皮克斯联合创始人分享“皮克斯的真实故事”

2021-08-10 02:34:18

皮克斯的故事并不是从它的创立开始的——一家科技公司的故事很少有。相反,最初的火花通常来自大学实验室、大公司的叛徒团体,或者是为了好玩而建造东西的业余爱好者。皮克斯的故事甚至不是从 Lucasfilm 的 Computer Graphics Group 的创建开始的,该集团开发了该公司的第一款产品 Pixar Image Computer。相反,这个故事可以追溯到我和其他散布在美国各地的计算机图形学研究人员开始将这项技术视为一种新的艺术形式:数字动画电影的创作。我们中的一些人开始谈论什么时候有人会制作第一部——我们称之为“电影”——以及需要巨大的计算能力来完成它。这种计算能力在 1970 年代中期是负担不起的。但随着摩尔定律稳步推进,我们完全有理由认为计算能力的成本会在十年左右的时间内充分下降。与此同时,我们专注于开发使电影成为可能的软件。根据定义,电影不能包含手绘。构建它的工具是零碎的。首先是使计算机能够创建二维图像以及后来的虚拟 3D 对象的软件。然后我们想出了如何在将它们渲染为电影帧之前移动这些对象、为它们着色和点亮它们。这一愿景从 1975 年左右开始在纽约理工学院 (NYIT) 开始巩固。NYIT 的所有者亚历山大·舒尔 (Alexander Schure) 聘请了 Ed Catmull、Malcolm Blanchard 和我,不久之后又加入了 David DiFrancesco。 DiFrancesco 和我一直在 Xerox Parc 使用和开发处理像素(“绘画”图片)的软件。 Catmull 和 Blanchard 曾在犹他大学参与设计用于构建 3D 几何对象的软件。我们四个人的任务是弄清楚如何将计算机融入传统的 cel 动画过程——一种可追溯到 1915 年的二维技术,多年来几乎没有变化。这需要大量的时间和才能,动画师团队绘制然后手工绘制单个帧,很明显,如果不能自动化许多步骤,计算机至少可以使它变得更容易。我们形成了一个团队的核心,这个团队在四年的时间里发展到了十几个人。这个 NYIT 小组最终使用我们开发的计算机辅助细胞动画技术制作了一个 22 分钟的短片,但直到 1979 年才制作。它离“电影”还有很长的路要走:不仅短,而且还涉及很多手绘。 1980 年,我们 NYIT 团队的四名原始成员被卢卡斯影业聘用,组成了它的计算机部门。这个部门负责计算机化编辑、声音设计和混音、特效以及公司账簿的核算,好像第四个挑战和其他三个挑战一样困难。领导计算机部门的 Catmull 让我成为计算机图形小组的负责人,该小组的任务是执行特效项目。在 Lucasfilm,我们继续开发 3D 计算机生成电影所需的软件。我们也在专门的硬件上工作,设计了一台名为 Pixar Image Computer 的计算机,它的计算速度是同类通用系统的四倍——但仅限于像素。我们仍在等待摩尔定律将通用计算机带到我们需要的地方——它确实做到了,但这个策略给了我们几年的推动。

直到 1982 年,我们才将我们完全由计算机生成的电影序列之一变成了一部主要电影,在《星际迷航 2:可汗之怒》中使用了我们的一分钟“创世纪”序列。它显示了一个裸露的星球着火,融化,然后形成山海和绿色森林。我们在 1983 年的《绝地归来》中跟随了一部开创性的电影,其中有一个简短的序列,其中包含死星的“全息图”。虽然几分钟与几个小时相差甚远,但我们知道摩尔定律站在我们这边,并且有望在未来几年内制作电影。但后来我们的计算机图形组,现在有 40 人,得到消息,计算机部门处于困境中。在这里,我将选择根据我在本月由麻省理工学院出版社出版的《像素传记》中的叙述改编的故事。乔治和玛西娅卢卡斯于 1983 年离婚。由于加利福尼亚是一个社区财产州,乔治一夜之间实际上失去了一半的财产。在接下来的几年里,这导致计算机部门被拆分为可以出售的不同部门,除了游戏项目,后者将成为 Lucas Arts。到 1985 年,我们是最后一个离开的人。我走进我家附近的 Ed Catmull 办公室宣布:“我们将被解雇,Ed。George 从来没有真正了解过我们是谁,他再也负担不起我们了。让这个世界级的群散了,开个公司给他们一个家吧。”这是两个电脑书呆子在互相交谈。我们都没有中层管理人员的预算和资源意识,也没有任何关于筹集资金的详细概念。所以我们买了两本关于如何创办公司的书。

