邪恶村庄的审查:显然,良好的恐怖需要多村庄

2021-05-05 23:44:49

2017年' Senvent邪恶7是有史以来最伟大的游戏复出故事之一。随着笨重的大片愿望,CAPCOM' S Horror团队在笨拙的破坏者中丧失了令人沮丧的恐怖团队,将粗壮,更紧密,人格驱动的范围缩小到勇气的恐怖团队。

由此产生的2017年游戏仍然是一个系列亮点 - 这可能是为什么Capcom Hasn' T但是刚刚放手了。它的直接续集,本周' S邪恶的村庄,赢得了严重的"直接续集"条纹。与僵尸,怪物和爬行恐惧相同的主角回归。他的磨难再次在第一人称的角度下陷入困境,他们再次被某一组动作和武器类型控制。

像这样的续集有时会出现良好的AIN' TRAKE,你知道其余的 - 但是往往是因为有问题的游戏制造商往往使用了从先前游戏中吸取的经验教训来制作更大,坏事和疯狂的东西,或者执行' t的概念非常适合第一次尝试。村庄不是那个续集。我越想出了它的元素,我越多了;米离开了想知道被切割,改变或压缩的东西,因为它很大程度上没有超过Re7' s范围。

Re Village仍然是一个坚实的体验,它是最好的,它在re7' s"前排座位到恐怖"在Giddy,愚蠢的恐怖暴力娱乐方面扭曲。 (想和#39; 80s奶酪,没有' 00s折磨色情。)但作为视频游戏和互动恐怖电影,Re村庄最好通过较低的期望服务。

我这么说,因为它易于精通的系列粉丝,看着Re Village促销材料并弥补了一个伟大的数学促销等式:生化危机4加上雄邪7等于......生化危机8? (在最新的游戏中' s"村庄"它的字母嘲笑所以它" viii"以粗体显示。但它'没有re8。无论你说什么,capcom。)

最新的游戏' S的名称村肯定是2005年从2005年的下达的西班牙别墅。各种各样的家园和棚子出现在农村(这次雪地和更多的山区),由高大的草,古建筑,令人毛骨悚然的哥特式的东西和瓦砾留下的陆地,曾经蓬勃发展的人口留下过繁荣的人口。揭开的金属门吱吱声,怪异的声音在疯子,怪物和僵尸咆哮的各种难以辨别的方向。

RE7的影响最明显,它的第一人称遍历和战斗(更多关于那些人),但它在早期的情节序列中另外渗透,各种恶棍争论主角伊兰冬天的命运。像Re7一样,这是一个家庭事件,一个名叫Miranda的母动显然呼唤坏人的镜头。 (不,米兰达不是"高大的女士。")与Re7不同,这个序列在一个更大的游戏范围内提示:所有的重要恶棍,每个人都拥有怪物,谜题,谜题,困惑和惊吓。

Re7围绕着一个单一的路易斯安那州 - 河口庄园,较小的分裂位置,它感觉就像是原始系列的回调'错综复杂的豪宅。谜题和新物品通过各种楼层,走廊和地下室迫使大量的重新遍历 - 并在接下来的情况下堆积出来的恐怖感,如果你以前回到你身边的某个地方,你应该返回什么。

这篇评论'首次出现的坏消息来自Capcom如何在这个绘图点上执行,并扩大Re Village' s范围。果然,游戏'中央村将玩家连接到一系列友谊,一次解锁一个,以便在拯救他的女儿的旅程中探索。但那些床是非常不平衡的。

Re Village'最好的巢穴是它的第一个,由恶魔,魅力伯爵族伯爵和她的三名吸血鬼女儿控制。 Capcom已经看好了这个巢穴预览和演示,自''在与新古典主义者的天然气的城堡庄园展开城堡庄园的茂盛稀释剂的丰富的稀释剂。在天文台中的富裕与葡萄酒库中的内脏和血迹剧烈剧烈。 (无论它们'在那里装瓶,它'红色。)

Dimitrescu' S Castle确实是一个风景如画的展示'现代,第一人称的行动和谜题,即使它太短暂地包裹着令人难忘的谜题。这部分地通过持续的斗争来努力努力,恰好如何取消Dimitrescu家族的成员 - 在巧妙地设计的战斗室中利用它们,所有家庭成员嘲讽和咯咯地掌握。 (其中一些人有一个令人挑剔的蝗虫的戏法,这意味着Capcom当Ghoul"苍蝇"通过你的观点时,Capcom可以弄乱你的第一人称观点。)

剩下的" e e"和序列可以' t保持相同的动力,即使中央村庄连续地在每次通过其角落都会挑选出惊喜,害怕,谜题和发现,也要找到新的路径和门口。从经典的雄性危机系列的角度来看,这些各种脚之间的最大故障是情节和赌注之一。 Lady Dimitrescu迷住了她的魅力和明显的生活中的混合,而她的声音演员在拥有每个场景。加上,在解决谜题的同时通过她的城堡作战是歌舞剧情讲故事的粘糊糊的东西,因为它的房间和秘密告诉她的生命'在令人愉快的有机方面。

但另一人对此设计哲学脱离了离婚。由玩具制造者拥有的最复杂的一个也是最小的,它留下了零追踪其所有者如何生活和遭受困境,以至于她成为一个恶棍的地点 - 这一事实变得明显的事实,当时段的文本文件变得明显明显。 #39;最后告诉她的故事大约四个段落。相反,物理位置围绕着幻觉和令人毛骨悚然的娃娃。 ''如果我们谈论一个恐怖电影,但从这座房子很少超过恐惧率很少超过&#34的门槛以来;沿着鼻子沿着一条痕迹,直到可怕的剪裁场景爆发,"它感觉就像它吹了一些Trippy机会,也可以用洛洛或游戏玩法(别说结合)。

额外的腰部落入同一个车辙:突然结论,困惑的难题和最后第二次倾倒,暗示了与村庄的更有关和有趣的关系' Looming Miranda角色。这些腰痛'复制和粘贴的几何形状使其各自的房间看起来太平洋了,无论是它们'重新在沼泽地,沼泽地的生物群种或管道和混凝土炼油厂。在后者中,回溯以解决难题或使用新发现的项目的步骤成为交叉引用内置地图的完全汇集,以弄清楚何处运行到下一步。

也许生产者通过生产中途制作了一些艰难的电话,以便将游戏从门口拿出来 - 和#39;没有告诉39;没有讲述什么样的妥协全局大流行窒息的CAPCOM'最好的意图。但最终结果苍白与RE7&#39相比,无可挑剔的执行,并重新村庄'在战斗中增加了强调,并弥补了游戏和#39;缺点。

一些经典的re游戏通过强迫玩家逃离战斗来拯救他们的弹药来使战斗更加激烈。在它的第一个战斗中,在类似的哲学中举行村庄的暗示 - 并且它是一个绝对的系列突出,由于其疯狂的赔率,疯狂设计的僵尸(称为" Lycans"这里),以及通过各种途径玩家必须快速使用内置爆炸物,障碍物和尘埃云的房屋,以比计时器更长。

这个开放式爆发也明确表示死亡敌人丢弃硬币,最难的敌人丢失了大量的硬币。除了RE4返回的游戏中的店面概念,玩家可以常规购买弹药,物品,存储空间,新武器,枪升级等,以及在整个游戏中发现的大量用品和#39; S建筑物和地墓穴。此外,一些游戏'最早的争夺是简单且可易于扫描的,可以让您有时间呼吸并注意到那些硬币。幸存的村庄归结为这个:你可以跑,但也许你应该留下来。