50年的文本游戏 - CMU的OZ项目(1994)

2021-06-18 03:03:06

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贝茨和少数毕业生很快开始在一个叫做OZ的交互式叙事引擎上工作,以共同的Lisp-then语言编写,然后是与人工智能相关的任何东西的语言。最初工作分为“六组问题或问题:”

如何模拟物理世界[“为”提供足够的物理现实,让作者构建有趣的角色和故事“],如何模拟字符的思想,如何设计用户界面,如何构建戏剧的工作理论,如何设计世界建设环境,以及如何促进系统的艺术使用。

随着更多渐进的学生乘坐令人兴奋的项目,每个人都设定了解决问题的一个方面,许多整体OZ架构的新组件的设计和原型设计。大多数模块以L. Frank Baum的着名书籍的角色命名。发动机以产生模拟世界的自然语言描述被称为Glinda;解析器理解更广泛的自然语言输入被称为疙瘩;在Dorothy的机械伴侣Tik-tik-tik-tok之后,在虚拟世界内运营的代理人角色 - 在虚拟世界内运营的核心框架被命名为TIK-TIK-TIK-TIK-TIK-TIK-TIK-TIK-TIK-TIK-TIK-TIK-TIK-TIK-tok。

一个CMU毕业生,斯科特尼·莱利,专注于通过一个名为EM的程序提供TOK字符和社会理解的问题,为情感(和多萝西的阿姨)。 “建立可信代理的目标是本质上的艺术之一,”Reilly写道:

创建能力和建筑模型的传统AI目标只有切向相关,因为创造了可信度与创造智力或现实主义不同。因此,为这些任务设计的工具不合适。

“可信”代理人,赖利思想,不会以最有效的方式制定完美的计划并以最有效的方式执行它们。他们的计划可能是不明智的,如果他们曾经旨在揭示他们的性格,并使球员与他们联系,欢呼他们,或鄙视他们,他们应该在成功之前很多次失败。像许多盎司的学生一样,Reilly寻找了计算机科学研究的灵感,研究了作家和迪士尼动画师,他们用于将难忘的人物带到生活中。 “艺术家知道如何创建可信的角色,”他写道,但“AI研究人员知道如何创建自治代理商。”问题在寻找一种方法来将这些不同的世界聚集在一起,找到一条道路“艺术与人工智能之间的某个地方”:在某个地方,你可能会说,在彩虹上。

在他论文的过程中,Reilly将建立几个小模拟来测试EM。其中一个是游乐场,作为一个学校的孩子,与同龄人交易棒球卡的目标:Melvin,友好的星际跋涉螺母和斯莱普戈,一个不太明亮的欺负。在一个小型的模型世界中播放的行动似乎在表面上的似乎就像一个传统的互动小说:

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