宫本茂想创造一个善良的世界

2021-01-01 09:29:30

1977年,宫本茂(Shigeru Miyamoto)加入了任天堂,后者当时以出售玩具,纸牌和琐碎的新奇而闻名。宫本是二十四岁,刚从美术学校毕业。他的雇主受到加利福尼亚一家名为Atari的公司的成功的启发,希望将业务扩展到视频游戏中。宫本开始动手讲述一个木匠,一个遇险的少女和一个巨大的猿猴的故事。结果,金刚在1981年首次亮相。四年后,宫本把木匠变成了水管工。马里奥和超级马里奥兄弟的特许经营权已经到来。但是宫本想要更多。他厌倦了线性,横向滚动的力学,渴望在童年时代在京都以西的索诺贝(Sonobe)唤起开放世界和无忧无虑的冒险。 1986年,任天堂发行了《塞尔达传说》。

到1993年,当记者大卫·谢夫(David Sheff)出版了《游戏结束:任天堂如何颠覆美国产业,夺取您的美元并奴役您的孩子》时,宫本被广泛认为是历史上最重要的视频游戏设计师。尽管他得益于大多数游戏都是由庞大的团队制作而成的,而这需要一支能使玩家归功(或怪罪)的有名无实的人物,但他仍然是近乎传奇的人物。他的游戏已经售出了数亿册。他在设计Wii时发挥了重要作用;他和他创造的角色一样,任天堂的吉祥物。 (有传言说他可能退休了,这对该公司的股价产生了直接影响。)尽管他出名了,但宫本正在做很多“改变”的想法可笑。一方面,他总是回避现在主导媒体的射击游戏。他以严格,几乎狂热的奉献精神追求的目标是激发喜悦。

宫本在11月年满68岁。自从职业生涯初期以来,他就一直与沃尔特·迪斯尼(Walt Disney)保持联系,而且这种比较将继续下去;宫本目前正在监督Super Nintendo World的设计和安装,Super Nintendo World是位于大阪环球影城的耗资数十亿美元的主题公园。由于任天堂的神秘性,任天堂倾向于使宫本离开媒体。正如尼克·鲍姆加滕(Nick Paumgarten)在其《个人资料》中所写的那样,从2010年起,确保观众的安全“有点像试图拯救公主毒蕈”。但是,在宫本过生日的几天后,我有一次难得的机会在Zoom上与他进行了长时间的交谈,而且他愿意向吉祥物后面的那个男人展示更多的东西,超出了预期。在这样做的过程中,他透露了他对游戏设计的学科有多深的思考,以及他在推动游戏设计方面做了多少努力。我们的对话经过了编辑,以保持长度和清晰度。

我相信恭喜你。生日快乐。您是买礼物的好人吗?

实际上,我不会为他人买很多礼物,这意味着我很难收到礼物。也许人们很难选择要给我的东西。我本周去环球影城的时候收到了生日蛋糕,还有这件T恤。 [指向他的黑色衬衫,上面印有超级任天堂世界的徽标。]

背景显示,我现在住在京都的房子里,而不是环球影城。

京都已有任天堂办公室一百多年了。它已成为一些人朝圣的地方。在我看来,它具有威利·旺卡(Willy Wonka)的巧克力工厂的光环:一幢神秘的建筑,里面充满了出色的发明家,他们致力于使我们感到高兴。我在这附近吗?

进入建筑物后,就像您描述的那样。但是在外面,它非常简单整洁,只是一栋简单的正方形建筑。有些人甚至把接待区比作医院的候诊室。有点宁静。

当您经过接待区时,环境是否有助于激发任天堂闻名的创造力?

好吧,就像我说的,建筑很简单。工作人员可以带入他们喜欢的任何玩具或可动人偶,但是我们有一个系统,设计师可以根据他们正在从事的项目来切换书桌。由于没有固定的展示位置,因此人们周围没有太多私人物品。我认为,如果一个孩子要参观并看一看这个空间,可能看起来有些无聊?独特的创作工作在每个人中进行。它不需要独特的环境。显然,我们拥有完成工作所需的所有设备:动作捕捉工作室,声音工作室。我们也有一个光线充足的自助餐厅,提供美味的食物。

您已经在任天堂工作了四十年。上班还令您兴奋吗?

