滥用我的计算机科学知识来欺骗Catan

2020-12-26 09:14:04

我最近在Colonist.io上玩了很多《卡坦定居者》。但是,在高水平进行比赛时,您需要跟踪大量信息。人们手里拿着什么卡?哪些骰子数字没有滚动太多?甲板上还剩下哪些开发卡?您可以用一张纸手工计算所有这些,但是我很懒,很容易出错。

所以我写了一个脚本来记录我的手牌。我使用Greasemonkey脚本将每个websocket消息的副本发送到本地python服务器。服务器找到导致牌进入或离开牌手的事件,然后连续显示牌手拥有的牌。看起来像这样:

当时的通信是带有描述性名称的纯JSON,因此对涉及卡转让的所有消息进行反向工程并不难。我在计算机上玩了几场游戏,并记录了所有通信,然后分析了所有消息,以找到重要类型的ID。

尽管简单地增加或减少玩家的活动卡适用于大多数类型的交易,但有一个明显的例外:与强盗一起偷卡。在这种情况下,通过电线发送的唯一信息是卡被盗,而不是被盗。

在我的初始版本中,我只有第6张卡片类型为“未知”,显示为卡片背面,并像往常一样简单地进行加减,所以它看起来像这样:

但是,这使推理变得有些困难。拥有-1张未知卡片意味着什么?如果红色然后从绿色中抽出一张牌,它将显示为0张未知牌,但这是不正确的。除非您一直注意,否则这种可能性很难在游戏中做出正确的假设。但是,脚本的整个重点是不必特别注意。

为了玩游戏,该工具需要具有准确的可操作信息。我认为更少的数据值得更可靠的保证。因此,我开发了一种新算法。偷卡的逻辑看起来像这样:

当从玩家a窃取卡时:令n为玩家a至少拥有的唯一资源的总数。对于每个资源播放器,a至少具有一个:从该资源中减去一个。添加n-1" unknown"将资源输入

偷牌者会像往常一样收到一种未知资源。另外,当玩家丢弃自己没有的资源时,他将丢弃未知资源,因为至少一个未知资源必须是被丢弃的资源。

这个系统运作良好,虽然我仍然很少获胜,但是我在玩游戏时可以做出更多明智的决定。我知道,如果我的第二个屏幕显示一个球员有一块小麦,那么他必须至少有一块小麦。没有更多的负面未知资源。但是,我扔掉了很多可能有用的信息,尤其是在最终游戏中,这些信息是最有价值的。

考虑这种情况:绿色有一个小麦一砖。蓝色从没有牌开始,从绿色拿出一张牌,然后丢掉小麦。在这种情况下,由于小麦被丢弃,我们可以肯定地知道绿色必须是砖。当将来的证据浮出水面时,是否有可能编写一种算法来智能地“未知”未知数。

我试图用谷歌搜索这个问题,但是找不到任何可以给我不错算法的搜索词。我必须找到自己的。

在尝试实施之前,我花了数周的时间考虑这个问题。首先,我认为我可能会为每张牌跟踪可能的位置集,然后,如果将那一组减少到一个玩家,我可以确定地分配资源,从而减少不确定性。但是,我发现在非平凡的情况下计算这些集合非常困难,并且导致了无限的可能性。假设您有一种小麦可能属于红色或绿色,而另一种小麦可能属于绿色和蓝色,那么粉红色从绿色中拿出一张卡片,现在这两张卡片也可能是粉红色的。在实践中,集合倾向于随着时间的流逝而增长而不是缩小,从不减少到足以得出结论的程度。

经过多次失败的尝试之后,我有了一个新主意。我将存储以下数据:

对于每个玩家:他们肯定拥有每种资源多少,可能拥有多少。

对于每种资源:有多少浮动成员,因为它们不属于任何参与者的“确定”组。

在这种情况下,我知道红色有木头和2个小麦,还有另外一个卡片可以是什么,也可以是矿石。从额外的浮动资源列中我们也知道,总共只有一个“丢失”小麦,它可能属于红色,蓝色或橙色。

添加资源时,我们总是可以将资源添加到定列中。减去时,如果资源存在于定列中,则可以减去它。否则,我们可以从资源的可能值中删除一个,并从浮动资源中减去一个。因此,这将不确定性降低了一个。

传输资源时,逻辑类似。只需将给予玩家的所有资源中的一个设为未知资源,而将其添加到接收玩家的未知资源中。还将每个给予玩家未知资源中的一个添加到接收玩家未知资源中。

如果资源的总空间量等于该类型的浮动资源的量,则可以肯定地知道所有这些空间都是资源。

如果玩家的空间只能容纳一种资源,那么肯定是该资源。

如果玩家最多拥有给定类型的N个资源,但总共只有M个未知资源,请将N设置为min(M,N) 如果玩家最多拥有N种给定类型的资源,但总共只有M种该类型的浮动资源,则将N设置为min(M,N) 我将更详细地解释这些。 请注意,示例并不是从初始状态实际就能到达的,在某些情况下,除了主要规则外,还可以应用其他规则。 规则1:当一个资源的空间总数可以等于该类型的浮动资源的数量时 在这种情况下,我们可以看到有两个插槽可以放置木材,而两个木材则缺少一个位置。 在这种情况下,我们将其减少为两个实木。 规则2:当仅一种类型的资源适合某个位置时,必须在该位置填充该资源 这种情况非常简单,红色缺少的资源只能是木头。 因此它必须是木头。

规则3:插槽的数量不能超过该类型的浮动资源的总数

这是在应用规则2之后我们将得到的状态。但是,现在您注意到根据我们的表格,蓝色“可能”有一块木材。但是,浮动资源中没有木材。因此,蓝色不能有任何木材。

规则4:特定资源的插槽不能超过插槽总数

在这种情况下,蓝色最多可以有2个积木,但是总共只有一张未知卡。因此,他可能只有一只砖头和一只羊。

在我可以手动执行的情况下,这些规则通常可以减少问题。但是,我设法找到了一些更罕见的减少措施。假设红色有3个未知资源,所有资源可能都是砖块或绵羊,绿色有相同的资源,但是有4个浮砖,我知道红色和绿色都有一个。我之所以能够这样做,是因为漏洞数量有限,或者资源无法放置。漏洞的定义是资源可以达到的所有位置之和之差。以及浮动的该类型变量的总数。如果漏洞数量少于给定玩家可能属于的该类型资源的数量,则该玩家必须具有该类型的max_amount-漏洞资源,因为没有足够的漏洞来放置该资源。

我相信在许多其他情况下,您可以简化图形并了解一些信息。但是,如果设置为4,则该减少似乎足以在现实世界游戏中足够快地减少未知数。在这个项目中,我学到了很多东西,包括编写用户脚本,服务器,逆向工程,以及为从未解决的问题编写算法。我鼓励每个人都去解决这个问题,或者类似的问题。

逻辑算法的代码可以在这里找到。免责声明:根本不是整洁的,而且记录不好。如果您不理解本文中的算法,则对实现的了解会更少。我还将其余的代码保密,以便从数据流中提取卡转移事件的秘密,如果其他任何人想作弊,他们至少应该努力自己对协议进行逆向工程。