图使物理在单独的线程而不是主线程中运行。十分有趣!

Wareya一直在运行机动求解器,这是一段时间,试图尽可能地模拟Vanilla Morrowind的运动。在过去的几个月里,他开始重写他的较旧的拉申请。

Mads Buvik Sandvei,AKA Foal,正在进行一个非常有趣的功能,即支持VR。他已经表现出很大的进步。您可以在此处遵循他的合并请求的进度。

Asseru,AKA邪恶的眼睛,一直在做一些up-ukoud的改变,了解脚本如何影响保存的记录。这解决了两个问题,我们已经长时间了。不再能够在没有概念的情况下穿戴ordinator盔甲!

这只是对夏季发生的事情的简短评论。当然,我们还有很多进展,但我们试图总结更有趣的变化。

版权所有©2008-2021 OpenMW | WordPress主题由ravol | NeCrod OpenMW的网站徽标是一种尝试重新实现游戏Morrowind的流行角色。它旨在成为游戏的完全可行的开源实现。您必须拥有Morrowind使用OpenMW。您可以在短路上观看短视频常见问题核算问题或阅读我们的FAQ页面的详细信息。 OpenMW是一种尝试重塑Morrowind - 辉煌的角色扮演游戏。我们尝试使用开源工具和库重新擦除Morrowind。你赢了' t需要任何梦想的修补程序,因为openmw将修复最常见的Morrowind引擎错误。它的值得提及OpenMW是开源Morrowind引擎remake,它允许更大的可重模性:更改游戏规则,通过脚本创建新的法术效果等。使用OpenMW,您将能够运行Morrowind大修Mods,纹理替换器,更像是原始引擎。