ZZT:Epic的第一场比赛

2021-02-24 21:22:59

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三十年前 - 1991年1月15日 - 一个名为Tim Sweeney的美国大学生发布了ZZT,这是一个带有革命性的元素的低调冒险游戏:它附带免费的内置游戏编辑器。 ZZT的成功催生了史诗般的游戏,虚幻引擎,最近,最近,Fortnite。这就是ZZT特别的原因。

蒂姆·斯·斯·编程的热情开始在他的苹果II上,当他还是个孩子。在1989年在他的大学生在1989年获得了他的第一个IBM PC之后,他将首先转向编程新机器。在1990年使用Turbo Pascal创建MS-DOS文本编辑器的同时,他决定通过添加类似游戏的元素来使项目更有趣。演变为zzt,1991年被释放为共享软件。

20世纪90年代初的ZZT天才是它不仅仅是一种可爱的基于ASCII的冒险。随着每个ZZT下载的每份副本,玩家还免费获得了游戏中的世界编辑器。这是因为ZZT的文本编辑根源意味着Sweeney首先创建了游戏引擎和编辑,然后建立了他的游戏世界。

与文本编辑器一样,ZZT仅使用文本模式字符 - 零可能代表蜈蚣的段,并且一个小的圆形度符号可能成为子弹。因此,在ZZT中,您通常控制一般的笑脸面对的主角,谁必须在沿途收集钥匙,火炬和宝石时导航陷阱,谜题和危险的世界。

在ZZT的初始发布时,斯威伊在马里兰州托罗马克的家乡之后称他的单人业务“Potomac计算机系统”。他于1991年10月将名称改为“Epic Megagames”,让它听起来像一个大型成功的公司。 (史诗在虚幻的成功后1999年在1999年下降了“Mega”。)

由于它是一个共享软件冠军,玩家可以通过拨号公告板系统或当时免费下载ZZT和一个名叫ZZT镇的世界。如果他们喜欢它,玩家可以将钱汇给斯威伊购买更多级别才能发挥作用。人们开始每天订购几份游戏副本后,斯威伊意识到他手上有一个不可行的业务。

共享软件元素是了解ZZT的性质的关键。事实上,ZZT并没有争取任何东西 - 它是斯威语的聪明方式始终出现在当天拨号BBSES上的字母文件列表的最底层。这是一个营销技巧。

虽然ZZT仅售出了大约4.000-5,000份的副本,但Sweeney的无人表的ASCII冒险因其创新的设计而对游戏行业进行了大规模的隐身影响 - 萨维伊的课程从ZZT的成功中吸取了课程。

使用ZZT的游戏中编辑器,任何带有ZZT副本的人都可以创建自己的ZZT样冒险游戏。凭借一个名为ZZT-OOP的内置脚本语言,创造者甚至可以以新颖的方式延伸游戏引擎在意外的类型中产生游戏,从基于转向的文本冒险到太空拍摄 - 'EM-UPS。

回到20世纪90年代初,当易于游戏创建工具很少见,ZZT的世界编辑赋予了新一代即将到来的游戏设计师。 DOS博士,ZZT网站运营博物馆,回忆起它的感受。 “ZZT让我觉得是一个成人的计算机程序员。作为一个孩子,我经常为我想做的马里奥世界和Mega Man续集的涂鸦阶段,并且只是假设实际上创造游戏是一个孩子不能做的事情。你必须是一个成年人,上大学,学习如何编程。 ZZT让我跳过所有这一切。作为一个孩子,能够告诉你的朋友'我让视频游戏'非常强大。“

人们可以在没有任何密集的编程(甚至需要创建图形)的情况下跳过制作游戏的轻松介绍ZZT游戏制造商的忠诚社区,这一天延续了这一天。它还开辟了游戏行业的未来职业生涯。名为Allan Pilgrim的瑞典ZZT级别设计比赛的一名重复获胜者最终结束了几年后加入了公司的史诗和开发游戏。

今天,史诗般的主要产品之一是虚幻发动机,丰富的游戏引擎和实时图形环境。使用该引擎,开发人员可以相对容易地创建复杂的视频游戏。它可以防止它们必须用每场新游戏重新发明轮子。

