模拟城市与星际争霸:星际RTS的偶然影响

2020-07-01 08:02:04

这是一个正在进行的开发系列,讲述的是一款星际战略游戏--混沌年代。在这里加入测试版等待名单,或者在推特上关注我们以获取最新更新。

人们常说,一件艺术品的意义是在它被制作出来之后-观众给它赋予了自己的想法和情感;他们看到了甚至连最初的艺术家都没有意识到的趋势和图案。

就像在绘画、雕塑或歌曲创作中一样,同样的原则也适用于游戏设计的艺术形式。无论开发人员在创建游戏时脑子里想的是什么,这只是方程式的一半。艺术方向,游戏性,他们心目中的最终目标…。虽然这些都是重要的因素,但最终也会有灵感隐藏在他们的潜意识深处,无论他们是否意识到这一点,都会在游戏中找到自己的方式。

几年前,当我们第一次开始开发这款游戏时,我们对最终产品应该是什么样子有一个模糊的概念。我们想要建立一个史诗规模的战略游戏;一个将发生在整个宇宙中的游戏。

我们希望在借鉴我们最喜欢的科幻经典作品的同时,捕捉游戏的神秘性、广泛性和激动人心的一面,比如“无人之天”和“精英危险”。

在我们开发的第一阶段,我们主要专注于导航UI和构建世界,这些影响再明显不过了。

我们最小的FUI设计结合了我们对“银翼杀手”和“异形”复古未来的热爱,以及战斗机和直升机的现代界面。由神秘公司主导的崇拜人工智能的星际宇宙来自广泛的来源,如2001:太空漫游、战机和沙丘。

但是,一旦我们开始进入游戏的细节-实际的游戏规则和游戏规则-我们开始进入一个兔子洞,几乎不知道我们可能会在哪里结束。

当我们开始添加感觉有意义的组件时,每一次探索都开始呈现出自己的生命力。

你将如何建造新船?嗯,我想我们需要工人分队。工人单位是从哪里来的?嗯,我想我们需要能容纳工人的建筑单元。而这些工人需要人口和能源才能生产。能源来自你发现的水库,和这些工人一起收获。

就这样过去了,直到我们来到现在的时间点:有了令我们惊讶的丰富的游戏体验。

一旦我们能够回顾我们构建的东西,我们很快就开始回顾我们甚至没有意识到的模式。

我们的等距网格、世界规划和灾难?我们意识到,这些都是在计算机实验室里击败Sim City 2000的九年级记忆中被剔除出来的。

由工厂创建的工人单位,被派去收获资源,并用来建造新的建筑?沉入星际争霸的时间正以意想不到的方式浮出水面。

我们甚至没有意识到,但谢天谢地,我们正在开发一款战略游戏,它在潜意识中受到了一些我们最喜欢的RTS开拓者的影响:SIM City 2000、星际争霸(Starcraft)、指挥与安培征服游戏(Command&Amp;Conquer)等等。

每个处于混乱时代的星球就像它自己的模拟城市或星际争霸比赛;主要的不同之处在于,当你扩大你的帝国时,你会发现自己同时在平衡许多比赛。而这些匹配会突然产生复杂的相互依赖和多米诺骨牌效应,这取决于你做出的决定或没有做出的决定。

有趣的是,我觉得如果我们刻意创建一款模仿这些经典游戏的游戏,那么我们最终会得到一个平淡得多、不那么令人兴奋的最终产品。

通过追逐一个我们想要建立的概念-看看这个世界和我们试图唤起的感觉-我们让我们的大脑在甚至没有意识到的情况下将这些影响聚集在一起,最终创造出我们非常自豪(并不断感到惊讶)的东西。我们没有强迫积木在一起,相反,我们在一点点地凿开大理石,揭开表面下隐藏的形状。

现在,距离我们上一次的进度更新已经有一段时间了,所以我想沿着早期实时战略游戏是如何推动我们最近的游戏设计的路线来讲述一些事情。

在较低的海拔水平,相机对齐到一个45º的等距视点,允许玩家看到与缩小时不同的细节水平。此外,一个微妙的地面纹理已被添加,以暗示地形,由柏林噪音填充。

受欧洲探测器捕捉到的一颗彗星的地面条件的启发,还探索了一种尘埃效应:

我们对轮廓着色器进行了探索,但最终由于实现特定质量级别所需的困难而放弃了该着色器,而且还会引入额外的视觉噪波。着色器将被重新检查,当有机会以更高的细节级别显示模型(即。A";单位详细信息";查看)。

将有限网格引入车库,该车库由玩家拥有、不可拥有但可购买、不可购买和不可拥有以及未知的瓷砖组成。大多数棋盘由未知的瓷砖组成,就像是战争机械师的迷雾。无主但可购买的瓷砖由单个圆点表示,当点击时,将立即以固定价格购买。

以前规定单位位置有效性的规则也进行了调整,现在比以前多了几条规则,比如瓷砖是否是无主的、不可购买的或未知状态的。

引入了一个新的单元类和机械师,分别是TileUnit和Tile。TileUnit可以用与ShipUnit相同的方式购买,也可以以相同的方式放置在车库中。唯一不同的是,瓷砖单位可以产生执行各种功能所需的工人,首先是对单一实体的表面进行地形处理,这样就可以放置额外的单位。这一切都是为了使能源和人口的产生/消费变得更加透明,最终将有一个用于产生能源和人口的单位,而人口将从字面上通过一个车库中的工人单位的数量来计算。

这项工作开始于探索如何将2D细胞细分为n个细分部分,并在整个细胞长度上创建连接的路径,供工作人员穿行。

接下来的一步是调查如何用尽可能大的形状填充小径周围的可用空间,以便用帐篷和卫星等装饰元素填充它们。

从这里开始,问题是找出一种方法,将资产放置在这些可用的空间中。

然后进行工作,以确保入口按相邻的入口计算,以确保联锁瓷砖的无缝。

最终结果实际上是插入工人单位及其资产,并让他们沿着这些路径朝向指定的目标。

这涉及到一种新的Job-Worker设计,现在对其进行编码以保存文件。用户通过执行诸如单击可用单元格之类的操作来创建作业,新的Foreman类清点空闲的工人,动态分配离作业位置最近的工人,或者通过将分配的工人从他们已经驻扎的工作中拉出来重新分配他们。

这个设计将需要在接下来的几个月里继续发展,以填补功能空白,比如在游戏结束时移动和执行工作的能力。这一点以及更多方面将随着未知因素的揭开而被提炼。

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