Roblox是一个泥巴:MUD、虚拟世界和MMORPG的历史

2020-08-20 18:20:54

关于虚拟世界的历史已经写了很多,但大多数文本通常主要集中在MMORPG上。人们需要一本很大的书来详细讲述这个故事,所以这篇文章是作为一个大致的时间表来完成的,介绍了正在发生的事情,关键名称以及从哪里可以获得更多信息。

回到六七十年代初,我们还没有家用电脑。我们只是在大学和大公司里存放了一堆巨大的计算机。大多数都是通过插入穿孔卡来控制的,没有监视器,只有一台打印机显示您输入的命令的结果。

然而,其中一些计算机远远领先于他们的时代。1968年,道格拉斯·恩格尔巴特(Douglas Engelbart)制作了传奇的“所有演示之母”演示文稿,展示了他使用鼠标和基于窗口的UI,点击超链接,通过视频会议与同事聊天,同时共同编辑在线文本。

柏拉图(用于自动教学操作的编程逻辑)就是这样一台前卫的计算机。它创建于1960年,是一个具有友好终端的系统,旨在通过虚拟课程教授大学生。

1972年推出的柏拉图IV系统甚至提供了基于矢量的图形、触摸屏界面以及与ARPANET的连接,ARPANET是美国大学、研究中心和国防机构之间的前互联网网络。

学生们很快发现,所有这些也可以用来制作游戏,像“帝国”(1973)和“星际争霸”(1974)这样的游戏开始出现。帝国帝国尤其令人印象深刻:这是一款游戏,多达30名玩家在一个自上而下的太空竞技场上战斗,互相射击对方的船只,并为控制银河系而战斗-所有这一切都发生在1973年!

1974年,当“地下城与龙”问世时,它掀起了一场完美的风暴:功能强大的计算机,无聊的编程学生,以及一款乞求自动化的统计驱动的游戏。其结果就是电脑角色扮演游戏的诞生,游戏名有“儿童5”(1975)、“DND”(1975)、“莫里亚”(1975)、“欧布莱特”(1977)、“未来战争”(1977)、“阿凡达”(1979)和“卡米洛特”(1981)。

所有这些游戏都很有趣,但其中一些对本文的目的来说很突出:莫里亚、欧布莱特、阿凡达和卡米洛特都有多人游戏!

当然,我刚才提到帝国娱乐也有多人游戏,但这两个人不止一群人开枪自杀:他们有一个可以探索的世界,有迷宫、商店、秘密和怪物!

细节有点模糊,因为游戏多年来一直在更新,但基本内容基本上是一样的:你创造一个角色-有时从多个种族中选择,其他人有多个职业-然后你从一个平静的小镇开始,购买设备,进入一个巨大的地牢,必须试图找到一个神奇的物品,在轮流战斗中与怪物战斗。

多个玩家(大约15个)可以同时探索这个世界的地下城,竞争看谁变得更强大,他们也可以联合起来参加一个派对。从本质上讲,党的领导人将控制整个团队的移动,但每个玩家将在战斗中控制自己的角色。

虽然有些简单化和粗制滥造(迷宫很大,充满了随机的战斗),但这些游戏在柏拉图用户中非常受欢迎:

CERL柏拉图系统在1978年9月至1985年5月(这段时间有最完整的统计数据)记录了1000万小时的使用时间。[…]。有些数字是因为游戏而出名的。仅“阿凡达”一部就占了60万小时,“帝国娱乐”还宣称了30万小时左右。在此期间,游戏大概占柏拉图使用量的20%左右。文/David R.Woolley。

(提示:多亏了为保护柏拉图遗产而创建的社区CYBER1的努力,这些游戏仍然可以使用,并且可以免费玩。)。

虽然柏拉图用户会推出一些试图复制这种体验的电脑游戏,比如巫师系列,但它们大多是单人游戏。未来的在线RPG将有一个不同的来源:MUD。

MUDS始于1978年,英国埃塞克斯大学的两名学生罗伊·特鲁布肖(Roy Trubshaw)和理查德·巴特尔(Richard Bartle)。他们玩了Zork(1977),这是最早的冒险视频游戏之一,在游戏中,你可以探索一个地下城(由多个“房间”组成),解决谜题,收集宝藏来获得分数。这款游戏完全是基于文本的,所有的互动都是通过键入文本命令来完成的,比如“开门”或“读信”:

受此启发,他们创造了自己的Zork克隆人,但有了革命性的转折:其他玩家也在探索这个世界,试图进步。因此,它不是一个普通的地牢,而是一个多用户的地牢:一个泥巴。(他们的游戏后来被称为MUD1,英国传奇或埃塞克斯泥)。

