共享软件场景,第4部分:末日

2020-06-06 02:45:00

由于共享软件分发模型的特殊性,很难精确地量化1992年至1993年期间沃尔芬斯坦3D的流行程度。但有一件事我们可以肯定地说,无论以什么标准衡量,它都非常受欢迎。Aogee卖出了大约20万份付费剧集,但这个数字很难开始体现游戏的真正影响力。大多数获得免费剧集的人都对它感到满意,或者买不起其他分期付款,或者有朋友已经购买了它们,并且很乐意与人分享。因此,似乎有理由假设沃尔芬斯坦3D玩家的总数达到了7位数,使游戏的曝光率与1993年拳击行业最热门的第7位客人持平,这款游戏普遍同意将CD-ROM放在地图上。然而,从长远来看,沃尔芬斯坦3D的影响将比“第七客”更惊天动地。

它的影响力的一个明显迹象-以及它只是一种从根本上不同于第七位来宾的游戏类型,那个庄严的多媒体展品-是在它周围涌现的造型场景。游戏的关卡是以一种相当容易理解的格式存储的:“wad”文件,代表“所有的数据在哪里?”有进取心的黑客很快就编写和分发了他们自己的级别编辑器和自定义级别。(其中最受欢迎的都是在纳粹总部的走廊里摆满了儿童电视角色恐龙巴尼(Barney The Dinosaur)的复制品,这个甜蜜得令人恶心的、令人难以置信的不聪明、令人难以置信的痛苦,让你可以用自动武器发泄你的挫败感。)。ID男孩们内部就是否应该打击改造者进行了激烈的辩论,但约翰·卡马克(John Carmack)在易受影响的年龄阅读了史蒂芬·利维(Steven Levy)的里程碑式著作“黑客”(Hacker),并完全吸收了书中英雄们开放和透明的精神气质,坚持允许人们对他的创作为所欲为。当卡马克坚定自己的立场时,他总是如愿以偿;归根结底,他是id集体中唯一不可替代的成员,其他每个人都知道这一点。

随着沃尔芬斯坦3D的人气飙升,id男孩们开始贪婪地盯着盒装出版商的地盘。他们与一家名为FormGen的公司达成协议,将游戏的第七个更长的部分作为盒装零售产品独家发布;它于1992年9月以命运之矛的名义出现。因此,“电脑游戏世界”(Computer Gaming World)等杂志的读者可能会对沃尔芬斯坦(Wolfenstein)3D游戏的两个单独的、暴力的整版广告感到困惑,每一个广告的底部都有不同的出版商的名字。“命运之矛”的零售价至少卖出了10万份,既卖给了无法获得足够的沃尔芬斯坦3D的铁杆粉丝,也卖给了许多其他人,他们与典型的共享软件分发方式隔绝开来,第一次以这种形式接触到了这款游戏。

就连任天堂(Nintendo)也是恭恭敬敬地打来电话,就在几年前,任天堂拒绝了id提出的制作电脑版超级马里奥兄弟3(Super Mario Bros.3)的提议。ID男孩们现在听从了任天堂的请求,将沃尔芬斯坦3D移植到新的超级任天堂娱乐系统中,同时也不情愿地同意遵守任天堂臭名昭著的严格审查机构的指令。他们根本不知道自己报名参加的是什么。在他们完成之前,任天堂要求他们用汗水代替鲜血,用变异的老鼠代替看门狗,用一个叫做“Staatmeister”的通用恶棍代替这个游戏不可避免的最终老板阿道夫·希特勒(Adolf Hitler)。他们怀着强烈的痛恨之情,但既然同意开进港口,他们就如愿以偿地坚持到底,喃喃地说:“再也不会了!”自始至终都在自言自语。事实上,当他们结束时,他们共同发誓再也不会与任天堂合作。谁需要他们?这个世界是艾德的牡蛎。

到现在,1992年已经接近尾声,他们都觉得是时候转向下一个新事物了。因为ID的每个人,尤其是约翰·卡马克,都开始以一种明显带有偏见的眼光看待沃尔芬斯坦3D。

沃尔芬斯坦3D的巨大成功掩盖了一个肮脏的小秘密,那就是一旦剥夺了它的新奇价值,它就不再是一款伟大的游戏了。它的引擎太基础了,无法进行令人信服的水平设计。你滑过它的走廊,就像你在一条与游乐场射击场拼凑在一起的分支有轨电车线路上,试图射杀在他们开枪之前突然出现的纳粹。没有任何形式的游戏地图意味着你甚至大部分时间都不知道自己在哪里;你只是不停地四处移动,直到你跌跌撞撞地走到下一层的电梯上。任何通过这七集的人-别搞错了,有很多这样做的球员-要么有可怕的攻击性要发泄,要么就是