并不是让环境让我想那么多,事实上,在周末,我仍然花费大量时间来思考游戏。到星期一,我通常很高兴能重新上班。为此,我有时会在周末发送电子邮件,人们对此不满意。

最近,我在大阪的环球影城参与了很多工作,计划了将要出现的景点,并为游乐设施做最后的修改。我还参与了手机游戏的制作。由于我可以在家中轻松地测试和玩这些游戏,因此在周末(星期一)之前,我通常会列出很多我想尝试和探索的东西。

超级马里奥兄弟(Super Mario Bros.)今年35岁。半生。那让你感觉如何?

超级马里奥(Super Mario)出名后不久,有人告诉我我已经达到了迪斯尼(Walt Disney)的地位。我记得当时曾指出,米老鼠(Mickey Mouse)已有50多年的历史,而马里奥(Mario)仅仅存在了两三年。因此,有很多事情要赶上。我确实相信,某种东西的质量取决于它在创造后几十年内是否被追寻。沃尔特·迪斯尼(Walt Disney)并没有创造出迪斯尼推出的所有产品,而是想到公司可以制造这些持久的符号-这是我所敬佩的。我们终于到了一个小时候,与任天堂的角色一起玩耍的人们正在与他们的孩子一起玩那些相同的角色。长寿很特别。

我问是因为,当我长大时-我认为这可能是在许多学校中发生的-有一个孩子吹牛说他父亲为任天堂工作,却没人相信他。对于您的孩子,这不仅是真的,而且他们还与超级马里奥(Super Mario)共享了父亲。他们的朋友曾经怀疑过他们吗?

老实说,我认为我的孩子们不太关心我的职业。即使有他们的朋友,偶尔也会有一个主要的粉丝来拜访我们,但是大多数时候我们能够像家人一样闲逛。他们肯定从未感到要遵循某种道路或某种方式的压力。在家里,我是一个普通的父亲。我认为他们不会因为父亲的身份而感到任何不适当的负担。

在封锁中,数百万的父母一直在尝试确保自己的孩子与视频游戏保持健康的关系,而不是玩得太久等等。您如何与自己的孩子协商这些事情?

孩子们觉得自己不能停止游戏,因为游戏是如此有趣-这是我可以理解和同情的。父母玩游戏很重要,例如,要了解为什么孩子要等到下一个保存点才能退出。就我自己的孩子而言,我很幸运,因为他们一直与视频游戏保持着良好的关系。我从不需要限制它们,也不必取消游戏。

请务必注意,在我们家里,所有视频游戏硬件都属于我,孩子们知道他们是在借这些东西。如果他们不能遵守规则,那么我就可以将机器从他们身边拿走。 (笑)当外面天气好的时候,我总是鼓励他们在外面玩。顺便说一下,他们也玩了很多Sega游戏。

(笑)没有那么嫉妒,没有鼓起勇气去加倍努力,所以他们更喜欢我做的那些。

他们喜欢驾驶游戏。逃跑。他们还扮演了很多太空Har。

现在,前几天,我有机会和孙子一起玩。他正在玩任天堂游戏,名为Toad Capad,他的眼睛闪闪发亮。他真的很喜欢这个经历。因此,我可以看出父母可能会担心自己的孩子如何沉浸在游戏中。但是,在我的游戏设计中,我始终希望鼓励父母和孩子之间的关系从根本上培养自己。我当时正在帮助我的孙子在游戏中导航3D世界,我可以看到这个5岁孩子的脑袋里正在建起3D结构。我想,这也可以帮助他成长。

我相信视频游戏是一种媒介,并且相信它们经常可以告诉我们一些与文学或电影所提供的见解不同的信息。我中也有一部分人意识到他们可能在一个人的生活中占据太多空间。他们苛刻而诱人;他们所激发的迷恋会挤出重要的东西。通常,您的工作是保持玩家的参与度。您是否曾经在这个角色与将事物放到世界上以减少人们的责任之间感到紧张?

