Factorio星期五事实#362

2020-10-30 17:49:05

在上一期的FFF中,我们介绍了我们现在有能力在提示和技巧中展示真实的游戏模拟。很自然地,我们问自己,我们还能用这项新技术做什么……。

我们过去曾多次梦想过这一点,但技术障碍并没有让我们认真考虑。我们希望主菜单背景是一个真正的动画模拟的游戏,类似于什么运输大亨或过山车大亨游戏。

而不是像电影预告片那样的东西,我们总是以真实的形式呈现游戏,而菜单背景并不遵循这一逻辑。此外,每当我们改进任何图形时,静态图像会立即变得陈旧,而真实的游戏模拟会自动更新。

我们创造了各种各样的场景,每个场景都展示了游戏的一些特点,从第一矿工到大炮和蜘蛛加速器。屏幕相当放大,工厂也相当小,所以它更多的是对游戏功能的展示,而不是展示任何人曾经建造过的最好的东西。

场景是随机旋转的,在任何重复之前,所有场景都必须播放一次。

从印刷品到拖车,Factorio的标志已经在很多地方被使用过很多次了。它的概念是,徽标是一个实体,就像任何其他实体一样,如果可能的话,它会通过在那里建造来将自己融入这个世界。

WUBE徽标在图形和概念上都不同,因此我们不能将其表示为一个实体。WUBE是在Factorio世界下面的一层,这很有意义,所以我们把它作为一种特殊的水瓦使用。

从现在开始,Factorio实体和WUBE水瓦都可以在地图编辑器中构建,而不需要使用MODS。WOTER-WUBE&34;只有在特定的位置才能很好地工作,因为它是以8x8的瓷砖图案重复的,所以在现有工厂安装它可能会很棘手。

为了明确菜单后面不是您的工厂,每个场景在完全相同的位置都有徽标,并且屏幕的边缘有一个类似于小花絮的着色器。

蜘蛛加速器是1.0中最后一个增加的东西,人们显然经常使用它,这意味着我们收到了大量很好的反馈,而且蜘蛛加速器的改进通常是值得的。以下是我们所做的最大调整:

蜘蛛加速器现在在建造时移动它的腿,使它几乎总是可以建造的。

蜘蛛加速器现在可以移动它的腿,这样就可以建造建筑物了。这既适用于幽灵建筑,也适用于手动建筑。

让腿不与火车相撞的决定是有道理的,因为你无法如此精确地控制腿的位置,而且它们也是无懈可击的。但是当铁轨中间有一条蜘蛛腿,而火车正好穿过它时,情况看起来有点糟糕,所以我们让蜘蛛腿不能踩在铁轨上。

这一变化要求我们在基础游戏中多使用一个碰撞层,因为Rails需要有自己的层。这将为调制器留下更少的备用碰撞层。由于Rseding在实体数据中发现了一些未使用的字节,这基本上是空闲的空间,因此我们可以在不增加数据占用的情况下将冲突掩码位大小从16增加到56。

对于Modelers来说,这意味着现在从`Layer-12`一直到`Layer-55`都有开放的冲突层,MOD冲突的可能性将大大降低。为了在一定程度上帮助管理所有新的碰撞层,Klonan编写了一个名为‘collision-ask-util`的小Lua util库,它提供了一系列辅助函数。希望如果MODS使用助手库中提供的功能,可以让所有的MOD协同工作,而不需要硬编码特定的特殊情况。如果您对此助手库的功能有任何建议或有任何问题,请让我们知道。

我们不仅修正了蜘蛛物品在库存中没有显示颜色的问题,还修正了物品在地面和腰带上的渲染方式。这包括蜘蛛遥控器、蓝图、升级计划等等。

蜘蛛加速器的主要用途之一是让它们使用个人机器人进行建造,但由于缺乏自动再补给方法,使得这一过程没有预期的那么完美。这也适用于在战斗中使用它们,因为补充弹药、修理包等都必须手动完成。

Spidertron现在支持复制-粘贴,它不仅可以复制颜色、名称和逻辑请求,如果可能的话,还可以复制设备网格内容,如果可能的话,它会从执行操作的玩家那里获取这些内容。这消除了设置额外的蜘蛛加速器的单调乏味。

