射线距距离场(2008-2020汇编)

2021-01-10 13:19:02

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分形洞穴,2016年。是一个门格海绵分形,具有一些变化和严重的畴变形。通过有符号距离字段中的光线移动对图像进行了路径跟踪。购买金属印刷品:https://tinyurl.com/y6adojx8源代码:https://www.shadertoy.com/view/Xtt3Wn

热带雨林-2016年这是试图对树木繁茂的地形的签名距离场进行射线成像的尝试。树木仅仅是球体,一些基本的噪声位移以voronoi模式分布。最有趣的部分是大量使用噪声的分析导数来计算快速法线和坡度,这极大地加快了两种地形的光线行进过程(坡度越大,步长越小-您可以在Lipschitz上阅读不变)。购买金属印刷品:https://tinyurl.com/y49m7olp源代码:https://www.shadertoy.com/view/4ttSWf Youtube视频:https://www.youtube.com/watch?VqYROPZrDeU

大象-2016由于Snail效果很好,我也尝试使用相同的技术制作大象。事实证明,这比较困难,而且结果平庸。特别是,仅通过键入公式很难对我进行建模,因此我没有完成它,仅添加了从此摄影机角度可以看到的细节。树木是椭圆形的,具有一定的域变形,地形是到平面的距离场。源代码:https://www.shadertoy.com/view/4dKGWm Youtube视频:https://www.youtube.com/watch?vga8FZzv5GE

蜗牛,2015年蜗牛是我一直以来最喜欢的图像之一,因为它看起来不错,并讲了一个小故事。这主要是一次建模练习,通过使用简单的距离函数将它们平滑地融合在一起。壳子很有趣,蜗牛的半透明感觉花了我一段时间才弄对。购买金属印刷品:https://tinyurl.com/y3f6ghh6源代码:https://www.shadertoy.com/view/ld3Gz2 Youtube视频:https://www.youtube.com/watch?v=__G43hELHL0组成: https://www.youtube.com/watch?v=XuSnLbB1j6E

雕塑三,2015与下面的雕塑二一样,这是一个(域)变形的球体。失真是由四个八度的正弦波产生的。源代码:https://www.shadertoy.com/view/XtjSDK YouTube视频:https://www.youtube.com/watch?v=30SK2aO7b6U

arlo-2015这主要是一个带符号距离场的程序建模练习。通过使用平滑地融合在一起的简单距离函数,我得以复制皮克斯的电影《好恐龙》的主要角色。我没有时间摆出更有趣的姿势,所以他充满了前瞻和僵硬。该图中最有趣的部分是使用光线差异在光线行进环境中进行适当的纹理过滤。源代码:https://www.shadertoy.com/view/4dtGWM Youtube视频:https://www.youtube.com/watch?yMpG6qEb8js

平安夜到来,2015平安夜是我第一次为真实角色建模。我之所以选择她,是因为她很简单-她是由基本的椭圆形和球体制成的,并且光滑地融合在一起。通过一个域的域重复来完成背景细节。源代码:https://www.shadertoy.com/view/llsXRX Youtube视频:https://www.youtube.com/watch?v=8qzkME-3Dq8

蘑菇-2015年,我尝试使用一种技术来创建岩石,该技术使我看到用户TDM在其着色器中使用的一种方法:从球体开始,将其切成更大的球体以创建半尖锐的岩石。它或多或少都很好,我得到了一些有趣的石头。源代码:https://www.shadertoy.com/view/4tBXR1 Youtube视频:https://www.youtube.com/watch?gA6g4XWPjI8

抗锯齿,某种程度上-2014年这是一种尝试对射线化距离场的屏幕空间边缘进行抗锯齿的尝试。通过使用射线微分,可以估计有多少像素覆盖区(像素平截头体)大约与几何形状相交,因为在每个前进步骤中,我们都拉近了到最接近的表面的距离。该图像在该图像中用于计算每个近交点的部分覆盖率,并且将它们全部前后组合在一起,以提供正确的平滑图像而没有边缘像素化。源代码:https://www.shadertoy.com/view/llXGR4。

雕塑II-2014年这是贯穿此处的另一个关于域失真的快速实验。在这种情况下,球体因正弦波,正弦波,正弦波,正弦波,正弦波或正弦波而失真。结果:美丽的形状。源代码:https://www.shadertoy.com/view/4ssSRX Youtube视频:https://www.youtube.com/watch?c6EwLCIhaxs

峡谷-2014在这种情况下的简单地形。由于将其定义为真实的3D字段,而不是基于高度图的距离字段,因此有些位悬空了。在红色/黄色的地形上添加白雪总是可行的,这是一种廉价的方法,无需花费大量精力进行实际的阴影/纹理/表面处理即可获得良好的效果。源代码:https://www.shadertoy.com/view/MdBGzG Youtube视频:https://www.youtube.com/watch?v=Jf9MlYtkJM0

蠕虫-2014这个蠕虫是一整夜的即兴创作,它具有仅对三个圆柱体进行建模的某些域重复功能,并且域失真使它们沿垂直轴弯曲。购买金属印刷品:https://tinyurl.com/yycfesnj源代码:https://www.shadertoy.com/view/XsjXR1 YouTube视频:https://www.youtube.com/watch?v=wT6-rLSm3a4

鱼类游泳-2014该签名距离场图像有趣的方面是构造纹理的方式。由于没有用于建模的网格或顶点,因此没有地方可以存储随模型本身变形的UV坐标。因此,纹理化需要进行不同的处理。在这种情况下,我能够使鱼的动画变为可反转的,从而使表面上的每个点都能够知道鱼的res姿势中来自何处,并在那里进行噪声和图案查找。这样,纹理就不会像下面的昆虫图中那样在鱼的表面上游动。这条鱼实际上确实在游泳,带有一些简单的正弦波和噪音。源代码:https://www.shadertoy.com/view/ldj3Dm Youtube视频:https://www.youtube.com/watch?v=9EMTquFBr8Q