“公司会怎么做?”埃德合理地问道。我们都知道,Computer Graphics Group 不可能成为一家依赖电影的独立公司——现在还不是——或者更重要的是,我们很难利用这一前景将我们的公司资本化。我们的计算使我们确信,无论是软件公司还是数字效果和广告公司,都不会产生足够的收入来支持我们 40 人的团队。它必须是硬件。我们确实有一台原型专用计算机,即皮克斯图像计算机。所以 Ed 和我写了一份商业计划来建造和销售皮克斯图像计算机,称它们为“像素超级计算机”。在我们公司内部,我们将让一个由计算机动画专家组成的小团队在接下来的五年内工作,准备好在我们的计算使电影变得现实后制作电影。但首先,我们必须向 Lucasfilm Computer Graphics Group 的其他 38 名成员出售创办公司的想法。我们描述了该计划,强调每个员工都将拥有新公司的一部分,无论职位描述如何。然后 Ed Catmull 和我开始为我们的新公司寻找资金。我们的第一个想法是接触风投。显然,我们不符合他们关于种子资本初创公司的想法——他们都拒绝了我们,其中 35 个。然后我们转而与一家大公司建立“战略合作伙伴关系”。在我们认真交谈的 10 个人中,有 8 个人拒绝了我们。但我们几乎与两家大公司,通用汽车和飞利浦达成了联合交易。我们与 GM 部门打交道,该部门以前是一家独立的公司,即由 H. Ross Perot 领导的电子数据系统公司。通用汽车将我们的技术视为一种替代其用于新车设计的昂贵粘土建模技术的方法。飞利浦与通用汽车合作分担融资负担,对我们的渲染技术感兴趣,该技术可通过 CAT 扫描生成人类的 3D 内部视图。

1985 年 11 月 7 日,我们与通用汽车、飞利浦和卢卡斯影业签署了意向书。但这笔交易从未发生。签署前三天,佩罗曾斥责通用汽车董事会斥资 50 亿美元以上收购休斯工具公司。佩罗真正离开通用汽车花了一年时间,但当华尔街日报传出消息时,很明显,通用汽车发生的任何涉及佩罗的事情现在都已经死了。我们的交易正好在那条裂缝中。通用飞利浦是我们最后的希望。艾德和我都快疯了。在我们回加利福尼亚的机场豪华轿车上,我们想出了一个万福玛丽——去找史蒂夫·乔布斯。这不是我们第一次与乔布斯交谈。三个月前,也就是 8 月 4 日,Steve 邀请 Ed、我和我们的财务经理 Ajit Gill 到他位于加利福尼亚州伍德赛德的豪宅。 刚刚被 Apple 赶下台的 Steve 提议他从 Lucasfilm 收购我们并运行我们作为他的下一家公司。我们说不,我们想自己经营公司,但我们会以风险投资的形式接受他的钱。他同意了。但是当史蒂夫向卢卡斯影业提出他的建议时,他们没有理会他。他的数字是 7 到 1400 万美元。通用汽车和飞利浦正在谈论 20 到 3600 万美元。既然通用汽车与飞利浦的交易失败了,埃德和我决定打电话给史蒂夫,让他再次提出同样的报价。卢卡斯影业确实做到了,史蒂夫·乔布斯成为了资助皮克斯的风险投资家。请注意,乔布斯没有购买皮克斯。他资助了一家由员工部分拥有的衍生公司;史蒂夫拿了 70%,员工拿了 30%。史蒂夫为公司注资 1000 万美元。我们在签约时从他那里拿到了 500 万美元的第一张支票,埃德立即将其背书给了卢卡斯影业。这为我们购买了我们在那里开发的技术的权利,包括皮克斯图像计算机。皮克斯公司于 1986 年 2 月 3 日正式诞生于旧金山北部的圣拉斐尔。我们设法让团队团结在一起。我们认为我们在 Pixar Image Computer 中有一个令人兴奋的产品。

与此同时,史蒂夫开始经营一家不同的计算机公司 NeXT,距离旧金山以南大约一个半小时的路程。事实证明,这种物理分离是天赐之物。在接下来的五年里,我们制作了一系列短片,包括 Luxo Jr. (1986),获得奥斯卡奖提名; Tin Toy (1988) 奥斯卡奖得主;红色的梦 (1987);和尼克纳克 (1989)。这些是在这些艰难的岁月里支撑我们的四颗闪亮的珠宝。这些作品中的每一件都代表了内部底层技术的持续改进。例如,Luxo Jr. 结合了第一个铰接式物体,这些物体可以从多个光源自我阴影。 Red's Dream 展示了我们的 Pixar Image Computer:这件作品的主要背景是一家自行车店,是当时渲染过的最复杂的计算机图形场景。第五个宝石是 CAPS,这是我们为迪士尼创建的计算机动画制作系统,建立在我们在 NYIT 使用 cel-animation 工具的经验之上。它使皮克斯和迪士尼保持着相互欣赏的关系,并且是羽翼未丰的皮克斯的主要收入来源。多年来,每部迪士尼 cel 动画都是在该系统上执行的,总共有 18 部故事片。它使用皮克斯图像计算机运行由皮克斯人编写的动画软件和物流软件,用于跟踪迪斯尼人编写的复杂的制作过程。迪士尼首先在 1989 年上映的《小美人鱼》中的一个场景中使用了 CAPS,到 1990 年,使用该系统制作了整部电影,即《拯救者》。皮克斯在电影前几年的第六颗也是最重要的宝石是 RenderMan,这是一款开创性的软件,成为了行业标准。 RenderMan 之路始于 1970 年代犹他大学的个人着色技术,例如 Gouraud 着色或 Phong 着色。然后,在 1980 年代初期,在我们在 Lucasfilm 工作期间,Rob Cook 将这一概念概括为一种综合着色语言,作为 Lucasfilm 内部渲染解决方案的前端,该解决方案是在我们的专用硬件上运行的系统。下一个重大飞跃是将着色语言从 Lucasfilm 硬件的特殊性中解放出来,使特定语言成为标准语言。这是巨大的。它创造了一个统一的计算机图形行业,并让 RenderMan 在历史上占有一席之地。

