由于我们中的许多人在这些艰难时期都在家工作,因此可以肯定地认为,越来越多的人沉迷于偶尔玩电脑游戏。城市建设者是一种特定类型的电脑游戏,您可以在其中设计城市、提取资源、建立生产链并确保您的定居点增长。城市建设者与策略游戏非常相似,因为它们奖励耐心和策略。在本文中,我将介绍城市建设者的一个子类型,即中世纪城市建设者,并解释这种游戏类型如何与我们对中世纪聚落规划的了解相关联。城市建设者的起源可追溯到 1990 年代的战略类型和管理类型的结合,导致了《模拟城市》(1989)、凯撒(1992)和帝国时代(1997)等游戏。没过多久,中世纪主题的城市建设者就出现了。我们可能会想到 Settlers (1993) 和 Knights and Merchants (1998)。此外,《纪元》游戏(1998-2019)虽然最初设定在1600年代,但基本都是以中世纪为主题。这些游戏通常从在靠近丰富资源的有希望的位置建立一个村庄中心开始。然后您继续收集这些资源,这些资源为您提供建筑材料,用于为您的定居点建造新房屋和设施。建立专门的生产链可能涉及种植谷物、将谷物磨成面粉并将面粉制成面包以供养您的村庄。同样,另一个生产链可能涉及为羊毛饲养绵羊,将羊毛变成布料,然后将布料变成衣服。如果做得正确,正确投资和规划的回报是您看到您的定居点增长。这通常会导致定居点从社区中心周围的几栋房屋有机地发展到拥有数百人的更大的定居点。无论这种定居点的有机增长看起来多么合乎逻辑,但它在历史上并不准确。任何讲述线性定居点增长故事的游戏循环都与中世纪经济的运作方式不一致(参见 Foussier 2004)。中世纪的村民常常生活在温饱的边缘。农业剩余物被教会和封建领主撇去。歉收、盗贼、战争和疾病可能随时摧毁一个村庄社区。正是由于这个原因,许多欧洲村庄的人口结构在 12 世纪和 18 世纪之间保持相对稳定。因此,很明显,城市建设者的游戏循环围绕着做历史上的例外(即,将定居点发展成城镇)的概念为中心,从而与我们中世纪先辈生活中实际发生的事情相去甚远。这种类型比喻的一个显着例外是游戏放逐(2014),其中高死亡率和恶劣天气确实严重扼杀了任何类型的线性增长。在这个城市建设者中,您不断地与困难作斗争,并且无法保证定居点的增长。然而,在《放逐》中,你的目标是克服停滞并带领你的定居点扩张。
中世纪城市建设者很少涉及的一件事是乡村生活实际上是多么复杂。这可以通过社区与其霸主的关系来说明。这里的土地所有权是关键。社区中的土地可能归领主、当地领主、修道院所有,甚至直接归公爵或伯爵所有。税收、租金和什一税是土地所有者与在田间劳作的农民联系在一起的组织结构。税收和什一税的缴纳通常与节日有关,税吏的来访代表了农业年的一件大事。一个有趣的旁注是,平民对领主和教会承担的一些义务(例如在磨坊工作之类的领主职责)可能会耗尽社区耕种土地所需的人力。此外,一个拥有自己领地的农村社区可以使用由治安官、市议员和当地民兵(中荷兰语 schutterie)组成的法庭来打击土匪。制定了严厉的死刑以阻止任何人袭击农场和小村庄,村庄绞刑架通常是人们在接近中世纪定居点时看到的第一件事。但对于定居点建设游戏的主题而言,更为根本的是中世纪定居点的实际规划和发展方式。景观历史学家和考古学家已经深入了解这是如何运作的。让我们首先意识到中世纪的定居点在其最初的发展阶段是根据特定的设计进行规划和布局的。在我自己对西布拉班特(荷兰南部,公元 1000 年至 1300 年)定居历史的研究中,我遇到了以下类型。这是布拉班廷圆形庄园(中荷兰语 vroonhoeve)的草图。这是一个带有护城河的加固圆形宅基地,通常在河流的一个弯道旁边,包含几个农场和一个扇形地块图案,从那里向外辐射。