电子游戏遗产与保护

2020-05-23 13:42:57

视频游戏的保护在法律上和技术上都很复杂;这是技术和社会学领域正在讨论的一个话题,也是计算史中心过去12年来一直在做的工作的一个重要组成部分。

电子游戏是他们那个时代流行文化的快照。它们通常被设计为将其硬件平台发挥到极限,因此是计算机或控制台的极好演示。同样,出现在这些系统上的游戏往往反映了当时文化上正在发生的事情。太空竞赛、冷战、入侵伊拉克、对心理健康问题的认识,等等都促成了游戏的发展趋势。

在过去的五十年里,我们见证了视频游戏业的诞生;这件事再也不会发生了。一种新的、全球采用的媒体,为工业和经济提供动力。它必须从遗产的角度进行记录,并有保存得当的实例支持。我们不要忘了,2018年,全球视频游戏市场的价值为1379亿美元,根据英国游戏工程师协会(UKIE)的数据,这个数字还在不断增长。有史以来最畅销的娱乐产品是侠盗猎车手V;一款视频游戏赚的钱比新的星球大战三部曲加起来还多。

在讨论和承担保护电子游戏的任务时,需要考虑的因素有很多。我们将尝试在这里介绍一些关键点。

这是一个非常好的问题。游戏代码的二进制图像足够了吗?在我们看来不是,尽管很明显这是一个很好的开始。要保存游戏,您需要保存围绕它的短暂信息:手册、包装等等。一个很好的例子是1984年Acornsoft推出的开创性的太空交易游戏“精英”(Elite)。这款游戏最初是与罗伯特·霍德斯托克(Robert Holdstock)的一部中篇小说一起发行的,这部小说为游戏设定了场景,是玩家如何在他们脑海中感知游戏的重要组成部分,因为当时的计算机图形非常有限。

那么,如果我们用包装和昙花一现来保存原有的游戏,那么未来我们将如何体验这款游戏呢?原来的硬件寿命有限,采购替换部件不再可行。保留游戏本身的物理副本和游戏的二进制可执行文件将至少允许人们在未来使用任何形式的仿真来体验游戏。假设仿真器随着新平台的开发而不断更新。

那么,也许在上下文中保存的想法是一种选择?也许我们应该拍摄玩家在玩游戏时的经历,并将这些视频也作为保存下来的收藏的一部分。幸运的是,Twitch和YouTube等在线服务保存了数千小时的游戏时间和他们的反应,这在很大程度上是偶然的。从经验丰富的电子游戏记者到休闲爱好者,每个人都在对这些平台做出回应。但是,如果有一天YouTube决定删除这些视频,谁会对这些视频负责呢?

今天第一次玩现代视频游戏的人的体验将与将来第一次体验同样的视频游戏的体验截然不同。他们的期望在未来会有很大的不同,因为他们将习惯于更先进的计算,因此也会更详细。或者说我们会这么认为。举个例子,今天有人在玩80年代的游戏。有些人记得游戏在图形方面很棒,但今天玩的时候却很平淡无奇。当时电子游戏的很大一部分是在我们的脑海里玩的。当我们讨论我们玩的游戏时,我们不能否认怀旧的感觉。想到有一天堡垒之夜会像现在的金刚一样被人看待,这是一件有趣的事情:一款受到当时机器和代码限制的古怪的小游戏。

此外,我们是否应该寻求采访参与游戏的人,以获取幕后信息,了解游戏最初开发的原因?这些人对游戏开发的方式和原因有更深刻的理解。再一次,他们可以提供洞察力,了解当时他们的世界正在发生的事情,这对最终产品做出了贡献。

现在这看起来可能是极端的,但在未来的100年或200年后,人们将几乎没有相关的背景能够理解这些游戏在这个时代是如何以及为什么被玩的。

高速宽带互联网的普及使得保护变得更加困难。今天购买的许多游戏机游戏只是游戏的基本代码,要真正玩游戏,用户需要下载剩余的内容。因此,保存购买的游戏的物理副本实际上根本不是保存游戏。这些补丁被称为第一天补丁,在考虑如何保存现代游戏时会带来巨大的问题。

我们已经看到了一些例子,由于服务器已经关闭,在线游戏变得不能玩了。Xbox360和PS3的在线街机版Ountrn2已经消失了,因为它们根本无法下载。那么,为了保护这些游戏,我们是否需要考虑从已经下载了代码的主机上进行黑客攻击呢?