RenderMan 使图片制作者不必了解任何一家公司的渲染硬件的细节。当您购买 RenderMan 时,您将获得它的着色语言、该语言的编译器以及支持该语言的任何硬件的完整渲染系统。例如,电影制作人只需要了解 RenderMan 的着色语言,而 RenderMan 系统则负责幕后的其余工作——像素的生成。制定一个好的标准很难——它必须设计得非常好,才能普遍适用并随着时间的推移保持下去。 RenderMan 于 1990 年出版,已成为好莱坞视觉效果和动画的主要产品。但那时皮克斯仍然是一家硬件公司。皮克斯是一家糟糕的硬件公司。在最初的五年里,我们失败了几次。那是失败的衡量标准:我们用完了钱,无法支付账单或员工。如果我们有史蒂夫以外的任何其他投资者,我们就会死在水中。但在每次失败时——大概是因为史蒂夫无法忍受在苹果公司下台后他的下一个企业将失败的尴尬——他会斥责我们这些管理人员。 . .然后再写一张支票。每张支票都有效地降低了员工权益。在几次这样的“再融资”之后,他向皮克斯投入了大约 5000 万美元(他从苹果获得的财富的一半)。以今天的货币计算,这已经超过了 1 亿美元。 1991 年 3 月 6 日,在皮克斯的第五年,他终于从员工手中买下了这家公司。但皮克斯仍然陷入严重的财务困境。我们尝试了各种各样的赚钱方式,比如电视广告制作业务,但这些努力都没有足够的创收能力,甚至希望支付我们公司的运营费用。乔布斯探索了将我们合并到 NeXT 的想法,但他在那里的联合创始人不想与它有任何关系。最后,摩尔定律拯救了我们。不断下降的处理能力成本最终使电影在经济上可行。我们说我们可以制作电影,迪士尼挺身而出为其提供资金,挽救了史蒂夫乔布斯的面子(和投资)并挽救了皮克斯公司。 Ed Catmull 于 1991 年 7 月与迪士尼完成了电影交易。这部电影不是史蒂夫乔布斯的主意;他从不谈论电影。他是一个硬件人。自 1970 年代以来,电影一直是我们的梦想和目标。

但我不得不离开。我不得不让史蒂夫·乔布斯离开我的生活。大约一年前,他在臭名昭著的“白板事件”中以完全欺凌和残暴的方式攻击我,并在沃尔特·艾萨克森的史蒂夫·乔布斯传记中有所描述。在接下来的四年里,皮克斯完成了电影《玩具总动员》,并于 1995 年首映。《玩具总动员》几乎在电影一上映就取得了巨大的成功。皮克斯和迪斯尼把它带到纽约市让评论家们第一眼看到,他们的热情是电的。皮克斯当时几乎没有现金,除了出售公司故障硬件部分的零碎碎片以及其他一些小额交易之外。然而,乔布斯于 1995 年 11 月 29 日将皮克斯公之于众,仅凭《玩具总动员》的承诺。它挽救了他的声誉,使他成为了亿万富翁。皮克斯公开募股,将公司估值定为1.518亿美元,开盘价为22美元;该股在第一天收于 39 美元。这是今年最大的IPO。迪士尼于 2006 年以超过 70 亿美元的价格收购了该公司。考虑到 1970 年代,当我们屈膝接近他们时,他们本可以免费拥有我们,这令人震惊。或者他们可以在 1980 年代中期以 1000 万美元的价格收购我们,当时乔布斯是我们最后的机会,万岁的投资者,或者在 1980 年代后期以 5000 万美元的价格收购我们,当时他会把我们卖给任何人,让自己变得完整和不尴尬。在千禧年之交或前后,皮克斯制作了另外三部成功的数字电影:虫虫的一生 (1998)、玩具总动员 2 (1999) 和 Monsters, Inc. (2001)。在撰写本文时,皮克斯制作了这部电影 24 次。