这个游戏非常开放和神秘,找出你应该做什么是挑战之一,也是与其他玩家交谈的理由之一,无论是为了交易技巧还是帮助解决特定的障碍,比如举起重物。虽然文本命令很原始,但它足以与其他玩家对话,甚至还提供微笑或拥抱等表情。

战斗很简单,你只需输入杀死“生物”,你的角色就会自动战斗,但战斗中也有法术和物品可用。怪物可以永久地杀死你,迫使你创造一个新的角色并从零开始。获得足够的点数会让你的角色升级。达到最高级别,你就会成为一个巫师--不朽的,能够施放影响你自己、其他玩家甚至整个游戏服务器的法术--有效地成为现代MMO中的GM(游戏大师)。巫师可以自由传送,看到其他玩家在做什么,冻结除他自己以外的每个人的时间,甚至杀死或监禁其他玩家。

作为视频游戏历史上的里程碑,MUD1将定义这一类型。虽然柏拉图的RPG都是关于战斗和统计的,但在这里,探索和社会方面处于领先地位。战斗只是一种障碍,或者是一种与其他玩家互动的激烈方式,如果你愿意的话。

就像柏拉图的游戏一样,它最初只对大学的学生开放。然而,在1983年,埃塞克斯大学允许拥有家用电脑的人在晚上连接到他们的网络,将这项运动传播给了更多的观众。

个人家用电脑在70年代中期开始出现,标志性的机器如Apple II、Commodore PET和TRS-80:

记住个人电脑在当时意味着什么,这一点很重要。有很多不同的品牌:IBM、苹果、Commodore、辛克莱、Amstrad、德州仪器等等,每个品牌都互不兼容。想象一下Android和iPhone,但是有10多个相互竞争的标准。

此外,在办公室或大学之外,电脑还是有点没用。对于科技爱好者来说,它们大多是一件非常昂贵的新奇玩意儿。

它们很慢,很难使用,大多数在开机时只会给你一个黑屏,需要你在执行任何操作之前键入相对复杂的命令。

此外,也没有一个“杀手级应用程序”,这是每个家庭都有一个很好的理由。你可以写文本,制作数据表,玩几个游戏,但这就足够了吗?为了证明如此巨额的投资是合理的,他们把它们作为一台面向所有家庭的机器出售,展示了儿子如何做作业,母亲如何在上面阅读烹饪食谱(笑)。

在90年代,互联网会成为这个“杀手级应用”,但那时还没有互联网。美国在一些大学和国防中心之间关闭了像ARPANET这样的网络,但家里的人却被排除在外。

在家里,你所能做的就是用你的调制解调器通过电话拨打另一台计算机-按分钟付费的电话费!由于在你所在地区之外拨号意味着更昂贵的费用,人们大多连接到当地的机器上,在那里他们会互相留言-BBS!

BBS就像一个古老的Reddit版本--你去一个BBS(“subreddit”),发布一条消息,人们就可以在下面回复。只要看看1993年论坛上讨论刚刚发布的厄运的这些信息就知道了:

与Reddit不同的是,它们还可以托管文件。所以你可以像上面的人一样,从你当地的BBS下载类似末日这样的演示和共享软件游戏,但这是另一个时间的故事。

重点是,大学里很酷的孩子可以在网上玩柏拉图游戏和泥巴,但所有其他电脑用户只能访问BBS。这种情况很快就会改变。

1978年,艾伦·E·克利茨(Alan E.Klietz)写了“环境”(Milieu),这是一个巨大的洞穴克隆体,受地下城和巨龙的影响更大。和MUD1一样,它也有多人支持-这一概念被全球多个人多次“发明”也就不足为奇了-但最初仅限于明尼苏达州的一个教育主机,严重限制了它的早期影响力。

然而,在1983年,Klietz将其转换为家用电脑,允许多达16名玩家通过调制解调器连接到服务器一起玩游戏。它更名为哥特的Sceptre,成为第一个商业MUD/在线RPG,在美国以特许经营的形式出售:公司可以支付运行当地服务器的许可证和设备,并向玩家收取每小时费用:

“哥特的权杖”(Sceptre Of Goth)专注于提供类似于桌面D&;D体验的东西,让玩家滚动多个种族和职业的角色,组建一个派对,探索一个由服务器管理员(扮演地下城大师)监管的虚拟世界,该管理员将实时编辑世界,甚至像怪物一样进行角色扮演。

如果当地的小公司为在线游戏向用户收费,你可以打赌大公司也会这样做。

1979年左右,美国开始出现第一批在线服务提供商,如CompuServe、The Source、Genie和Prodigy。现在,不要把这些误认为是互联网服务提供商-当时还没有互联网!相反,他们提供的是一系列在线服务,如电子邮件、在线报纸、聊天室和游戏。当然,都是付钱的。