因此,虽然我们永远不会容忍软件盗版,但我们必须承认盗版是存在的。现实情况是,80年代和90年代的许多人只体验了盗版游戏。惊人的游戏数量和有限的零用钱助长了盗版。此外,磁带到磁带的录制设备在消费市场上已经很容易买到了;复制一款游戏并将其更换为另一款复制的游戏非常容易。游乐场上充斥着这样的行为,而且一直持续到90年代,PC、Atari和Amiga基于磁盘的游戏一直在继续。

为了打击盗版,在少数情况下,该行业采用了版权保护方法,改变了游戏体验:在一定程度上,非正版的Serious Sam 3仍然可以正常播放-直到一个无敌的不可玩角色出现并反复杀死玩家。这一点很重要,因为这可能是某人对这场比赛唯一的记忆。

2013年,这位游戏开发大亨故意在Torrent网站上发布了他们的游戏的不同/盗版版本。这个版本有一个额外的机械师,在不断增加的水平上引入游戏盗版,直到玩家自己的虚拟游戏公司无法生存,必须宣布破产。这既是这款游戏的营销策略,也是对那些使用盗版软件的人的一个明显的教训。

海盗行为和海盗宣传其技能的需要带来的一个有趣的结果是,发展出了越来越复杂的打击手段(Crack Intros)。从游戏中去除版权保护被称为破解,一旦保护被破解,破解者通常会发布一个小演示来证明他们的技能。这些可能会取代开发这款游戏的实际公司的徽标。其中一些也有菜单,你可以在游戏开始前激活作弊,也改变了体验。这些恶作剧还经常以饼干匠的化名为特色。这也引发了保护方面的伦理问题--这些人或他们的后代会希望自己的名字永远与这一非法活动联系在一起吗?

假以时日,这些恶作剧将发展成为一种全新的电子游戏亚类。演示场景采用了在令人难以置信的小文件大小中创建动态屏幕、动画和音乐的想法。直到今天,仍然有国际比赛,程序员们在比赛中比较他们的创作并交换代码。

这是一个棘手的话题,但值得讨论的是道德黑客在视频游戏保护中扮演的角色,并将继续发挥作用。

让我们在这里明确一下,计算历史中心不容忍任何形式的盗版行为,它持有的图像仅用于保存目的。

视频游戏的权利由发行商和/或程序员拥有,对于较老的游戏,追查版权所有者可能很耗时,有时还不会提供明确的结果。如果出版公司不复存在怎么办?版权是否归程序员所有?如果有多个程序员怎么办?对于最近的游戏来说,不仅仅是程序员,还有图形艺术家、音乐家、动画师等等。如果公司被另一家公司收购怎么办?对该公司的收购包括以前游戏的权利,还是仅仅包括公司的品牌?这是个雷区。

除此之外,游戏将如何保存还存在法律问题。有时,正如我们上面看到的,为了保护游戏,它必须被黑掉版权保护。这本身在法律上和道德上都违反了版权。这也带来了一个问题,在没有版权保护的情况下保存游戏是否真的是正确地保存了游戏。

有一些方法可以制作软盘的磁通图像来保留保护方法,但并不是所有的游戏都在软盘上,复制保护有很多形式和形式:从物理方法,如手册中的代码和Lenslok,到基于软件的方法,如故意损坏的磁盘扇区和保护代码。有时两者都有。

要克服这些保存方面的挑战,需要大量的技术技能。显然,还有一些法律问题需要回答,但不幸的是,这些问题很少有直截了当的答案。

因此,有一些非常有趣的社会故事可以讲述,关于玩家的体验,当时电子游戏的相对成本,公司关于版权保护的决定,所采用的技术方法等等。

只存在于网上的游戏是另一个复杂的领域。这些游戏使用Web浏览器渲染图形,有时还依赖于Flash等插件。这些游戏没有实体媒体可以保存!一个名为Flashpoint的社区主导的网络游戏保护项目是一个离线资源,旨在尽可能多地归档Flash游戏,以免它们在2020年底被Adobe完全淘汰。