制作一款可以随时退出的游戏非常困难。人类是由好奇心和兴趣驱动的。当我们遇到激发这些情绪的事物时,自然会被吸引。就是说,我尽力确保我做的任何事情都不会浪费玩家的时间,因为他们会做一些非生产性或创造性的事情。我可能会消除他们在其他游戏中看到的那种场景,或者扔掉陈词滥调,或者努力减少加载时间。我不想通过引入不必要的规则和其他事情来浪费玩家的时间。

交互式媒体的有趣之处在于,它允许玩家处理问题,构思解决方案,尝试该解决方案,然后体验结果。然后,他们可以回到思考阶段,并开始计划下一步行动。这种反复试验的过程在他们的脑海中建立了互动世界。这是我们设计的真实画布,而不是屏幕。设计游戏时,我始终牢记这一点。

关于浪费时间的想法:这也是我在创作过程中要考虑的问题。我尝试减少在办公室的日常工作,并增加我们在创造过程中获得的新经验。

您在一生中经历了很多成功。不发推文,但这让您感到高兴吗?

是的,这让我高兴。最初,当Famicom出现时(任天堂于1983年发布的第一个视频游戏机),我认为创造一些有趣的东西足以激发销售。随着制作越来越多的游戏,我意识到即使您创造了一些有趣的东西,除非您引起注意,否则不一定会有销售。早年我们经历过很多次。很难让杂志写有关电子游戏的文章。我记得曾去编辑那里,请他们介绍我们的一些作品,并被告知这不是我作为一个有创造力的人应该做的事情,我应该把它留给销售人员。每当游戏或硬件受到媒体的关注时,对我们来说都是一件大事。

然后,只报道游戏的杂志开始出现,我们编写的任何东西都被立即写成。我对此表示赞赏。它使我们所做的事情变得愉快。

我一直认为游戏制作有些神圣。您正在构想一个世界,定义一个现实的规则,然后在这个现实中放置一些小人物。作为游戏开发者,您曾经考虑过这个宇宙的规则吗?

并不是特别的,但是当我尝试创建游戏世界时,我喜欢进行动作和动作方面的工作。在这种经验中,需要在真实与非真实之间进行混合。必须与我们的现实世界体验相关联,这样,当您在游戏中进行移动时,它会感觉很熟悉,但也有所不同。要实现这种和谐,您需要掌握一点真理和谎言。这就是我尝试创建的游戏。您将自己在生活中经历过的事物,感觉或感觉,然后尝试在游戏世界中将其联想出来。

我希望我能做到,使人们对彼此更加体贴和友善。在生活中,我会思考很多事情。例如,在日本,对于老年人或残障人士,我们优先乘坐火车车厢。如果火车相对空着,有时您会看到年轻人坐在这些座位上。如果我要说些什么,他们可能会告诉我:“但是火车是空的,怎么了?”但是,如果我是一个残疾人,并且看到有人坐在那里,我可能不想让他们搬家。我不想惹恼。

我希望我们在这些小事情上都更有同情心。如果有一种方法可以设计阻止自私的世界,那将是我所做的改变。

最近有一个关于您的故事被广泛分享。这是关于Nintendo 64游戏Goldeneye的,该游戏改编自James Bond电影。游戏的负责人马丁·霍利斯(Martin Hollis)告诉我,当您初次测试游戏时,您对邦德被击落的人数表示悲伤,并建议他在游戏结束时,让玩家拜访游戏中的每个受害者。病床。这是一个甜蜜的故事,讲述了您是谁,以及您认为游戏应该是什么。您对这种媒介已经被枪支和射击所主导的感觉如何?

我认为,例如,当我们扔一个球并击中一个目标时,人们就会感到喜悦。那是人的本性。但是,当涉及到视频游戏时,我对专注于这种单一乐趣源有些抵触。作为人类,我们有多种体验乐趣的方式。理想情况下,游戏设计师会探索其他方式。我认为确实有一家工作室能像这样简单的机制做家并不一定很坏,但是让所有人都去做只是因为这类游戏的销量不理想,这并不理想。如果开发人员找到新的方法来激发玩家的喜悦,那就太好了。

除此之外,我也拒绝认为它是正常的简单地杀死所有怪物。甚至怪物也有动机,并且是他们为什么如此的原因。这是我考虑过很多的事情。假设您有一个战舰沉没的场景。当您从外面看时,它可能是战斗中胜利的象征。但是,电影制片人或作家可能会将视野转向船上的人们,以使观看者能够观看,近距离观看该动作对人的影响。如果视频游戏制造商采取更多步骤来改变视角,而不是始终从最明显的角度观看场景,那就太好了。

