追踪闪光保存的庞大根

2021-03-20 09:00:45

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凭借这些挑战,围绕闪存播放器,以及闪光生态系统的封闭性,斯科特认为这种粘合的闪光的最终滑入默默无闻。 “不幸的是,Adobe'闪存的控制意味着它从未成为开放标准,所以没有一个更好的球员或你可以切换到的不同球员,”Scott说。 “他们都必须由Adobe,[和]'那种杀死它的东西。”

Labhead认为,通过HTML5的采用太快,首先过早地过早地说,这是闪存的各个方面仍然存在超出HTML5。 “HTML5,Web组装和现代更换,在许多方面仍在他们的婴儿期间。今天' S Web Tech生态系统非常碎片,太快弃用,建立在模型上,' s不友好以向后兼容。他们似乎从根本上不友好地朝着保存,“他们补充道。

“我觉得那里的幻觉是网络被设计为永远持续的错觉,而不是。它'如果你小心,它旨在有效地工作,'如果你照顾,而且遗憾的是,不幸的是,不是每个人都可以[这样做],“斯科特说。在他看来,许多使用Flash作为媒体的净艺术家更加注重维护当时项目的经验,而不是其寿命。这使得这些项目在Flash Player的消亡之后可以在线复制这些项目。 “有很多艺术家选择了闪光作为他们的媒介,他们制作了这些闪光灯......那些更困难的[保留],但我认为用褶边和一些照顾,他们可能会带回来。其中一些可能需要自己的镜像网站,与互联网档案不同,“他详细说明了。 “要使它真的是可播放的并且在所有不同之间切换 - 因为,你知道,艺术家,特别是从90年代和2000年代,没有专注于寿命,他们专注于经验。喜欢[如何]一些艺术家将使用永远持续的颜料,但是他们大多专注于,“颜料会持续到观众看到它们,”而不是“这将在过去100年的情况下,”而不是“这将是”而不是“?” “

在某些方面,前闪光发烧型爱好者转向了Web开发人员Syrsly呼应了Labhead的情绪,称他们错过了在每种设备和每个浏览器上完全校准项目的每个元素的能力。 “我从未在HTML5中制作的网站上的相同级别的控制权,就像我做的那样(用于Flash项目的编程语言),这是考虑到了多长时间的奇异,这是一件完全奇异的奇异,”他们说。 “我曾经制作过全屏电影网站使用闪光体验,而且它主要是为了制作引人注目的东西,有趣。现在,Web相关的一切都是标准化的CSS / JavaScript / HTML,并且只是令人忍受的99%的时间。 Flash可能是我甚至进入Web开发的唯一原因。“

然而,更多的团队致力于保持炫耀幕后的闪光项目。一个是ruffle,一个闪存的仿真器,是2018年首次推出的,这允许任何人在浏览器上重新审视闪光动画和游戏,即使没有闪存插件也是如此。多年前在2013年,斯科特以及一些同事们,任务将闪光灯仿真器集成到浏览器中。随着荷叶边的出现,这成为斯科特年长期难题的最明显的解决方案。

“到我的喜悦,在2020年代中期,我们发现褶边已经成熟了它绝对可以运行的那一点。 [项目后面的团队是]超级致力,超级致力于做好工作,使代码真的很清楚,[和]真的专注于良好的项目管理,它是' t只是一个缺席的业余爱好,[进来斯科特解释说,他们每隔几个月做一点工作,并每天打电话给它。 “所以我看着它在互联网归档系统中添加了它,它花了不到一天,因为它做得很好。”

还有什么也跳过斯科特是另一个名为FlashPoint的闪光保护项目。与Ruffle不同,FlashPoint是一种模拟Internet的大量软件,欺骗Flash项目以思考它们正在原始网站上播放,因此可以加载和经验。这意味着必须在本地服务器代理 - 一个需要下载到播放器的桌面的巨大组件上播放这些内容,并且占据了大量磁盘空间。

斯科特说:“它将闪存[内容]的闪存[内容]的闪存[内容]中的闪存[内容]包装为”零件“。 “最后我检查过,它大约是500千兆字节。它如此大的那样,你可以下载一切-500 gigabytes - 或者你可以下载它所需的组件[播放特定游戏]。然后在你选择要播放的东西时,它将[通过]到多个镜子并下载即将下载。“