好的,我们的蜘蛛加速器运行得很好,它可以半自动地请求东西并在偏远的地方建造,但它只是放大了我们在游戏中遇到的一个很长时间以来的不同问题,那就是幽灵建筑的笨拙。

幽灵建筑是一个很好的例子,它在技术上是完整的,但我个人尽量避免它,因为它错过了手工建筑所能提供的所有生活质量改善。

我最常错过的是快速更换,特别是皮带,要么升级,要么只是改变方向。因此,从逻辑上讲,这是首先要解决的问题。

为了让事情变得不容易,幽灵建筑必须不仅能够快速更换鬼魂,还必须能够快速更换已经建造的实体,这基本上适用于随后的所有这些功能。这使必须在内部考虑的组合数量增加了一倍(或更多),但我相信结果是值得的。

仅为这一个案例添加该功能就会打开所有其他QOL改进的闸门,因为一旦您习惯了其中一个,您就会期望它们都会出现在那里。

这意味着,所有的皮带、皮带分离器、管道和地下管道快速更换逻辑和更多,所以我们只是做了所有的事情。

幽灵的另一个基本问题是,电线杆幽灵不会显示电线连接。它确实对电路连接起到了作用,因为这些连接只是必须保留下来,所以这方面的基础工作已经做好了。这意味着它的实现并不难,不仅可以显示幽灵的连接,还可以显示蓝图中的连接。

一旦幽灵极点开始显示连接,我们就可以完全消除恢复的极点试图连接到新极点的逻辑,因为相反,它遵循来自幽灵状态的预定连接,因此从用户的角度来看,该过程更具确定性。

上面那颗漂亮的樱桃来了。一旦我们有了这个逻辑,让蓝图保留电线连接几乎可以免费实现,所以游戏现在支持它,这样的问题在经过多年的反复建议后最终可能会消失。

多年来,反对这一做法的最突出的论点是,它将如何管理蓝鲸与世界上已有实体的联系。嗯,我们错过的解决方案是如此明显。蓝图内部的连接严格遵循原始连接,而与地图上已经存在的实体的连接将像以前一样自动创建。因此,即使您不关心连接,您也应该能够像以前一样使用蓝图。

通过拖动构建只是另一个必须为鬼魂工作的示例,因此它现在适用于所有当前支持的实体:电线杆、地下带和地下管道。

除了鬼魂之外,还有一个通过拖拽杆子来建造的调整。前面的逻辑似乎没问题: 一旦电线杆不能连接任何东西,就在最后一个已知的好位置上建造。

这种逻辑几乎就是我们所说的拖拽建造的意思,但我们头脑中真正的意思是,无论附近的其他极点如何,都要尽可能地与最后一极建立连接,这样的事情就不会发生。

这是在FFF-360中要做的最后调整的一个例子,所以它基本上是强制性的,它很好地完成了它的工作。现在你可以继续加入MP游戏,主持游戏,等等。然而,这涉及到另一个更大的主题,那就是取消与继续斗争。

这在我们身上发生了无数次,我们只是设置了项目,值,然后按E键…。哎呀。我需要再做一次,这次要确认一下。

一般规则是,当用户一次又一次地以错误的方式使用您的UI时,您可以真正尝试教他们正确使用它,或者您也可以让这个用法正确。在内部,钥匙E&34;和钥匙Escape&34;都在做同样的事情,但在我们的头脑中,并不是真的。

通常,用户在游戏窗口中设置一些东西,当他们完成时,他们用E关闭它。这将E与确认所做的事情联系在一起,而不是取消。这一认识相当直接地导致了我们在游戏中所做的改变,这实际上是愚蠢的简单(一个好兆头):

一旦它在所有相关窗口中运行,在许多不同的地方开始使用它感觉非常自然,游戏感觉更加流畅。我们甚至增加了一种特殊的声音,用于点击绿色按钮,并用电子邮件确认它们,所以一切都会点击到位。

我们希望您喜欢阅读有关1.1即将进行的一些更改。如果您有任何想法或反馈,您可以在通常的地方告诉我们。