在使自己脱颖而出的战斗中,游戏起到了至关重要的作用。就像游戏机公司搜索独家游戏一样,在线服务提供商也试图找到一款令人上瘾的游戏-这是人们签约他们服务的一个原因。

这个时代的一些著名在线游戏包括Kesmai 1988年的Air Warrior,一款可以在线与玩家作战的3D飞行模拟器,以及1989年的MadMaze,这是一款非常受欢迎的单人冒险游戏,背景设在一个巨大的迷宫中。

虽然柏拉图的游戏仍然是非常简单的多人游戏,而MUD1更像是一款带有社会元素的冒险游戏,但凯斯迈岛已经是一款MMORPG的蓝图。

当然,它没有图形,只有一张很小的ASCII地图,但这使得它提供了其他游戏需要数年才能匹敌的深度。

多达100名玩家将同时探索一个巨大的开放世界,杀死怪物,执行任务,猎杀需要强大团队才能拿下的“世界老板”。它还有一个对准系统,是PVP,盗窃被惩罚的方式是让凶手“混乱”,将他们标记为PVP的免费目标,并让NPC警卫攻击他们-36年后,这个系统仍然在MMO中使用,比如创造的灰烬(Ashes Of Creation)。

IoK从1984年活跃到1995年,随着时间的推移进行了多次扩展,增加了新的领域和挑战。一个关键的功能是找到一个门户,将你的角色从基本游戏(BG)区域带到高级游戏(AG)区域。这样做会让你变得更强大,但这是通往更危险土地的单向之旅。死亡可能是永久性的,要么是到老年(经过一定次数的轮换),要么是被怪物吞噬。

我在这里要说的很详细,因为Kesmai是非常有记录的(你甚至可以观看老玩家的回放),我想展示一下在线RPG在1985年就已经是多么复杂了-从机械上讲,其中一些比当时的单人RPG要复杂得多,比如《吟游诗人的故事》、《终极4》或《寻龙敢死队》(The Bard‘s Tale)、《终极4》(Ultima IV)或《寻龙记》(Dragon Quest)。

另一款为在线服务提供商开发的在线游戏“人居”脱颖而出,不仅因为它拥有精美的图形,背后有一个大型开发工作室(LucasArts),而且还因为它发出了MUD、在线RPG和虚拟世界之间开始出现巨大鸿沟的信号-对社交元素的关注高于一切。

栖息地显然是基于MUD的:一个由多个用户通过键入文本命令来探索、互动和社交的房间组成的世界。然而,人居中心没有目标。没有龙可以杀死,甚至没有记分系统来追踪你所有的宝藏。这只是一个可以和其他人一起探索的大世界。有时它有由开发人员设置的活动,但大多数情况下它是一个沙盒。

我们的世界背后的想法恰恰是,它并没有为它的居民提供一套固定的目标,而是提供了一个广泛的可能活动的调色板,供玩家在自己的内在倾向驱动下进行选择。我们的目的是提供各种可能的体验,从有既定规则和目标的活动(例如,寻宝活动)到由玩家个人动机推动的活动(创业、经营报纸),再到完全自由的、纯粹存在的活动(与朋友闲逛和交谈)。--Chip Morningstar和F.Randall Farmer。

这里有许多令人惊叹的故事,比如人居有枪,开发人员让社区决定如何处理杀害他人偷窃物品的人。我真的建议在这里多读一些关于它的文章。

随着家用计算机技术的进步和新的在线服务提供商的开始出现,新的在线RPG随之而来,1989-1991年间出现了著名的三个图形MUD/在线RPG:

Drakkar王国是基于肯塔基州早期的当地泥浆,在1989年进行了图形升级,然后在1992年作为名为MPG-Net的在线服务提供商的一部分向更广泛的受众推出。

“无冬之夜”是根据SSI非常受欢迎的“黄金盒子”系列官方单人地下城CRPG改编的。它由美国在线主办,一次支持多达200名玩家(后来是500名!),它是早期最大的MMO,一直存活到1997年,当时一场知识产权纠纷关闭了它。

伊瑟比乌斯的影子是一种第一人称的地下城爬行者,在那里最多四名玩家将组成一队,探索一个巨大的地牢,轮流战斗,并试图解决谜题。后来又拍了两部续集,“吐温的命运”(1993)和“考多的废墟”(1995)。

所有这些游戏都会运行几年,形成一个铁杆粉丝群,他们花了一小笔钱玩。不仅个人电脑仍然很贵,而且这些游戏仍然是按小时收费的!

作为参考,在1991年,CompuServe使用他们的服务每小时收费5美元,而美国在线每小时收费2.95美元。有些游戏会额外收取3美元/小时的费用-根据2020年的价值进行调整,1991年在线游戏的价格可能高达12美元/小时!再加上电话费!