这样的庄园通常被称为 BORCH。这是一个布拉班廷街道定居点的草图,通常是为了开发附近的芬兰而建造的。它由一排农场和相关的大小均匀的矩形地块组成,它们建在一条垂直于高架道路的线上。这里是一个更复杂的开发村,以带护城河的封闭式教堂宅基地和中央草甸为中心。路旁有一排农场。东部的耕地与供应新鲜饮用水的沟渠接壤(中荷兰语 bansloot)。在布局中,这种类型代表了两种较早的定居点类型之间的混合。首先让我们明确一下,这些不同类型的开发定居点通常相互并存,并且可以在同一个地区找到。在某种程度上,不同的类型反映了不同的年代层次,但有些类型也比其他类型更适合某些地理环境。
那么这些定居点是如何规划的呢?许多中世纪的剥削企业是由一个修道院或一个自由人财团发起的,这些人获得了封建领主的许可(或购买许可)来“殖民”荒野。清除树木繁茂的景观以创造可耕地的方法是砍掉树木和灌木丛(中荷兰人骑马),或者在受控火中将其烧掉(中荷兰人布兰特)。然后由领主派来的土地测量员测量将用于耕种的块或条。耕地带通常有 1250m 深(6 中荷兰语 voorlingen = furlongs),因此犁可以在必须转弯之前排成一条长线。重要的街区或带由树篱、土方工程、木制品、沟渠或道路划定。这些街区的中世纪名称经常延续到现代。附近是否有饮用水(河流或小溪)是选择定居点位置的重要因素。靠近水源会带来风险和回报,因为洪水是一种永远存在的危险。洪水可能会摧毁耕地,但也可能使耕地肥沃。尤其是草地通常位于洪水泛滥的地区。那么,这样的定居点是如何管理的呢?首先,必须通过轮作仔细控制土壤质量:将特定作物播种在耕地的不同部分,其中一部分休耕以恢复耕作(英国三田系统,荷兰drieslagstelsel)。牛羊被放牧,在牧羊人或牧牛人看守的普通草地上放牧。猪被允许在附近的森林中觅食,并在秋季开始出现冬季饥饿之前被宰杀。道路和河流对于农作物和牲畜的运输很重要。这些道路,有些是铺好的,有些没有,需要维护。它们对于缴纳什一税是必不可少的,因为收集什一税的人在田间评估收成,然后在路边收集禾捆。社区内的建筑物也需要维护。农舍、社区谷仓和马厩由木头制成,每隔几代就必须重建,只保留农场或宅基地的名称。
那么中世纪的定居点面临什么样的威胁呢?首先,天气是决定收获成功的重要因素。风暴、干旱和洪水可能会破坏收成并摧毁社区。疾病和流行病是威胁社区的另一个危险。在这方面,农村的情况比中世纪的城镇要好得多,但流行病仍然可能意味着一个村庄的终结。同样,牲畜中的疾病以残酷的方式影响了中世纪的自给经济。然后是影响社区的中世纪战争的后果:经过的军队可能会掠夺村庄,烧毁农场并随意处决村民。或者他们也可以要求补给、食物和供给作为紧急“税”。但战争也带来了间接后果;一个领主在村子里喊旗和征兵,可能会榨取一大部分成年男子。战争还破坏了为村庄提供建筑材料和商品的贸易网络。然后是对村庄社区结构的内部威胁。我们可能会想到由于土地纠纷引起的社会动荡。仇恨也可能使社区分裂,因为地方性仇杀会导致死亡和绝望。一个社会不稳定的社会也更容易受到内部对异端邪说和巫术的指责。那么,上面列出的哪些功能可能有助于更准确地描述中世纪定居点建筑的电脑游戏?首先,如果定居点可以先计划好,而不是被迫从社区中心“有机地发展”,那会更现实。第一个定居阶段将测试布局在适应地形的紧急情况和社区需求方面的“成功”程度。只有在初步布局证明成功之后,才能计划进一步的扩展。其次,如果我们可以同时建造直路和弯路,那就更现实了,就像《城市天际线》(2015) 那样,这是一个以极其灵活的布局工具而闻名的现代城市建设者。顺便说一句,城市天际线的工具也可以用来重建中世纪的定居点,就像 YouTube 创作者 Play Curiously 所做的那样,他构建了一个中世纪克罗地亚村庄的印象。
