一款无懈可击的电子游戏的神秘起源

2020-06-13 18:14:34

考古学家正在挖掘早期视频游戏的代码,以揭开被遗忘已久的秘密,这些秘密可能与今天的情况有关联,这相当于电子铲子和铲子的数字等价物。

“你和你的考古学家团队已经掉进了‘僵尸墓穴’。”可以肯定的是,这是一种悲惨的情况。但根据说明书,这是雅达利2600游戏Enombed玩家面临的令人不寒而栗的考验。

地下墓穴是一个不可饶恕的地方。这是一个向下滚动的二维迷宫,玩家必须熟练地导航,才能避开僵尸敌人的“粘乎乎的、致命的抓地力”。考古学家的噩梦。

1982年出版的“埋葬”远称不上畅销书,如今它基本上已经被遗忘了。但最近,一位计算机科学家和一位数字考古学家决定拆解这款游戏的源代码,以调查它是如何制作的。

加拿大阿尔伯塔省卡尔加里大学的约翰·艾科克回忆说,埋葬总是有一些耐人寻味的地方。由于它已经变得默默无闻,之前没有被拆解和深入分析-这是英国约克大学的艾科克和他的合著者塔拉·科普斯通被吸引到地下作为研究对象的主要原因之一,这是为雅达利2600游戏机制作的其他500款游戏的研究对象。

这两个人是越来越多的“视频游戏考古学家”中的一员,他们正在挖掘被遗忘已久的软件,并将它们拆开。在里面,他们正在寻找视频游戏早期是如何产生的线索,但也有一些秘密可以帮助现代程序员解决他们今天面临的一些问题。

就像无畏的地下墓穴探险家一样,艾科克和科普斯通在墓穴里寻找奇怪的遗物。但他们得到的比他们预料的要多:他们发现了一段他们无法解释的神秘代码。它背后的逻辑似乎已经永远失去了。

在20世纪70年代末和80年代初,迷宫导航游戏非常常见,但用于生成迷宫的方法因程序员的不同而有所不同。在雅达利时代,游戏的设计必须有令人难以置信的技巧,因为运行它们的计算机系统非常有限。(阅读更多关于迷宫建造者的思想。)

尽管从今天的计算机图形标准来看,埋葬的块状二维迷宫看起来可能很简单,但在1982年,你不能简单地设计一套迷宫,将它们存储在游戏中,然后在屏幕上显示-游戏墨盒上没有足够的内存来做这样的事情。在许多情况下,迷宫是“程序化”生成的--换句话说,游戏在运行中随机创建了迷宫,因此玩家实际上不会两次穿越相同的迷宫。

但是,你如何才能让计算机程序避免制造出一个有太多墙的无用迷宫,或者是无法穿透的平面图呢?

艾科克明白问题的艰巨性。他认为他很有可能在埋藏的深处找到一些聪明的过程。

“那是一个非常深的兔子洞,”他回忆道。“当我深入研究这个迷宫算法时,我发现这似乎是这个迷宫游戏中独一无二的东西。”

原来,迷宫是按顺序生成的。游戏需要决定,当它绘制迷宫的每个新正方形时,它是应该画一堵墙,还是应该画一个空间让游戏角色在里面走动。因此,每个正方形应该是“墙”或“无墙”--计算机位中的“1”或“0”。游戏的算法通过分析迷宫的一部分自动决定这一点。它使用了一块看起来有点像俄罗斯方块的五个正方形的瓷砖。此平铺确定每行中下一个正方形的性质。

多么?。这就是最吸引人的部分。决定下一个方块的基本逻辑锁定在写入游戏代码的可能值表中。根据五个正方形瓷砖的值,桌子告诉游戏是存放一堵墙,没有墙,还是在两者之间随机选择。

这看起来很简单,但问题是,没有人能弄清楚这张桌子是怎么做的。

Aycock和Copplstone已经尝试对桌子进行逆向工程。他们在价值观中寻找模式,试图揭示它是如何设计的,但这是徒劳的。不管程序员做了什么,都是天才之举。每次游戏进行时,都会抽出一个可可靠导航的迷宫。如果桌子的值是随机的,甚至稍有不同,迷宫很可能无法通过它绘制一条可玩的路径。这似乎是不可能解释的。(阅读有关数学如何帮助您解决迷宫的信息。)

“桌子的反常之处令人震惊,”科普尔斯通说。她说,这是考古学中一个经典难题的例子。“我认为有一种假设,当我们发现东西时,我们知道它们是什么--如果我们从地下拔出一个矛头,我们就知道它是什么,”她说。“(但)很多时候,我们不知道正在发生什么。”

“作为一名科学家,我的奋斗是,我认为应该有一些合乎逻辑的方式,让这一切都有意义,但似乎真的没有。”