1991年期间,我们的MMOG客户平均每月在Genie上花费156美元,相当于32个小时,每小时3美元。然而,核心玩家的平均收入是这个数字的三倍,占总收入的近70%。最富有的0.5%的人拥有真正的天文数字账单,每月远远超过1,000美元。“。

因此,这仍然是一个很小的市场,由少数拥有大量可支配收入的核心参与者维持-或者像现代营销所称的“鲸鱼”。

“多人地下城”有很强的地下城和龙的氛围,但是MUD1并不是设置在地下城中,它也仅仅是一个RPG。栖息地通常被称为图形化的泥巴,但没有怪物,没有关卡,甚至没有目标。

当然,玩家本身是一群不同的人,在游戏/虚拟世界中想要不同的东西。理查德·巴特尔(Richard Bartle)在这方面有一个非常著名的理论,他将球员分为四个不同的组:

(小贴士:试一试这个有趣的测试,看看你适合哪种个人资料。注意有多少问题在现代网游中已经没有意义了。)。

通常,游戏设计者希望所有这些玩家都快乐,以创造一个丰富而充满活力的虚拟世界。但是,如果他们只是想让“社交达人”平静地交谈呢?或者只是想继续为“Achievers”们制造挑战?

到目前为止,我们只有几个虚拟世界,因为它们很难创建,只有人居中心非常关注社会方面。但在1989年,英国的一群学生开发了AberMUD,深受原始泥浆的启发-然后在世界各地免费发布了游戏代码。

这是在线历史上的一个里程碑。数以百计的MUD出现在世界各地,人们修改代码以更改设置、添加新功能等。这将导致两条重大的进化道路:

TinyMUD的创建初衷是成为一个更加社会化的泥巴,可以探索的世界更小,但社交互动更多,比如能够与另一个角色私下交谈(以前,同房间里的任何人都能听到你的声音)。

但它的关键功能是我们至今仍能看到的一个特点:玩家可以编辑游戏世界,制作自己的房间和物体,供其他人查看和互动。

这是革命性的。一个虚拟的地方,任何人都可以定制、构建和修改,然后展示给其他人和访问其他人-这是互联网、社交媒体、Habbo酒店、第二人生、我的世界等的支柱之一。

最初,您所能做的基本上就是创建一个房间,为它写一个描述,在里面放置物品,然后为它们写一个描述。例如:

@Dig<;蝙蝠洞&>@Create<;蝙蝠车&>@Describe<;Batmobile>;[=<;你看到一辆超级酷车]@Create<;Robin>;@Describe<;Robin>;[=<;你看到一个穿着黄色披风的讨厌的孩子。]。

所以,是的,现在我有了一个蝙蝠洞,你可以来检查一下我里面所有很酷的东西。我过于简单化了,但是你可以看到它的潜力。

随着时间的推移,出现了新的代码变体,允许玩家在不需要知道如何编程的情况下创建更复杂的内容,如muck、mush和moo。我们会大喊大叫地谈论它们。

如果说TinyMUD是为那些想要社交和创造世界的人准备的,那么DikuMUD就是为那些想要杀死怪物或其他玩家的人准备的。

基础游戏提供了四个职业-法师、战士、小偷和牧师-每个职业都有固定的战斗角色(无处不在的坦克/DPS/治疗者三合一)。杀死怪物会为你赢得战利品和经验值,你会回到镇上升级并获得新的技能。这些技能将有冷却时间,并允许角色绘制攻击、控制人群甚至召唤宠物。

是的,我是在描述大多数后的魔兽争霸/魔兽世界MMO。这就是DikuMUD的影响力。这就是由此产生的巨大鸿沟--现在每种类型的玩家都有自己的虚拟世界可玩:

社交世界走一条路,游戏世界走另一条路。这就是将虚拟世界的概念一分为二的大分裂,令人遗憾的是,在我看来,这种分裂一直延续到了今天。-理查德·巴特尔(Richard Bartle),MMO由内而外(2016)

现在,舞台已经搭建好了,数百个,如果不是数千个MUD出现在世界各地,使用各种规则,设置和代码库。为了帮助泥粉区分他们,他们通常被分成几个类别:

是的,那里有毛茸茸的泥巴。还有情色泥浆。还有动漫泥巴。以及仅限PVP的MUD。《星球大战》、《星际迷航》、《指环王》、《沙丘》等的MUD…。

有些是付费的,但大多数是免费的,这些钱是由学生们利用非常昂贵的大学基础设施制作的。当时没有谷歌,所以人们会在BBS、报纸和杂志上发布MUD列表:

虽然我试图做到简明扼要(但却严重失败),这里有一件很重要的事情要指出:1993年,一名用户侵入了一个名为LambdaMOO的MUD,并强迫另一名化身与他的化身进行虚拟性行为。

朱利安·迪贝尔(Julian Dibbell)发表的关于网络空间强奸的文章报道了这起事件,引发了许多关于网络空间和虚拟世界法律的辩论。也是在这个时候,尼尔。

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