Google制定自己的游戏的宏伟计划如何与众不同

2021-02-27 17:59:26

2019年3月,谷歌首席执行官Sundar Pichai参加了在旧金山举行的游戏开发者大会,向游戏玩家讲述他欠他们的东西。他承认,他不是一个大型游戏玩家。不过,Google负债累累。游戏是无数Google员工进入计算机科学的切入点。国际象棋和围棋之类的游戏有助于训练Google的DeepMind AI。类似于游戏的模拟,Waymo可以测试其自动驾驶汽车的安全运输系统。 Pichai说,现在,谷歌将推出Stadia,这是一个基于公司云基础设施构建的游戏平台。不仅如此,谷歌还宣布将为该服务制作自己的专有标题。这不仅是发行视频游戏,而且是创作视频游戏。

只有一个问题。 Google是一家科技公司,而不是内容公司。尽管Stadia于2019年11月推出时加入了诸如刺客信条奥德赛和Destiny 2之类的第三方游戏,并最终增加了数十款产品,但谷歌自己的Stadia游戏却从未实现过。本月初,谷歌宣布将关闭Stadia游戏和娱乐公司,并在聘用他们后一两年内解雇其雇用的150家游戏开发商,为Stadia开发第一方游戏。许多失去工作的人仍然不清楚原因。但熟悉Stadia运营的消息人士认为,在向两个游戏工作室投入了数千万美元之后,Google无法忍受构建高质量视频游戏所必需的昂贵且复杂的创作过程,尤其是考虑到Stadia的订阅人数很少。

Stadia的一名现任员工表示:“我怀疑Stadia领导层以上的高管对他们所从事的工作有多少了解—做出的承诺和过度承诺以及无法兑现这些承诺,”

Stadia本身就是一个云游戏平台,它是众多平台之一:亚马逊,Facebook,微软和其他科技巨头也正在利用其庞大的数据中心进行云游戏。但是Google在Stadia游戏和娱乐方面的失败反映了技术巨头广泛的能力,无法在针对优化进行了优化的环境中促进游戏开发流程。在杰夫·贝索斯(Jeff Bezos)奉命“赢游戏”后投入数亿美元之后,亚马逊的亚马逊游戏工作室(Amazon Game Studios)屡屡陷入尴尬境地,被取消甚至未发行的第一方头衔。发现成功制作游戏的庞然大物组织是通过收购而不是从头开始构建的。例如,微软已经收购了十多个工作室,包括Mojang(Minecraft)和Bethesda(Fallout,Doom)。 Google认为情况有所不同。

Stadia的四名现任和前任员工与WIRED进行了交谈,他们表示,尽管Google进行了大量投资并大肆招募,但它永远也无法将精力集中在游戏开发上。如此擅长提供服务的高科技公司,根本就没有建立起养成游戏的混乱,多学科的马戏团的局面。

2018年,谷歌聘请了索尼和微软的前高管菲尔·哈里森(Phil Harrison)领导其Stadia部门。 Pichai开玩笑说:“绝对知道RPG和NPC之间的区别的人。”一年后,他在GDC的舞台上介绍了Harrison。哈里森的抱负是巨大的:超级强大的数据中心以闪电般的速度向世界各地的设备提供惊人的游戏,特别是向那些传统上无法使用游戏PC和游戏机的人们。每月只需​​支付10美元,游戏玩家就可以将精选的视频游戏流式传输到连接到Wi-Fi的手机和平板电脑。基础设施。表现。设计。规模。 4K,1080p。 Google是为此而构建的。

从GDC阶段开始,哈里森(Harrison)便热衷于Google已将Stadia硬件交付给100多个工作室和1000多个“创意”。他将继续宣布Stadia Games and Entertainment的成立,“它将建立专门为Stadia设计的体验。”几个月后,Google才会真正聘请其大部分游戏开发人员。

Google并未资助游戏销售游戏;它是为出售Stadia的游戏提供资金的。

Stadia Games and Entertainment的三位消息人士说,他们被Stadia的平等技术的承诺所吸引,被视为一场游戏交付革命。他们认为Google可以提供传统游戏公司无法提供的就业和生活方式稳定性。在裁员,项目取消和“嘎吱作响”的行业盛行(即在发布游戏前60或80小时工作一周的做法),资深游戏开发人员正在寻找可以嵌套的地方。他们想为一家不受游戏劳动和文化问题影响的公司制作出色,精美的游戏。

在GDC宣布之前,谷歌已经在Ubisoft Toronto的创始人Jade Raymond进行了大刀阔斧的聘用。 Harrison随后将从Ubisoft和Electronic Arts招募高级开发人员,设计师和制片人。 2019年12月,谷歌收购了总部位于蒙特利尔的游戏工作室Typhoon Studios,该游戏工作室以《野人星球之旅》而闻名,并将其数十名员工吸收到Stadia上。 Stadia Games and Entertainment将存在于两个工作室中,一个位于蒙特利尔,一个位于洛杉矶。雷蒙德将监督两者。