但是,还有一些网络游戏需要访问特定的服务器才能运行。虽然可以保存前端游戏代码,但只有在游戏发行商的同意和合作下,才能保存服务器代码和环境。随着服务器的退役,许多游戏已经成为孤儿和无法玩的游戏。像星球大战银河系这样的游戏,它们的官方服务器已经停用,而粉丝运行的服务器又让它们焕发了新的活力。并不是所有的在线游戏都这么幸运,正如“战锤”和“漫威英雄”的在线粉丝们会证明的那样。

计算历史中心是一家经认可的博物馆,因此作品符合国家商定的标准。

在决定如何保存物品时,我们会考虑物品中存在的材料。例如,80年代的视频游戏可以放在纸板套或盒子里,里面有聚碳酸酯盒式磁带盒,还有一本纸质手册。当然,盒式磁带的内部将是由聚苯乙烯外壳组成的盒式磁带,里面装有金属化的聚酯带。

所以在这个相对简单的例子中,我们有多种材料要处理。塑料是问题最严重的问题之一。塑料会随着老化和降解而排放气体。这种气体会对附近的其他材料产生不利影响。粘合材料通常是最先降解的。粘合到Mylar带上的金属层在某些情况下退化到当金属氧化物与磁带读取头接触时试图播放磁带会物理地破坏它的程度。当试图读取60年代的1/2和#34;数据磁带时,这甚至是一个更大的问题。这表明时间是非常重要的。

然后是基于墨盒的游戏。盒式磁带使用只读存储器或ROM芯片来存储游戏代码。它们主要用于游戏机市场,但80年代的家用电脑也使用它们。由于硬件和知识方面的技术要求,以盒式磁带发行的游戏在当时通常被认为很难复制。然而,今天创建ROM映像通常比创建光盘映像更容易。如果您认为存储在芯片中的数据更耐用,并且虽然通常如此,但它绝不能幸免于位腐烂,需要以同样的方式保存数据,这是情有可原的。

让事情变得复杂得多的是,一些墨盒还拥有额外的硬件来为游戏添加功能。可能需要一些内存来存储游戏数据,或者甚至可以使用硬件来增强游戏控制台的性能。有内置额外游戏端口的墨盒,SNES上的StarFox等游戏增加了额外的3D图形硬件。

为了保存这些盒式磁带,我们需要原始盒式磁带,或者在某些情况下,可以将附加功能内置到仿真软件中。

将早期视频游戏数字化和成像的巨大任务已经由社区承担了很大程度,他们已经数字化了比100家博物馆在这段时间里希望实现的游戏更多的游戏。因此,我们与社区合作。

截至2020年1月,博物馆收藏了超过12000场体育比赛,而且每周都会增加。更重要的是,我们的收藏完全可以通过我们的网站进行搜索。一旦游戏被添加到我们的收藏中,在线目录就会更新,世界各地的研究人员都可以搜索到,使我们的收藏成为真正的国际资源。

游戏通常在最初作为预算游戏推出一年左右后重新发布。这些游戏有不同的封面艺术,较少的支持文档,有时更简单和更便宜的版权保护方法。这是可能的,一些预算版本有错误修复,甚至其他功能没有在原来的游戏中提供。因此,计算历史中心实际收集游戏的所有发行版;原版、预算,甚至汇编,甚至包括光盘版本。让我们也不要忘记不同的平台!我们在不同的平台上收集相同的游戏,因为硬件控制游戏的运行方式。

当谈到我们收藏的游戏的物理存储时,我们花了相当长的时间。我们储藏区的所有阳光都已被遮挡,以防止艺术品褪色。紫外线还会加速ABS塑料的分解,导致古董电脑和游戏机收藏家的黄化效应!

