我从5年的独立游戏开发项目中学到了什么失败的经验

2020-08-02 22:10:04

我从十几岁起就开始编写软件和制作游戏,一生中的大部分时间我都在做副业。他们中的一些人赚了点钱。其他人则培养了一大批追随者。相当多的人惨败。

我的最后一个项目是一个名为MonoGame.Extended的开源游戏开发库。相对于我之前的项目,这个项目感觉非常成功。数以百计的人在Github上主演了这部电影。很多人加入了不和谐聊天,它甚至在Stack Overflow上有自己的标签。直到今天,人们仍然在用它来制作他们的游戏。

我一直以为有一天我会把它变成一些副业收入,也许最终会取代我的全职工作。

我尽了最大努力帮助独立游戏开发者制作他们的游戏。一开始,这个项目确实引起了人们的共鸣。很多贡献者加入进来,添加了新的功能,并很快形成了围绕它的社区。这感觉太棒了。

然而,这个小小的副业花了我5年的时间。这是我在婚姻和孩子以外的事情上花费的时间最长的一次。

我又能拿出什么来换取它呢?一点零用钱和一大堆支持请求。项目越做越大,给我有限的空闲时间带来了更大的压力。最终它让我崩溃了。

相比之下,I&39;d之前发布的一款游戏只花了3周时间就创造了大致相同的月度收入。

圣诞节前后,我和父亲谈论他最近退休的事。这次谈话让我想了很多,我想在接下来的10到20年里我想做些什么。我退休后想去哪里?

在花了一些时间反思我以前所有的项目后,我意识到失败有很多种形式,有些比另一些更好。

我对失败没有问题。并不是每个项目都能按照你想要的方式进行,这没什么。

例如,我之前的一些项目并不适合市场。当我把它们带到这个世界上时,没有人真正在意。幸运的是,当这发生在项目的早期时,这并不是什么大不了的事。要么放弃这个想法,继续前进,要么想办法让它行得通。

我启动的另一个项目并不适合创始人。换句话说,起初我对这个想法很兴奋,它在纸上看起来很棒,但随着时间的推移,我真的不想再做了。

但我经历过的最糟糕的失败是伪装成成功的失败。我犯的错误是没有及早认识到失败。令人惊讶的是,这是一个很容易落入的陷阱,因为当事情看起来很正常的时候,感觉就像是再多一点努力就能把一切都集中起来。

不幸的是,在错误的地方应用更多的努力会使情况变得更糟。当这个项目很小的时候,它很容易管理,我喜欢每天都在做它。当时,继续添加更多功能并观察更多人开始使用它似乎是个好主意。但添加更多功能的缺点是,修复错误、更新演示、处理拉请求和回答问题变得越来越耗时。

如果我不是免费做这一切,这也不会这么糟糕。我知道,在某个时候,我需要开始创收,以便能够将更多的时间投入到这个项目中。所以我开了一个Patreon页面,马上就有几个人在财务上支持我。这个积极的反馈激发了我继续前进的愿望。只是现在,我有了另一份工作,创作内容来奖励我的顾客。

我从来没有想过如何让它工作,而且它令人惊讶地很难放手。

最终,我决定停止开发MonoGame.Extended并将项目移交给其他人。

起初,这是一个非常艰难的决定。感觉就像我放弃了数千个小时的工作,让周围的社区失望了。但实际上,这只是沉没成本谬论的一个糟糕案例。

沉没成本谬论是指人们由于先前投入的资源(时间、金钱或精力)而继续一种行为或努力。

我现在坚信这是正确的选择。该项目仍然活着,并正在由使用它的长期执行人员积极开展工作。对代码库有了新的看法,给它注入了新的活力。

我从中得到的是丰富的经验,一个反思和真正思考我下一步想要做什么的机会。

我最近发现了一个全新的世界,独立黑客在业余时间创造有利可图的副业。找到一群志同道合的人在做我一直想做的事情,这是一种令人惊叹的感觉。

很多年前,在我开始把我所有的时间都花在MonoGame上之前,我开发并推出了几个产品。有时他们在哪里玩游戏,有时是解决我自己问题的应用程序或工具。

我的目标是回到我的根。只是这一次我有了更多的经验。我学到了很多关于建立受众、寻找市场和推出好产品的知识。

前面还有堆积如山的工作,但我很兴奋能开始下一阶段的旅程。

成败在此一举--我将在这里写这件事。如果你想看看下一步会发生什么,我希望你能出现在下面的邮寄名单上。