可怜的汤姆。只有像他这样的甜蜜天真的天性才能相信,其他的id男孩会愿意回到他们的任天堂拼图游戏中去,享受天真无邪的乐趣。沃尔芬斯坦3D和基恩指挥官是完全不同的野兽。这并不仅仅是因为它和其他人已经做过的事情一样好;它就像以前没有人做过的事情一样。他们拥有这个新东西,拥有一切。霍尔的第三部“指挥官基恩”三部曲根本不在纸牌上--甚至当他提出使用沃尔芬斯坦3D引擎的更新版本进行3D拍摄时也是如此。可爱和异想天开的是id的昨天;坚韧不拔和血腥的是他们的今天,如果他们有什么要说的话,他们的明天也是如此。

ID男孩们翻出了他们不太鼓的流行文化参考点,拿出了“异形”系列电影。这些电影会制作出多么棒的3D游戏啊!在幽闭恐怖走廊的迷宫中奔跑,射杀外星人…。那就太棒了!然而,经过进一步的思考,没有人想要尝试达到官方许可所带来的麻烦,即使假设这样的事情是可能的;id本质上仍然是一个地下叛乱,失去了律师和好莱坞的联系。他们的想法是通过不同的故事情节来创造类似的效果。

ID男孩们在桌面上进行了一场旷日持久的“地下城与龙”战役,其中包括恶魔从他们地狱般的存在层面溢出到日常幻想的所谓“主要物质层面”。如果他们做了这样的事情,只是在科幻小说的背景下会怎么样?太空中的恶魔!那就太完美了!实际上,这个名字的提出者是约翰·卡马克,他通常是最不参与这类讨论的本能男孩。在1986年马丁·斯科塞斯(Martin Scorsese)执导的电影“金钱的颜色”(The Color Of Money)中的一个场景中,汤姆·克鲁斯(Tom Cruise)扮演的一个年轻的游泳池犀利大摇大摆地走进了一家酒吧,酒吧里装。“你里面有什么?”他最后的帕特西面露威胁性的怒容问道。当我们的英雄打开箱子,露出他的台球球杆时,他闪了一下100千瓦的汤姆·克鲁斯的微笑,说了一个词:“末日”。

汤姆·霍尔再一次试图给予支持,并充分利用这一点。他仍然担任着id小说的世界缔造者的官方角色。于是,他开始了几个星期的工作,终于拿出了id任何人都写过的最全面的设计文件,恰如其分地取名为《末日圣经》。它提供了大量的枪战机会,但也讲述了一个严肃的故事,在这个故事中,作为一名被困在空间站上的宇航员,在神秘外星人的袭击下,你逐渐了解到,他们是从地狱出来的字面上的恶魔,通过时空结构中的裂痕逃往我们的维度。它充满了要前进的目标和要解决的问题,而不仅仅是砍倒成群的怪物,随着你的玩耍,情节也在不断演变。至少在短期内,如果其他的id男孩有兴趣在一个模拟丰富的虚拟现实中追寻霍尔复杂的讲故事之路,那么游戏的历史将会截然不同。

然而,事实上,霍尔的雄心壮志落地时发出了响亮的撞击声。诚然,他的朋友们有各种有效的实际理由持怀疑态度。诚然,从沃尔芬斯坦3D的伪3D引擎转变为能够支持霍尔设想的复杂谜题和场景类型的引擎,并使其在日常硬件上以可接受的速度运行,即使对于约翰·卡马克这样的巫师来说,也可能是一个不可逾越的挑战。然而,事实仍然是,问题至少是动机问题和技术问题一样多。其他身份的男孩就是不关心那些让汤姆·霍尔如此兴奋的事情。这再次归结到约翰·卡马克(John Carmack),他通常是小组中最不善于表达意见的成员,他表达了他们的反对意见。“游戏中的故事,”他说,“就像色情电影中的故事。预计会在那里,但并不是那么重要。“。

汤姆·霍尔又坚持了几个月,但他就是无法说服自己完全接受他的朋友们想要的游戏。他和其他人的关系每况愈下,直到1993年8月,其他人最终要求他离开:“显然这是行不通的。”到那时,末日无疑是世界上最受期待的游戏,没有人在乎它不会有一个复杂的故事。“厄运意味着两件事,”约翰·卡马克说。“恶魔和猎枪!”无论是那时还是现在,它的大多数粉丝都不会有任何其他方式。

制造末日最终需要的工时是id男孩们以前做过的任何事情的三倍多。从1993年1月到当年12月,它占据了他们醒着的每一个小时。在那段时间的早期,他们决定不会通过Apogee出版这本书。艾德男孩和斯科特·米勒之间的关系开始出现裂痕。

杰伊·威尔伯现在取代了米勒在id中的旧角色。他每天花几个小时在商业在线服务、主要的公告牌系统和早起的互联网上徘徊,在这里点燃期待的火焰,在那里回答问题。

而且有很多问题,因为“末日”其实不仅仅是关于恶魔和猎枪的:它也是关于技术的。无论它会变成什么样子,“末日”都将是约翰·卡马克(John Carmack)最新引擎的展示窗口,这位年轻人很快就把自己打造成了世界上最好的游戏程序员。有了末日,他允许自己在系统要求方面比他为沃尔芬斯坦3D设定的底线高得多。

