系统冲击

2021-03-20 09:16:04

我们将游戏视为沉浸式模拟。我们希望建立对玩家决策的游戏环境,以自然方式表现,而玩家的动词比只是“拍摄”。厄运并非对系统休克的影响。我们正在尝试更困难和更细微的东西,[虽然]我们仍然对[ID]游戏的简单和焦点甚至很尊重。在我的回忆中,两家公司正在提前对并行轨道的模糊的致命情感感,因为它很清楚,这是一个id的方法,这需要更少的球员教育,并且在肾上腺素而不是规划和沉浸在繁殖中更有可能是商业成功的。但我们都相信玻璃的方向非常强烈,并且为我们正在为更加脑和故事的地方带来游戏。

我们希望我们现在的栽培造成的事情在仍然很难有效时,这意味着,当它更容易做到时,我们可以专注于游戏的部分,这些游戏的部分比每秒多边形更短,并区分自己通过设计大约超过技术的详细和沉浸式环境。

1992年底,两个单独的工作室开始在两个单独的游戏中工作,其描述声音彼此奇怪相同。每个人都是让你在围困的空间站上的最后一个人类幸存者。您将在一个体现的第一人称视图中实时漫游其走廊;这两个工作室都在他们的尖端3D图形技术上散发着自己。在你探索的时候,你必须杀死或被蜂拥而至的怪物杀害。然而,车站的伤害控制将需要超过原始的火力:最终,你必须脱颖而出它背后的恶意情报。这两个游戏都被设想为前所未有的互动体验,作为通过互动故事的内脏内脏新的生活方式。

但在随后的几个月里,这两个项目已经开始如此概念上类似的思考。在德克萨斯州达拉斯达拉斯ID软件上工作的团队决定,所有精美的策划和谜题都只是妨碍了吹走了霰弹枪的更简单,更纯粹的乐趣。主导程序员John Carmack总结了ID的态度:“在游戏中的故事就像在色情电影中的故事。它应该在那里,但这并不重要。“ id发现他们对制作沉浸式虚拟世界并没有真正感兴趣;他们有兴趣制作一个令人兴奋的游戏,一个人“游戏”他们在前景中感到没有羞耻。

同时,剑桥的人们,基于马萨诸塞州的工作室看起来顽固地困扰着他们原来的愿景。他们完全取得了他们首次讨论的毫不妥协的经历,拒绝贸易心理恐怖以便更便宜的刺激。系统震荡将需要更多的球员而不是厄运,但可以在愿意跟随令人愉快的令人沮丧的道路上,以更有价值的游戏证明是更有奖励的游戏。

正是在这一刻,ID和玻璃之间的差异,1990年代3D图形先驱的尹和阳,变得丰富。

看着玻璃达到他们的十字路口时刻,就像他们完成他们的第二场比赛,Ultima Conderworld II一样。它及其前身都是Britannia及其周围地区的第一人称幻想地牢爬行,这是他们的游戏作为旋转的古老的古老的世界。两者都非常成功,这么多,使他们几乎黯然失色,最新的主线系列中的最新进入。看玻璃的出版商起源系统将很乐意让他们继续在这静脉中进行游戏,只要他们的客户一直在购买它们就可以了。

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Sean Barret是一名演进玻璃和系统震惊项目的程序员进入游戏的发展,通过迷你游戏的距离实现最精心的,一个柔和的讽刺的原产地的翼指挥官,它以翼0的名义。 。其创作的故事是一个经典的看起来看起来的玻璃,一个示范员工的技术辉煌和他们对比赛前场的难以承诺的疯狂水平。新抵达团队并希望为令人愉快的印象,巴雷特看到了在白板上的迷你游戏创意名单;其中一个“翼指挥官克隆”。所以,他设立工作,几天后向他的同事提出了他的创造。他们很震惊,因为他们很高兴;事实证明,翼指挥官克隆一直是一个笑话而不是一个认真的提案。然而,最终,系统冲击毕竟得到了自己的翼码。

尽管如此,在20世纪90年代,还有许多其他技术优秀且疯狂的专用游戏工作室,就像今天一样。什么真正看起来看起来的玻璃分开是他们对与另一种智力相结合的兴趣,这些智慧并不总是在游戏行业中提供的。

看看玻璃成长,保罗神化将一些非常不合物的人物带到折叠中。他已经在1991年底,他在波士顿地球广告上为一个具有英语学位的作家。他最终聘请了奥斯汀格罗斯曼,他们会围绕系统震荡空间站散落豆腐教堂的故事概要的谜题。很快就遵循了另一个具有英语学位的作家,这是Dorian Hart的名字,谁将使用他读完所有书籍的所有书籍的戏剧的Flair构建了一些车站更狡猾的内部空间。正如他所说,他是“一个没有编码技能或直接行业经验的自由艺术,抛出了可以说是有史以来最成就的最成就和领先的视频游戏制作团队。很难解释一下,多么不太可能,以及我的捕鱼是多么害羞。“尽管如此,他就是 - 而且系统震荡对他的存在更好。

另一个,甚至更具不太可能的游戏开发商抵达格雷格洛科洛和埃里克和特里布罗斯的人,所有被称为部落的受欢迎的波士顿摇滚乐队的成员,他们在涅anga-of燃料的独立岩石中签署了一个主要标签20世纪90年代初的繁荣,只有看到他们记录的两张专辑未能在全国范围内复制他们当地的成功。当Doug Church and Dan Schmidt他们以后解释道乐队的角度,预感歌曲和安排,并想知道他们是否有兴趣为一场科幻电脑游戏做音乐,这将有太大的氛围。乐队的三名成员很快就同意了,尽管在旁边没有关于计算机或他们扮演的游戏。 “年轻,不知道接下来会发生什么,这是魔法的一部分,”埃里克布鲁沙里斯记得。 “我们愿意学习,因为它只是一个令人兴奋的时刻。”

Terry Brosius成为Shodan的声音,默认情况下落在她身上:科幻小说中的人工智能通常以女性的声音发言,她是唯一一个在看起来玻璃创意员工中被发现的女人。但是,她得到了部分,她绝对是她自己的。当他们在现实生活中听到她的话时,她笑着“人们往往会吓到”。和小的奇迹:她的毛茸茸的声音通过车站的空走廊响起,滴下讽刺性的恶意,是每个系统震惊都带走她的不可磨灭的记忆之一。简单地说,Shodan爬了你的地狱。 “你有一个重现的,一致,明显的敌人,这对你而言,”Doug Church - 都感谢奥斯汀Grossman的Shodan脚本和Terry Brosius的令人难忘的她。

正如我想起玻璃的技术卓越和审美复杂性的相结合,我发现一个隐喻,但不可避免的是:看起来像20世纪90年代的infocom。当然,他们的前者在前十年的波士顿地区的游戏开发场景中,表达了同样的组合 - 在他们自己的鼎盛时期,他们在所有形式中对卓越和创新的同样的思考。如果看起来玻璃的3D图形发动机看起来很长的内容,就可以让这只是一个签约,只有多少游戏本身在短时间内发生了变化

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