运往高端商业产品多年后,史诗决定在2014年免费释放虚幻引擎4.虽然当时有很少的行业部门注意到,这一行动将ZZT本身发布23年来,以免费的游戏创建工具播放进入成千上万的人。

两种游戏发动机之间的平行线,旧和新的,远远超过零前期成本。 2009年,我深入了解ZZT的蒂姆·斯明,以及Gamasutra史诗的历史。在我们的采访中,他谈到了ZZT的概念如何直接翻译成虚幻引擎。

“如果你看着它,ZZT和Unreal之间真的有很大的相似性,”Sweeney说。

“从那时起,我们一直在复制和粘贴更高级的游戏发动机,”他说,参考ZZT模型。 “你有这个编辑器,你有这个游戏运行时,他们使用相同的显示环境,相同的编程语言。”

在过去的二十年中,虚幻发动机有数十种大片视频游戏,包括战争系列,BioShock,Batman:Arkham Asylum等等。公司越来越多地使用商业营销应用中的虚幻引擎,并作为曼陀罗等大型电视节目的实时可视化辅助。

在某种程度上,所有这一切都始于1991年发布的卑微的基于文本的共享游戏。这是一个庞大的游戏,许多人仍然没有听说过。

ZZT释放30周年意味着史诗般的游戏也是30岁。史诗般的规模和成功的公司仍然是私人控制 - 萨维伊仍然拥有超过50%的公司,这使史诗稀有追求大胆的行动,就像它在App Store费用上持续的纠结。

他如何管理它?肯定有压力卖出或公开。 “我们试图使公司成为我们提供的机会的合适尺寸和形状,”他通过电子邮件告诉How-to Geek。 “这是一个前所未有的机会时间。”

在公司成立一周年之际,我们还向Sweeney询问了他最喜欢的Epic Games项目。他选择了第一个虚幻引擎,这对他个人来说是巨大的努力,为史诗般的成功打开了大门。

“编写第一个虚幻引擎是对软件中数百个独特主题进行的3.5年广度优先的访问,令人难以置信的启发,” Sweeney写道。 “不幸的是,引擎的复杂性现在需要如此专业化,以至于很少有程序员能够像1998年那样了解现代引擎的所有方面。”

当然,Epic的成功故事会延续到2021年,其中包括Fortnite,这是一款战斗大逃杀FPS游戏,与ZZT有一些有趣的相似之处。这两款游戏都是免费游戏,玩家随后购买了功能,并且都使用允许人们免费创建类似游戏的游戏引擎(对于Fortnite而言,就是虚幻引擎)。

ZZT的影响力持续存在,并且在某些方面,ZZT精神仍然代表着Epic的今天的核心价值,使创作者能够使用开放且易于使用的工具。尽管现在其行业影响力巨大,但Sweeney并没有将成功视作理所当然,但Spicey仍然以失败者的心来经营Epic。

如果您现在想加入ZZT,大多数ZZT爱好者都建议使用Zeta,它是一种紧凑可靠的MS-DOS仿真器,可以在现代Windows PC上运行ZZT世界。或者,如果您正在寻找快速解决方案来了解ZZT,可以使用克里斯托弗·艾伦(Christopher Allen)创建的,基于HTML5的简洁模拟程序来尝试一下,该模拟程序可在大多数现代网络浏览器中运行。

根据zzt.org的数据,粉丝在2017年至2020年之间创作了50多种新的ZZT游戏,因此仍然有一个规模不大但专注的ZZT社区。您也可以在ZZT博物馆找到大量的ZZT游戏。博物馆以如此有影响力但被低估的游戏的激情契合涵盖了ZZT的历史。

Benj Edwards Benj Edwards是《 How-To Geek》的资深作家。在超过15年的时间里,他为大西洋,快速公司,PCMag,PCWorld,Macworld,Ars Technica和Wired等网站撰写了有关技术和技术历史的文章。在2005年,他创建了致力于技术历史的博客Vintage Computing and Gaming。他还创建了The Culture of Tech播客,并定期为Retronauts Retrogaming播客做出贡献。阅读完整的传记»

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