在2019年10月宣布蒙特利尔工作室的博客文章中,雷蒙德(Raymond)热情洋溢地说道,Stadia Games and Entertainment将开发“独特的原创内容,涵盖各种您喜欢的游戏类型。” Stadia不仅会革新游戏平台;她写道,这将彻底改变游戏开发。雷蒙德于次年三月宣布了洛杉矶工作室,并聘请了索尼兽医Shannon Studstill来运营它。 (雷蒙德未回复《连线》杂志的置评请求。)

到那时,Google已经花费了数年时间开发Stadia的基础服务,该服务于2019年11月19日启动。两个消息来源称,Google的第一个错误是与Stadia的开发以及Stadia Games and Entertainment的存在保持同步。两名消息人士称,聘用游戏开发人员后来很早就表明了Google的优先事项,这导致位于山景城的Google技术人员与两家游戏工作室之间的信任破裂。

Stadia的一位消息人士说:“ Google确实是一家工程技术公司。” “制作内容-它需要Google通常不具备的角色类型。”

从一开始,Google的高级游戏开发者就在试图使自己的团队充实的过程中遇到了障碍。 Google著名的冗长且冗长的招聘过程可能需要六到九个月的时间。 Google花费了很多时间来扩大其招聘标准,以适应游戏开发所需的技能,而不是传统领域。两位消息人士称,目标是在五年内招募2,000名员工,为Stadia开发游戏。

Google是一家高度结构化的公司,依赖于高度结构化的流程。另一方面,游戏开发是有机的。它很杂乱,并且使用无数不同的软件同时在众多学科中同时发生。三位消息人士说,谷歌在游戏制作的基本原理上设置了障碍,例如,拒绝使用某些游戏开发软件的许可(显然是安全问题)。

两位消息人士称,要使超精细的游戏值得谷歌革命性的Stadia使用,将需要三到五年的时间,因此该服务不可能与第一方游戏一起推出。取而代之的是,Stadia首次推出了几款成熟的AAA游戏,包括《最终幻想XV》,《 NBA 2K20》,《德军总部:YoungBlood》。外部和内部的反应都很温和。 WIRED在Stadia中的十分之六的评论发现,流媒体服务的延迟阻碍了Mortal Kombat 11,这是一款依靠抽搐反射和闪电般快速输入的格斗游戏。即使直接将光纤连接插入路由器,也要以质量为代价来访问各种设备。 Stadia的员工对此感到担忧,即该技术在发布时就像beta一样。一位消息人士称,它可能会在不同的条件和不同的设备上使用更多的测试。 Stadia尚未透露订阅人数,但有两个消息来源称他们没有达到2020年的内部预期。

推出时缺乏第一方游戏也错过了促销机会。与Sony或Microsoft相关的工作室经常将预期的产品与下一代游戏机一起推出,以形成良性循环的炒作。但是有四位消息人士称,Stadia的游戏开发流程令人难以置信,这是核心流技术工作的尴尬补充。要求开发人员设计原型,展示原型技术,展示Google的云计算能力或State Share之类的Stadia技术,该技术可使玩家重播或共享在视频剪辑和屏幕截图中具体化的游戏部分。 “很长一段时间以来,游戏的授权都包含了拥护Stadia特定心态的要求,因此,就像利用Stadia特有的功能一样,” Stadia的一名现任员工表示。他们补充说,长期项目也旨在突出Stadia技术。他们认为Google并未资助游戏销售。它是为出售Stadia的游戏提供资金的。

最终,Stadia Games and Entertainment团队获得了所需的软件和所需的人员,从而获得了开发Stadia游戏原型的动力。 Google大小的薪水和紧缩的仓鼠轮子的退出坡道的诱惑力足以吸引大量开发者加入Stadia Games and Entertainment。艺术家,制作人,音频专家,程序员被寄予了为革命性软件制作独一无二的游戏的希望,而且许多人认为,也没有像达摩克利斯之剑那样裁员的威胁。传统游戏公司经常出现这种情况。团队正在研究Google游戏的外观,如何最好地利用Google庞大的数据中心的功能并展示云游戏。然后,Covid-19袭击了。

2020年4月-宣布洛杉矶工作室成立一个月后-Google实施了冻结招聘。 Pichai在内部消息中说:“现在是时候显着放慢招聘速度了,同时在少数战略领域保持发展势头,在这些战略领域中,用户和企业都依靠Google不断提供支持,而我们的增长至关重要他们的成功。”根据四个消息来源,游戏并不是那些“战略领域”之一。

一位消息人士说:“如果公司同意冻结我们的招聘,那么他们也同意破坏我们建立内容的能力。” “工作室尚未完全组建并准备制作游戏。那停了下来,这是一个声明。我们认为这是Google缺乏制作内容的承诺。”