温度也会影响化学反应发生的速度;温度越高,材料之间的反应越快,因此物质降解的速度就越快。所以需要一个凉爽的储藏区。

此外,除湿器尽可能多地去除空气中的水分,以防止潜在的霉菌生长,并防止纸板和纸张等材料吸收水分。

在可能的情况下,可能受到与其直接接触的其他材料的负面影响的材料使用保质袋进行分离。PVC电缆直接接触ABS外壳造成的损坏就是一个很好的例子。但任何使用的袋子都有一个穿孔,以允许空气流动。游戏被放入无酸箱或内衬无酸纸的箱中。

对于早期的游戏来说,确保数字资产得到保护的工作正在顺利进行,这主要要归功于社区。这些体育游戏保存在计算历史中心的一个国际公认的储存库中,该中心是一家完全认可的博物馆。但还有更多的事情要做。

玩游戏所需的硬件也保存在计算历史中心,但虽然许多硬件至今仍在运行,但我们敏锐地意识到,即使采用了最好的保存做法,这些硬件也不会永远运行。对此的一种解决方案是仿真,一种使一台机器可以与另一台机器的行为相似的方法。有了功能齐全的原始硬件,博物馆已经能够帮助验证仿真器的准确性,同时这些比较仍然是可能的。

博物馆的展品目前使用的是原始硬件和CRT显示器,但未来它将不得不接受仿真,所以现在帮助确保它的准确性对我们来说非常重要。

但是,虽然我们可以,但我们将始终支持在我们的展览中使用原装硬件。出于这个原因,我们总是接受游戏机和其他相关物品进入我们的处理集合,而不管我们是否已经拥有一个。这将使我们的展览在可预见的未来保持活力和真实性。

采访直接与开发人员交谈,讨论游戏开发过程,显然在可能的情况下必须成为故事的重要补充。不过,除了技术上的问题之外,还有更多的问题需要讨论……。为什么开发这款游戏,是什么激励了他们,他们是如何进入游戏行业的,以及这对他们今天的意义只是几个例子。我们创建的所有视频采访都可以在我们的网站上和通过我们的YouTube频道获得。

然后是星历、营销材料、源代码、开发日记、艺术品、音乐、通过视频播放等。这些都是计算史中心认为极其重要的项目,并积极收集,以帮助创造最好的机会,让子孙后代能够准确地解释我们的收藏。

我们流程中最重要的部分之一是文档。我们按照光谱标准工作(与ZX光谱计算机无关-只是一个愉快的巧合),并记录有关每个项目的条件信息、捐赠者、物理属性和许多其他字段。这使我们能够将新捐赠的情况与现有捐赠的情况进行比较,并尽可能建立最高质量的收藏品。这一切都是通过我们的网站完成的,并可立即在全球范围内查看。

博物馆非常感兴趣的是那些独特的物品,它们为藏品增加了一个新的细节水平,除了最初的开发商之外,任何人都无法获得这些物品。这些项目可能包括开发说明、图形草图、源代码、业务文档等。

这些物品对于帮助后代了解视频游戏在那个时代的发展过程是无价的。例如,八十年代使用的方法与今天使用的方法有很大的不同。

我们很自豪在我们的收藏中有许多这样的物品,但我们总是非常热衷于增加更多。我们将最佳实践应用于这些项目的保存,并确保开发人员的遗产作为未来研究人员和游戏开发人员开发视频游戏的范例而继续存在。它们是我们独特收藏的关键和独特元素。

在计算历史中心,我们对正在进行的保存问题采取了实际的方法。我们依靠我们的工作人员和志愿者的知识和技能来确保为子孙后代提供过去视频游戏的良好范例。所有这些工作都付出了巨大的代价,需要那些与我们有相同信念的人的支持,包括发烧友社区和游戏行业本身。

此媒体需要保留。我们已经看到了电视、电影和广播节目马虎存档的影响;数千小时的高质量内容因记录介质的糟糕存储或重复使用而损失。如今,我们对媒体的无常有了更多的认识,我们也更好地做好了限制潜在损失的准备。

硬件也需要保存。从游戏机本身到众多的芯片。

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