海豚-2014年这是我做水溅的尝试。这是通过根据海豚与水的接近程度以指数形状对水平面进行一些位移来完成的。确实,有符号的距离场表示可以用于查找行进和阴影或遮挡的计算,在这种情况下,可以帮助水域了解海豚。海豚本身由几个圆柱体和其他一些平滑融合的图元组成。来源:https://www.shadertoy.com/view/4sS3zG YouTube视频:https://www.youtube.com/watch?v = Hx0LjmxFp78

伍兹-2013年在这种情况下,只需旋转摄像机即可隐藏树木的区域重复。有趣的是,我不得不伪造照明,以至于沿着图纸的深度弯曲光源本身:在前景和背景中,阳光的方向是不同的(在这两个姿势之间进行插值)。 Tha允许我通过相机获取红色蘑菇中的光线,并在背景中的树中获得侧面照明。在建模方面,树木是圆柱体,沿其轴呈指数衰减的半径,都与平滑的最小公式平滑地融合在一起,顶部有一些噪声作为位移。源代码:https://www.shadertoy.com/view/XsfGD4

圆形体素-2013这是将通过常规栅格进行的快速射线投射与在栅格单元内部进行射线渐变集成在一起的练习。基本上,射线通过体积规则的网格快速行进,可以通过几次加法和整数蒙版操作有效地完成此操作,并且当发现网格单元不为空时,射线行进器将接管以找到有符号距离场的交点定义圆形框。如果没有相交发生,则将控件返回到网格行进器。源代码:https://www.shadertoy.com/view/4djGWR Youtube视频:https://www.youtube.com/watch?v=FkT8nIwol5U Youtube 360​​:https://www.youtube.com/watch?v = 3EXNrPHG6Lg

火山-2013年,这是一次认真的尝试,目的是在不依靠全球照明的情况下获得一些体面的户外照明。我在这里写了一篇关于它的文章。建模主要基于值噪声,并且还有一些烟雾作为第二次射线越过。源代码:https://www.shadertoy.com/view/XsX3RB Youtube视频:https://www.youtube.com/watch?v=QfvzfWgW6H4

波浪状-2013年这是尝试使颜色漂亮。它像我在这里描述的那样通过包装使用了一些域变形,但是在3D中只有一个间接级别(渲染足够慢)。源代码:https://www.shadertoy.com/view/ldX3zS

天使-2013天使尽管我只有一个,但天使还是通过一些基本的领域重复来创造了许多飞行生物。不同生物之间的动画差异是通过获取单元格ID来抵消动画公式(基于余弦波)而产生的。这些生物本身是通过对椭球进行一些简单的分形递归而制成的。源代码:https://www.shadertoy.com/view/lssGRM

昆虫-2013年。此着色器是第一个使用最小平滑公式将形状(腿和身体)混合在一起的着色器之一。它还执行一些解析逆运动学,以将腿自动定位在地形中,而无需模拟或集成。源代码:https://www.shadertoy.com/view/Mss3zM YouTube视频:https://www.youtube.com/watch?v=HaQ_KWAVR60

钢琴-2013年这是将真实照明与彩绘照明相结合的练习。由" painted"我的意思是,它不是通过阴影投射或路径跟踪来计算的,而是将其颜色人工注入到场景中的特定区域和对象中,以传达(伪造)昂贵的照明效果。例如,人为地增加了壁底部的一些光,并且不存在光进入的窗口,而是通过手工将其成形为正方形。另一方面,该图执行了真实的反射。源代码:https://www.shadertoy.com/view/ldl3zN

岩石-2013该图再次基于voronoi模式,例如Leizex(请参见下文),并且主要是对简单岩石进行着色的练习。但是,很有趣的是,现在Leizex(2008)根本不是实时的,现在该如何在GPU中实时完成呢!源代码:https://www.shadertoy.com/view/MsXGzM

fruxis-2012年,我为Trsac演示派对做了这个。在GPU(GLSL)中实现的是我的raymarched程序距离字段。这也是我第一次使用pathtracer(使用此算法)。您可以在此处找到不使用路径跟踪的修改版本:https://www.shadertoy.com/view/ldl3zl

单元-2013年这是我在Shadertoy(WebGL)进行的第一个程序化有符号距离野外练习。有趣的一点是我试图通过在几何体的体积内部进行光线散布以测量厚度来伪造表面的光散射。源代码在这里:https://www.shadertoy.com/view/Xdl3R4

leizex-2008这是一天的生产。我想检查直接对三维voronoi模式进行射线刻画的方式。它确实起作用了,尽管它们非常慢,但是这几天当然是实时的。照明又是伪造的-没有任何光源,也没有环境光遮挡计算或其他任何东西。程序将颜色分配给空间中的点。源代码在这里:https://www.shadertoy.com/view/XtycD1

bridge-2009这是一个草图,但由于当时缺乏艺术灵感,因此未完成。有趣的部分可能是用于创建草的技术,这是基于voronoi的轰炸方法。

Organix-2008 Organix在匈牙利的功能演示派对上获得第一名。它是光线充足的SDF,但它以1280x720的分辨率在CPU上运行约40秒钟。针说这是最近在GPU中是实时的。照明是伪造的,因为阴影和周围的遮挡是按照程序绘制在几何体上的,而不是通过光线投射或类似技术在计算机上绘制的。源代码:https://www.shadertoy.com/view/ldByDh。

slisesix-2008该图片是第一张图片

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