人们看着我时,我想他们可能会想象我很好。但是,如果您问第一线的人,实际与我合作的人,他们可能会说我很挑剔,或者我总是对他们的工作发表评论。我很高兴在人们称赞我的环境中成长。但是我知道与我一起工作的人中有一种感觉,他们没有得到足够的称赞,我一直对他们的工作持谨慎态度。

我不想将其转变为求职面试-一方面,我不认为您正在寻找-但是作为老板,您的优点和缺点是什么?

在这项工作中,我们必须创建一个需要一定数量计划的产品。但是,以不同的方式谈论这些计划也很重要,不仅是作为产品,还应将其视为梦想或愿景。我认为我的长处是我能够描绘出一个项目可以做什么的令人信服的景象,同时也关心实际实现这一梦想的细节。因此,当我处理细节时,人们会觉得我是一个消极的人,而当我谈论更广阔的视野时,我却会成为一个非常积极的人。

我也相信,只有在玩家真正享受比赛之后,才会有共同的成功感。在此之前,人们可能会认为我是一个卑鄙的老板,试图使我们度过难关。但是我认为这决定了某人是否是一个好的领导者。

我问,是因为人们关注在公司中担任如此重要职位的人,以至于他们很容易滥用这种权力。特别是在创意产业中。我并不是说这适用于您,但是多年来,您如何确保这种力量没有落到您的头上?

人们尝试创造新的体验时,总是会有一定程度的不安全感和担忧。但是,对于有经验的人也可以说是一种赞赏,他们可以向我们保证事情会成功。我就是这样看待我的角色的:它既是团队支持者,又是创意领袖。我知道有人给我提出想法或概念时涉及的漏洞。我非常注意不要让这个人失望,并尝试按照自己的意愿接受他们的建议。我唯一要关注的是确保人们试图创造新的体验。这种关注使每个人,包括我自己,都不再根深蒂固。我希望这也有助于我成为一个好老板。

说到新的体验,越来越多的游戏开发者对探索悲伤,失落和悲伤的主题变得感兴趣。这是您的游戏大都避免的事情,这也许是由于任天堂作为玩具制造商而扎根的,它专注于为儿童制作东西。您后悔没有机会在您的工作中探索这些主题吗?

电子游戏是一种活跃的媒介。从这种意义上讲,他们不需要设计者的复杂情感;是玩家们按照我们给他们的东西并以自己的方式做出回应。复杂的情感很难在交互式媒体中处理。我参与过电影,被动媒体更适合拍摄这些主题。在任天堂,我们角色的吸引力在于他们将家庭聚在一起。我们的游戏旨在提供温暖的感觉;每个人都可以享受他们玩耍或看电视的时间。

例如,当我最近和孙子一起玩耍时,整个家庭都聚集在电视机旁。他和我专注于屏幕上发生的事情,但是我的妻子和其他人专注于孩子,享受着他喜欢游戏的景象。我很高兴我们能够创造出某种促进这种公共体验的东西。这就是任天堂工作的核心:为玩家的面孔带来微笑。所以我没有任何遗憾。如果有的话,我希望我能提供更多的欢呼,更多的欢笑。

随着年龄的增长,我觉得游戏是让我年轻的原因之一。他们培养了我的游戏意识并使我对世界保持兴趣。游戏以什么方式影响了您看待自己或世界的方式?

我认为制作视频游戏并没有改变我对世界或我自己的看法,但它们的影响力无疑影响了我的生活。我曾有人问我:“视频游戏过时了,你会怎么做?”即使发生这种情况,数字体验也越来越成为人类生活的一部分。我对参与这些机会的兴趣只是增加了。

您之前谈到过沃尔特·迪斯尼及其遗产。您目前在生活和事业中的抱负是什么?

就任天堂的业务而言,其核心思想是在硬件和软件之间建立和谐的关系。 它花了大约十年的时间,但是我觉得这里的年轻一代现在完全有能力坚持这一基本原则。 就我而言,我想继续追求自己的兴趣。 任天堂已扩展到新的设计领域,例如主题公园I ......