FarmVille的告,于周四关闭,但继续使用其增长黑客技术,从Instagram到QAnon的所有事物都在模仿它

2021-01-01 08:13:36

2009年初,当Facebook仍在努力吞噬尽可能多的互联网时,在线游戏还没有成为它们的庞然大物。

然后,那个六月,来到了FarmVille。如果您不是每天都有数以千万计的人在Facebook上照看卡通片土地,堆积无休止的可爱收藏品,那么您仍然会从朋友那里得到大量的na和轻敲,以寻求帮助。该游戏要么吸引了Facebook用户的痴迷,要么一直提醒他们他们错失了一个。

Zynga设计的基于Flash的游戏旨在在Facebook上进行游戏,该游戏将于周四关闭-是的,仍然有人在玩它-尽管可以通过移动应用播放的续集将继续存在。但是最初的FarmVille仍然沿用了它灌输给每天的互联网用户的行为以及它完善的增长黑客技术,如今已渗透到几乎每个站点,服务和应用程序中,争夺您的注意力。

这款游戏在鼎盛时期每天拥有3200万活跃用户,近8500万玩家。它帮助Facebook从您去检查更新的地方(主要是文本形式)从朋友和家人转变为一个吃时间的目的地。

“我们认为这是社交活动中的这一新领域,而不仅仅是一种将游戏推向人们的方式,”当时曾任Zynga首席执行官,现在是其董事会主席的Mark Pincus说。 “我想:‘人们只是在像Facebook这样的社交网络上闲逛,我想给他们一起做些事情。’”

这部分是通过吸引玩家进入难以摆脱的循环来实现的。如果您不每天检查一下,您的庄稼就会枯萎而死;有些玩家会设置闹钟,这样他们就不会忘记。如果您需要帮助,则可以花费真钱或向您的Facebook朋友发送请求-对于陷入困境的非玩家而言,这是困扰他们新闻源中的通知和更新的来源。

游戏设计师兼佐治亚理工学院教授伊恩·博格斯特(Ian Bogost)说,FarmVille规范化的行为使其成为了2010年代互联网经济的步伐。

Bogost先生说,这款游戏鼓励人们吸引朋友,以此作为他们自己及其所使用服务的资源。他说,它以一种被现在从Instagram到QAnon的所有事物所模仿的方式游戏化注意力并鼓励互动循环。

他说:“互联网本身就是这样一个充满着迷的世界,目的是让您回到互联网上去做它所提供的东西,从而引起您的注意并针对它投放广告,或者从该活动中获取价值。”说过。

尽管其他游戏也尝试了许多相同的策略-黑手党战争是Zynga当时的热门游戏,但FarmVille却是第一个成为主流现象的人。 Pincus先生说,他以前经常与Facebook的共同创始人Mark Zuckerberg一起吃晚饭,并且在2009年初,他被告知该平台将很快允许游戏发布到用户的新闻提要中。他说,扎克伯格告诉他,Zynga应该用新游戏充斥该地区,而Facebook会解决引起共鸣的游戏。

尽管当时农业并不属于热门游戏,但是Pincus先生认为这是一种休闲活动,吸引了广大观众,尤其是对于从未在Xbox 360等游戏机上花费数百美元的成年人和女性,PlayStation 3或Nintendo Wii。这将是即将到来的手机游戏市场的预览,随着智能手机的普及,休闲游戏玩家将从台式机转向台式机。

尽管成功了,但是游戏行业对FarmVille总是很冷漠。 Zynga的高管在2010年游戏开发者大会上获得奖项时被嘘了。平古斯说,他在招募开发者方面遇到了麻烦,他们认为开发者不尊重他们的游戏开发人员。

2010年,《时代》杂志将FarmVille评为“最糟糕的50项发明之一”,承认它具有不可抗拒的魅力,但称其为“绝无仅有的游戏”。

在许多人看来,这款游戏在人们的新闻源中的存在比它本身更让人记忆深刻。 Facebook非常了解这些投诉。

在从非玩家那里得知游戏是垃圾邮件之后,Facebook限制了可以发布到新闻源和发送通知的游戏数量。 Facebook副总裁兼游戏负责人Vivek Sharma说,Facebook现在的目标是仅在更有可能产生影响时发送较少的通知。

他将FarmVille社交游戏的兴起归功于他,并称过度通知的“传奇”为Facebook带来了重要的教训。

他说:“我认为人们开始想出一些需要调整的更深层次的行为,以使这些应用程序能够自我维持并保持健康。” “而且我认为其中一部分是这样的想法,即人们实际上确实有一个限制,并且该限制会随着时间而变化。”

即使人们对通知感到恼火,他们的工作也毫无疑问。 Zynga产品总监Scott Koenigsberg指出,请求是由选择发送请求的玩家发送的。

他说:“每个人都在某个时候看到“寂寞母牛”的通知,但是所有这些都被玩游戏的朋友共享。”

加拿大Concordia大学游戏研究与设计教授Mia Consalvo就是经常看到FarmVille在她面前的人之一。

她说:“当您登录Facebook时,就像‘哦,我的12个朋友需要帮助。”

她质疑游戏的实际社交性,认为游戏没有创造深远或持续的互动。

她说:“游戏本身并不能促进您和朋友之间的对话,也不能鼓励您在游戏空间中度过时光。” “这实际上只是单击按钮的一种机制。”

但是那些每天回去的人说,它使他们与朋友和熟人保持联系,给他们一些话题。

现年42岁的多伦多电台节目制作人毛里·谢尔曼(Maurie Sherman)说,他和一位接待员一起玩耍,他每天都去她的桌子聊天。他说:“她会告诉我她得到的那头粉红母牛。”

他喜欢它作为逃生,虚拟的压力球和舒缓的活动,这会让他的思想漂移。他说,这些年来,他已经花费了超过1,000美元(这是真钱)来改善自己的农场或节省时间。

他说,他对发送通知绝对感到内—,但是他们总是成功地向他提供了他想要的帮助。

他说:“有些人只是因为厌倦了听说您需要母牛的帮助而使您静音或与您解除友谊。”

宾夕法尼亚州兰开斯特市现年59岁的杰米·特雷西(Jaime Tracy)说,她一直是“那些烦人的人之一”,她经常请求帮助,直到她的朋友和亲戚告诉她将其解决为止。 但是她喜欢这款游戏,她认为这是一种冥想游戏,并且玩了五年多。 她说,随着孩子们的长大和出门,“我无事可做”。 她说:“您可以放下头脑,种些胡萝卜。”