两人最好的猜测是,迷宫算法背后的程序员一定是手动微调了表值,直到游戏按预期运行,但这仍然不能真正解释背后的逻辑。

在他们的研究中,艾科克和科普斯通采访了参与游戏制作的人之一史蒂夫·西德利(Steve Sidley)。

他也记得当时被桌子弄糊涂了。“我无法解读它,”他告诉研究人员。他声称这是一名程序员的作品,他在不完全清醒的情况下开发了它:“他告诉我,当他喝醉了,大脑失去知觉时,它就出现在他身上了。”Aycock试图联系有问题的程序员,但没有得到任何回应。

也许从来没有人真正理解算法的逻辑。但在1982年的雅达利游戏中,它提出了一个似乎无法回答的问题。

安德鲁·莱因哈德(Andrew Reinhard)也在约克大学(University Of York)撰写并实践视频游戏考古学。他说,Aycock和Copplstone在“埋葬”方面的工作是另一个暗示,一般来说,在旧游戏和旧软件中有许多宝石等待发现。

他说:“我有一种感觉,在”埋葬“中发生的事情比没有发生得更频繁,只是我们还没有了解到哪些游戏有这种东西。”

对于一些人来说,考古学家会对几十年前的视频游戏感兴趣的想法可能听起来很奇怪。我们更习惯于看到狂热的挖掘机扬起埋在泥土中数千年的美丽花瓶或类似的珍宝。但莱因哈德指出,电子游戏已经成为一家主要的商业企业,也是我们文化的重要组成部分。游戏手工艺品保存着它们自己的人类历史记录。

数字考古学家可以挖掘编程进化的线索,解开旧技术的运作方式,并通过挖掘视频游戏来洞察20世纪日渐衰落的文化。另一位程序员阿列克谢·佩珀斯(Alexei Pepers)在不太可能的加拿大公司工作,他甚至将复古游戏称为考古“遗址”。

她说,听到上世纪80年代初的一些程序员可能会莫名其妙地调整他们的代码,只是为了让他们埋头运行,这是令人振奋的-这种反复试验的摆弄在编程中是一个众所周知的过程。佩珀斯说:“我发现这很容易让人联想到,当然在我自己的工作中也是如此。”

揭示早期游戏程序员克服他们所使用的系统的技术限制的方法不仅仅是学术上的有趣。这在今天是有意义的。

以虚拟现实游戏和体验的编程为例。你无法想象与二维雅达利迷宫游戏在视觉上更不同的东西。但对程序员的要求在本质上是相似的。

“你在技术上受到很大的限制,因为(虚拟现实游戏)必须以非常高的帧率运行,”佩珀斯解释说。“而且你会受到球员如何移动和他们能做什么的限制。”

通过研究前一个时代的技巧和变通办法,也许21世纪的程序员,将今天的技术推向极限,可能会学到一些真正有用的东西。

Aycock相信,他们发现的迷宫算法是游戏程序员如何获得创造性的一个很好的例子。

“从现代的角度来看,我认为这也是一个有趣的案例研究,研究如何在极其有限的时间和(记忆)空间内解决问题,”他补充道。

数字考古学家梳理的不仅仅是代码。1983年,Atari在新墨西哥州阿拉莫戈多的一个垃圾填埋场掩埋了70万盒视频游戏。这是电子游戏历史上的历史性事件-被广泛传言,一些人认为这是一个城市神话。

该公司选择埋葬的图书已经被广泛抨击,事实证明是不可能出售的。其中一款,“外星生物”,被讽刺为有史以来最糟糕的视频游戏。

三十多年来,子弹一直躺在那里,不断退化。但在2014年,安德鲁·莱因哈德(Andrew Reinhard)和同事们对该遗址进行了挖掘。事实上,埋葬并不是一个城市神话-莱因哈德挖出了1300发子弹。eBay上售出了数百款ET游戏,总售价约为108,000美元(83,500 GB)。

虽然这些游戏一开始似乎都不能玩,但一名玩家买了一份小行星的副本,通过清理和重新连接一些电子设备,能够让它重新工作。

在新墨西哥州的尘土中,可能只需要几十年的时间,就会使墨盒完全无法回收。因此,在不久的将来,将电子产品视为文物的考古学家面临着一个挑战:时间可能很快就会流逝。

事实上,电子游戏考古可能是相当紧迫的,因为大规模生产的游戏的实际物理形式是短暂的。而编写这些游戏所需的逻辑和技术诀窍很容易就会丢失。这就是为什么计算机存档项目寻求存储旧游戏的数字形式,以努力长期保存它们的部分原因。

但电子游戏的保存只是第一步。埋葬中的神秘迷宫桌提醒我们,即使有很好的记录,完全理解一场游戏完全是另一回事。也许我们永远不会完全掌握它。有点讽刺的是,“埋葬”给我们带来了一条死胡同。

公平地说,说明书确实警告过我们。“不知不觉中,”它写道,“你就会被埋葬!”

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