Google不是第一个遇到这些困难的科技巨头。亚马逊遵循了类似的原则。 2020年,《连线》杂志调查了杰夫·贝索斯(Jeff Bezos)的帝国在其Amazon Game Studios中制作第一方游戏所面临的巨大挑战。像Google一样,亚马逊聘请了最好的人:Far Cry 2的Clint Hocking,System Shock 2的Ian Vogel,EverQuest的John Smedley和Portal的Kim Swift等值得信赖的开发人员,其中许多人都对与之相关的稳定性和相对较高的薪水感到兴奋。科技巨头。几位消息人士称,亚马逊的目标是获得十亿美元的特许经营权,这将有助于宣传该公司的云技术,专有游戏引擎和Twitch流媒体服务。

消息人士称,这种做法是过分的。亚马逊希望“赢在游戏中”,同时开发一些AAA游戏,尽管该游戏在行业中并不存在。亚马逊游戏工作室负责人Mike Frazzini之前没有游戏方面的专业经验。高期望值与Amazon特质相结合(例如,对内部软件的痴迷,以及对衡量数据成功与否的关注)导致了失败之后的失败。亚马逊至少取消了三款游戏:Project Nova,Breakaway和Crucible,最后一款在发布后仅五个月就被取消。

AAA游戏的开发成本可能在1亿美元至2亿美元之间。暴雪的《守望先锋》之类的成功源于失败的余烬,例如该公司废弃的大型多人在线角色扮演游戏《泰坦》。大型高科技公司的产品设计可能并不总是那么简单,但是游戏设计是一个耗费资源和金钱的迷宫。

Stadia的一位消息人士说:“我认为对这一过程缺乏了解。” “看来,执行官们没有完全掌握如何在高度创意,跨学科的空间中导航。”

在Google冻结招聘的整个过程中,游戏开发人员在实现其目标方面感到受挫。原型的开发没有足够的资源;这些工作室没有满负荷工作。三位消息人士称,当性能审查时间到来时,Google会根据为UX或视觉设计师创建的基准来评判游戏开发人员。没有任何与“有趣的游戏”或基于流程的工作流程相关的创造力的数字。经验丰富的游戏开发人员尽可能地游说他们的工作文化。随着时间的流逝,谷歌似乎软化了。开发人员获得了所需的工具以及适当的审查流程。但不是人数。挫败感持续存在。

2021年1月27日,哈里森(Harrison)向Stadia员工发送了电子邮件,分享了当年的“高级平台预算和投资额度”。在一次集会中,哈里森坚持认为谷歌拥有最好的游戏流媒体技术。他还说,Stadia Games and Entertainment在“建立一支多元化和才华横溢的团队并建立Stadia独家游戏的强大阵容方面取得了巨大进展。”他当时并未确认该部门的预算,但表示将很快推出,因为它将“告知SG& E战略和2021年OKR”或“目标和主要成果”,这是Google使用的目标框架。

五天后,哈里森将Stadia Games and Entertainment的员工聚集在一起,让他们知道Stadia Games and Entertainment即将关闭。谷歌在推出游戏之前就停止了创造游戏的努力。他说,谷歌会帮助他们。具有相关技能的人可能会在这家科技巨头那里找到新的工作。

消息人士称,他们并没有感到震惊,但这是哈里森称赞Stadia Games and Entertainment取得的“巨大进步”后的那一阵刺耳的变化。 (Jade Raymond转推了Kotaku的一篇文章,打破了该电子邮件的消息,但后来没有转发。)哈里森在公开场合强调了Stadia致力于帮助外部游戏开发商和发行商使用Stadia的重点。哈里森在博客中写道:“我们已经决定,除了任何近期计划的游戏之外,我们不会进一步投资于从内部开发团队SG& E获得独家内容。”两位消息人士称,雷蒙德(Raymond)是一位出色的远见卓识者,他正离开Goog​​le前往绿色牧场。

消息人士说,他们觉得哈里森充其量在整个Google任职期间都不透明。他们不知道Stadia如何与游戏玩家着陆。他们不明白为什么Google会停止第一方游戏开发。最后,他们不确定Google是否真的投资于制作AAA游戏,还是知道它花了多少钱。他们认为,最糟糕的是,哈里森误导了他们。对游戏行业失望的Stadia游戏和娱乐公司的几名员工仍留在Google。其他人正在做一些深思。

一位消息人士说:“我看到唯一可行的方法是Google接受我们逐步进行的工作。” “如果Google真的有兴趣在这个市场上树立自己的地位,那么在建立自己的业务之初就亏本就可以了。”有两个消息来源说,谷歌应该遵循微软的道路,并专注于收购工作室,而不是试图从头开始。

成功的大型游戏可以在任何地方,任何地方制作,这真是奇迹。大型预算游戏可能很漂亮,但是“跳跃”感觉很好吗?它可以拼成一种流行的类型,但是它太一样了吗?情节有意义吗?角色是否平衡?而且,最重要的是,它有趣吗?没有什么药可以浸入游戏开发的嘶嘶大锅中而产生轰动。它需要各种各样的人将他们的个人灵感转化为多种商品。疯狂而人性化。那是科技巨头仍然无法解决的炼金术。

美国校正时间:星期五2/26/2021 2:57 pm:这个故事最初是说微软已经收购了游戏工作室343 Industries。相反,它是与Halo系列的原始开发商Bungie分居后建立的。

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