虽然互联网档案可能是最着名的组织来执行闪存的保存努力,但它不是唯一的群体所做的。 Flash Games档案和针叶树等保护项目背后的社区也积极寻找和存档长期丢失的闪存项目,但各自采取了广泛的互联网档案保存方法。与此同时,其中一个最值得注意的Flash门户网站,Kongregate,并与强大的博物馆合作,保留了他们的Flash游戏库,博物馆归档这些游戏的数字材料,包括他们的相关元数据。然后有Flash Developer Nitrome,谁在将他们的游戏中转换为HTML5。而不是一场比赛,看看哪些集体可以囤积最闪存的杂散,这些都是多年保存努力的高潮 - 每一个都以自己的方式为闪存保存的总体叙述。这是一个壮举,即不能单独的小型才华横溢的爱好者来实现。

“这些其他地方的优势是他们可以专注于一件事,真正写了一件事的美丽,上下文的想法。 [在互联网存档]我们'重点关注一百万件事,但如果他们'重点是一件事,他们可以真正讲述这个故事,这里' s开始,和#39;开始的例子,然后在这里' s中间发生的事情,在这里,您可以看到更改[...],或者他们' ll制作一个真正良好的搜索引擎100%的重点事情,“斯科特补充道。

对闪存保存工作同样成分的是,它也是其持久的纪录片,虽然是短暂的,数字历史,特别是其创造者和经历它们的社区。不仅仅是艺术表达的艺术表达,闪光也有民主化的游戏制作,特别是对于像马头这样的创造者,他们被忽视了主流游戏开发。虽然这是一款非常无障碍的工具,但在最早的日子里,闪光也经常被行业的一部分谴责。

“闪光剧烈地摧毁了你可以' T say你是一个闪存的开发人员,没有人认为这是一个笑话。我认为这可以归功于苹果这样的垄断宣传,他被投资于控制我们的创造性产出,“他说。 “任何人都可以访问闪光灯。你可以从字面上知道什么,做一个愚蠢的事情,并在线发布。任何人都可以访问它。随着该访问,还有很多'坏'工作。 Unity游戏也有类似的火灾,因为业余爱好者,但我们今天更快地更快地获得了很多东西,在谴责这些讨论是不公平地偏向的[反对]爱好者工作。“

对于Arman Nobari来说,在闪存中制作游戏是他在接受淋巴瘤的化学疗法后常常花在他的日子里。 “闪存提供强大的编程,动画和资产管理,否则太令人生畏,以实现类似的结果。将Flash的功能巩固到开放,内置标准对于使用大多数网站的大多数人来说,并削减了整个单独的程序,插件和技能集的需求。“

遗留出在闪存历史周围大多数讨论中也是刺激其蓬勃发展的独立游戏运动的人的类型。 Labhead指出,在闪存开发人员周围的这种社会耻辱之上,早期的科技空间也对许多不适合特定模具的创造者,这是一个直的白人的创造者。 “它难以看看,与男人的对待相比,女人在那些空间中遇到了对比的经历,”他们说。

“没有人知道我工作背后的人是一个女人。一旦出来,就会在这些专业空间中的工作坦克。这就像被列入黑名单。那个'没有夸张[...]当人们认为你是一个你被称为A' Genius'你的工作是'突破性'当他们知道是我时,谈话转移到说它'有潜力,'“ Labhead精心制作。

随着持续努力在某些形式中将闪光灯带回网站 - 尽管没有Adobe参与这一时间,但是我谈到的一些游戏开发人员希望再次看到Flash平台的复兴。 “我认为他们的(互联网档案)选择保留闪存项目以智能的智能运行,并且在互联网在未来几年内占据了一些巨大的技术挥杆,为互联网提供了一些巨大的技术挥杆,为一定程度的倒退兼容性提供了希望。它让我希望有些宝石保存,甚至就像怀旧一样,“Nobari说。

“我希望他们能够复制Flash Player的所有功能,包括ActionScript 3.0,希望它们能够复制所有功能。如果我们得到那个,那么也许我们会看到一个小型社区的家庭面包闪光开发人员,无限制地使Flash游戏与我们拥有自制的Snes游戏,Gameboy Games或Doom Mods。我认为Flash在我们集体怀旧中拥有足够的地方,可能会成为这个,“Labhead同意。 “如果发生这种情况,我知道我可能会永远制作Flash游戏。我仍然喜欢这种技术和工具集。“