为什么畅销游戏背后的工作室即使关闭

2021-05-10 07:43:34

跳到2013年3月的主要内容,不合理的游戏发布了BioShock Infinite,第三场比赛在畅销的Bioshock Shooter系列中。它应该是一个胜利的时刻 - 早期评论很强,游戏发货了数百万份,开发商开始在海上遭受埋葬的扩张。但不到一年后,工作室头肯莱丁叫员工进入厨房的厨房举行一次性会议。他告诉他们,不合理的 - 这支球队背后是过去十年最受欢迎和成功的系列,只需几周即可释放其最终章节 - 正在关闭。

非理性是新闻复位中的几个工作室之一:毁灭和视频游戏行业中的恢复。新闻重置是杰森·施莱尔的第二本,这是一个以他的详细的内心而闻名的彭森伯记者,看起来像Red Dead Redemption Developer Rockstar等工作室。这是一款松散连接的团队后期,它致力于从雄心勃勃的角色扮演游戏到广泛讨厌的重型冠军 - 经常黯淡,但也有趣,有希望,有时是黑暗的。在书籍之前的采访中,我与施莱尔谈到了挥发性行业如何前进。

你认为你的书中的工作室之间的最大常见线程是什么?他们之间的最大差异是什么?

最大的线程总是以某种方式金钱。这总是喜欢:“我们没钱,”或“我们不认为这会导致足够的钱,”或“这不会导致足够的增长”或“我们需要这笔钱别的东西。“这一切都回到了不受高管后阶段资本主义的缺陷以及导致的问题和可满足的增长需求。

但很多时候,这是过度简化的。我在本书报告过程中发现的事情之一是,裁员和工作室停机可能会出于各种原因。其中一些是逻辑的。其中一些不是如此逻辑。

很多习俗都不只是剥削;他们似乎非常适得其反。像工作室员工才能备份一个整个专家的第一人称射击团队,然后突然改变游戏的方向,雇用一个新的团队,然后再次转回并丢失了他们以前设法收集的所有人。有理性的原因吗?

我昨晚正在考虑这一点,因为昨晚是NFL选秀,我是一个忠实的粉丝。但是这么令NFL和许多体育组织的事情之一就是制定决定,普通经理和头部教练的人在非常短的皮带上。他们知道,如果他们连续两三年表现不佳,他们会被解雇。这不是他们的最佳利益,“好的,这次举动现在为我们的团队到现在五年来意味着什么,从现在开始10年?它会让我们搞砸,因为我们在这些球员上度过了所有的钱,他们实际上并不是很好,或者将我们在一个职位上取得成功,因为我们拥有所有这些额外的选秀权?“

而且我觉得视频游戏行业非常非常相似。因为你有这些高管 - 其中一些人可能会有自由思考,“好的,这是公司五年来的,从现在10年内?”但很多人都必须考虑他们的下一个财政季度,特别是这些公开交易公司,股东没有很多耐心。

如果您没有提供增长和指数增长 - 每一季度,每一年,那么您被视为股东失败。如果不是不可能的话,对于决定思考的人来说,这是困难的,对于那种决定,工作室的路线图是从现在开始的10年?我们拥有这个混乱的系统,即使它在长期损害了每个人的情况下,人们也被奖励。

大约一半的书追溯了系统震惊的家谱和工作的人,他们就像生物opock一样。这恰好发生在你遵循的领导之后,或者你认为这对该血统来说都有明显值得注意的事情吗?

首先,我认为沉浸式模拟人士,因为它们是批评的,但倾向于不太出售,他们往往与其中一些大型工作室停工联系起来。

另外,我的第一本书是以书中拿起任何一章的方式构建的,而不是必须阅读其余的东西。对于按压重置,我希望它感觉更像是一个持续的叙述。我想做的一件事有一个像[BioShock开发人员]非理性的公司一样,然后用[系统震动制作人]沃伦南方人追溯到那里的血迹,然后看看一些出来的一些人然后浏览到[BioShock 2 Developer] 2K Marin的一边。我希望这能觉得更多的是一个总体故事。

有一条推文,我喜欢在BioShock上工作的每个人都继续制作自己的生物袋。

我非常惊讶于独立领域的成功从非理性和2K马林的灰烬中出来了。这么多酷的独立游戏可以追溯到同样的谱系。

真的,我认为,追溯到Warren Spector,我认为是一个非常迷人的人。我认为他也希望向其他人提供信贷,这是完全公平的 - 像Doug Church和Paul Neurath,那么其他人那个时代的其他人。但是,很多人都受到了他的哲学的启发,这是将工具放在玩家手中而不是设计师的哲学,这是非常有影响力的哲学,我认为在各种游戏中都是非常有影响力的。

在关于地下城守门员的一章中,你暗示粉丝告诉开发商在这种情况下杀死自己的事实 - 除了“是的,这就是游戏产业的工作原理。”

您认为游戏粉丝在游戏行业的轨迹中扮演什么职位?

我认为大多数是消极的。但是,我认为也是关于这一章的有趣事情之一是,到最后,在地牢守门员发现他们有自己的红线社区后,继续进入枪战的人,他们有点畏缩,支撑他们自己,只是为了发现它只是积极的反应和讨论。

但是是啊,我认为游戏社区整体可以真正为很多人排出。我想如果你实际上与幕后的大量游戏开发人员交谈,他们的观众很害怕和疲惫不堪。

与此同时,这本书的主题是持续的游戏,涉及创造与观众的某种关系是开发人员前进的一道道路。

有很多人在那个空间里做得非常酷。就像你想到Fortnite和其他巨大的钱制造商一样。但在这本书中,我谈论了停电俱乐部,我认为这是游戏开发人员在那个空间中如何在那个空间做出创造性的东西的真正酷炫的例子 - 它基本上是在线交互剧院,这对我来说很狂野。

我想当你做那样的事情时,你知道它不会超级大,有些方法可以培养一位寒意的人,而且在你处理更大的时候,不必处理经常出现的街道。缩放的东西。

这是一个似乎现在发生在我身上,所以它有点半烤。但我认为互联网社区的问题之一是因为他们没有最大限制,一旦他们达到一定的尺寸,他们总是会带来糟糕的人。

如果您是在线游戏开发人员,您就可以说,就像“我只是想让20,000人购买我的游戏那就是它。我不想要那个。我不想成为百万富翁。我只想拥有一堆善良的人,他们得到了我们想要做的事情,“那可能导致一些酷炫的东西。但是,你进入了我早些时候在谈论的内容,这需要不断增长。

你认为大流行已经以有意义的方式转移了这个行业 - 特别是在遥远的工作中,因为这本书中很多人的一个问题之一是他们必须搬到一个工作室的特定城市,然后他们锁在那里?

是的 - 是的,是的,是的。在它开始之前,我可能每周完成我的大部分书。现在,在一年半之后看到,那些人实际上已经能够远程富有成效 - 让这可能是一个期权,即将改变一切。

因为我被告知的是那是最糟糕的部分。不仅不再能够再次看到你的朋友或要寻找一份新工作,而且知道你可能必须为下一份工作移动3,000英里。彻底突然拔起你的生活。你可能必须把孩子拉出学校。你可能只是说,“嘿,我不打算这样做。所以我想我只需要完全离开视频游戏行业。“

我在书中探索和谈论的很多倦怠是那个结果。而且我认为如果游戏公司说,“你知道,实际上我们将更加接受遥控工作。我们要雇用任何地方的人。在哪里,“我认为这真的只是改变一切,为每个人创造更健康,可持续的环境。

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