这种灵活的道路绘图工具还可用于布置沟渠、树篱和围栏,因为这些特征是中世纪耕作景观体验的核心。第三,看到一个以中世纪为主题的游戏包含限制和危及牧场和耕地的洪水谷的概念会很有趣。其他历史城市建设者,如法老 (1999) 和尼罗河之子 (2004) 已经在古埃及的环境中实现了这一功能。然而,这样的机制同样适合中世纪的城市建设者,并向公众展示中世纪社会如何应对季节性洪水以及风暴洪水可能产生的破坏性影响。最后,在我看来,真正增加中世纪主题城市建设者的现实主义和历史气息的东西是引入了教会和封建领主掠夺农业盈余的机制。什一税、税收和租金!不是简单地将税收抽象为收入修正或让玩家自己成为提取者,我们可以看到税务员访问村庄,计算路边的捆数,选择牛犊和鸡。通过这种方式,我们中世纪祖先的经历被形象化,并可能有助于教育公众了解中世纪的乡村生活。城市建设游戏在历史上并不那么准确,而是坚持城市建设游戏的既定公式,这是有充分理由的。首先,从游戏玩法的角度来看,线性增长模型是有意义的,因为看到您的定居点以线性方式增长是有益的。它培养了一种进步的感觉,并激励玩家保持动力并推进到下一个扩展阶段。其次,游戏通常会警惕过于严厉地惩罚失败,以免使玩家士气低落。第三,为了便于模拟村民的寻路,采用网格状的道路和建筑系统比允许弯曲道路的离网建筑系统更容易。到目前为止,只有城市天际线能够以令人满意的方式做到这一点。最后,出于营销目的和可识别性,游戏开发商通常不会偏离公众已经熟悉的中世纪形象太远。对于中世纪的城市建设者来说,这意味着风车、勤劳的农民、大量的绵羊和石头城堡。土地测量、轮作和什一税收集等事情不符合这种形象,并挑战了未受过教育的农民在工业化前环境中的浪漫化画面。虽然我认为中世纪主题的城市建设游戏可以通过将我们对中世纪定居点历史的一些了解融入游戏循环中而受益,但游戏开发者可能不希望偏离既定公式太远。中世纪的定居点根据凌乱的道路计划有机地发展起来的想法深深植根于大众的看法中。允许中世纪城市建设者建造直线和曲线道路,可能会挑战一些关于中世纪乡村生活的刻板印象。如果你问我,那将是一件好事,因为通过我们中世纪祖先的眼睛看世界是一种丰富的体验。人们可能会发现他们的生活毕竟并没有那么不同......
Fossier, R. (2004)。 “农村经济和人口增长。”在:D. Luscombe & J. Riley-Smith(编辑)。新剑桥中世纪史。剑桥:剑桥大学出版社,11-46。范汉姆,W.(1979 年)。 “中世纪 Wouw 中的村庄和乡村生活。”在:A. Delahaye (eds.), De Heren XVII of Nassau-Brabant,316-336。 (forthc.) Kerkhof, PA (2020) “Saer, Saert;不确定起源的荷兰南部田野名称。” Noordbrabants Historisch Jaarboek Leenders, KAHW (1989) 消失的泥炭沼泽:安特卫普、Turnhout、Geertruidenberg 和 Willemstad 之间地区现已消失的泥炭沼泽的位置和开发研究(1250-1750)系列景观研究 13,Wageningen © Peter Alexander Kerkhof 和 Leiden Medievalists 博客,2020 年。未经本网站作者和/或所有者明确和书面许可,严禁未经授权使用和/或复制本材料。向 Peter Alexander Kerkhof 和 Leiden Medievalists 博客提供对原始资料的适当和具体指示内容。