对于任何游戏开发人员来说,系统需求一直是一个不断变化的目标。太用力了,你可能最终会发布一款几乎没人会玩的游戏;太保守了,你可能会发布一些看起来像是昨天新闻的东西。在这个连续体上精确定位正确的点需要了解您的客户。Apogee的共享软件人群通常没有尖端的计算机;他们往往比那些购买大型盒装游戏的人更年轻,也更不富裕。因此,id使得在仅有640K内存的基于80286的两代机器上运行Wolfenstein3D成为可能。其伪3d引擎的显著局限性既来自于此类硬件的局限性,也源于约翰卡马克(John Carmak)的哲学,即任何时候在逼真度和速度之间的较量中,后者都应该获胜。

当他走向末日时,他仍然一如既往地坚定地坚持这一理念,但市场后缘的缓慢发展确实给了他更多的工作空间:他为至少一台基于80386的计算机设计了末日,建议使用80486,内存至少为4MB。通过使用一种名为“DOS扩展器”的相对较新的软件技术,他基本上能够忽略一代程序员的痛苦,即MS-DOS无法无缝寻址超过640K的内存,这在很大程度上受到了微软最近为其MS-DOS托管的Windows版本所做的创新的启发。通过在实时模式和保护模式之间透明地转换处理器,Rational Systems的“DOS/4GW”可以使程序员觉得好像所有机器的内存都像第一个640KDOS/4GW一样毫不费力地就可以使用。DOS/4GW包含在编译器的最新版本中,而在此之前,C编译器是由一家名为Watcom的加拿大小公司制造的。Carmack选择Watcom编译器是因为DOS/4GW;没有它,Doom几乎是不可能的。在Doom突出使用它之后,Watcom的将成为游戏开发的首选C编译器,一直持续到MS-DOS游戏时代的剩余几年。

不仅由于这些新的负担,而且--最重要的是--约翰·卡马克(John Carmack)作为一名程序员的持续进化,末日引擎在几个重要方面超越了沃尔芬斯坦3D(Wolfenstein 3D)。具有讽刺意味的是,他为Super NES设计了令人厌恶的沃尔芬斯坦3D审查版本,这是一个考虑到基于2D精灵的游戏而不是3D图形的平台,这让他在布鲁斯·内勒(Bruce Nayler)的一篇博士论文中发现了一种闪电般的新方法,即所谓的二进制空间划分,可以在可见表面上进行排序。这对新发动机的性能有很好的启示作用。

这就是说,新引擎确实像它的前身一样,被困在2D和真3D之间的一个有限空间里;只是它在连续体上朝着后者走得更远了。不再需要所有的东西和每个人都生活在同一平面上;你现在可以爬楼梯,走到桌子和台上。而且墙壁不再必须彼此成直角,这意味着这个世界不再需要像孩子们过去玩的那些钢球迷宫一样。

另一方面,墙壁必须完全垂直,地板和天花板必须完全水平;注定允许楼梯,但不允许山丘或坡道。这些限制使得将纹理映射到环境上成为可能,而不会出现困扰蓝天制作公司早期但更“诚实”的3D游戏Ultima Underworld的丑陋间断。“末日”中的纹理贴图虽然不是完全正确的视角,但至少比老游戏更接近这一理想。“末日”在游戏工程中做了如此有用的研究,因为它如此生动地说明,为了玩家而令人信服地伪造它,比模拟只让虚拟世界的程序员高兴的东西要好得多。它的引擎非常适合它想要的游戏。

只要你一开始玩这个游戏,简单地增加身高的价值就会微妙地显现出来--诚然,这不是一个经常与厄运联系在一起的副词!而不是平滑地滑动

但是,引入不同的高度对于这项运动的战术可能性意味着什么,这是最重要的。现在怪兽可以站在阳台上向你发射火球,或者你也可以对他们做同样的事情。末日世界不再是一个直截了当的射击场,而是一个充满陷阱和伏击的迂回之地。卡马克的最新引擎还首次支持可变级别的照明,这本身就开辟了一个全新的领域,既有戏剧性的可能性,也有战术可能性;至少可以说,进入一个未经探索的漆黑的房间可能是一个令人望而生畏的前景。

此外,新引擎大大改进了沃尔芬斯坦3D中几乎不存在的物理模拟程度。重量和动量被实施,甚至子弹也被模拟成世界上的物理物体。立体声音景也被实现了;除了让人不安之外,它还可能成为另一个重要的战术工具。与此同时,怪兽的人工智能虽然还相当初级,但比沃尔芬斯坦3D要先进得多。甚至有可能引诱两个怪物而不是你来打架。

约翰·卡马克还对杀死怪物以外的事情表示了些许支持,尽管远未达到汤姆·霍尔曾经设想的程度。该引擎可以用来呈现简单的拼图游戏,比如锁着的门和钥匙,操纵环境部分的开关和杠杆:平台可以上下移动,桥梁可以伸展和收缩。考虑到这一增加的复杂程度,这可能会突然使地理细节和你在其中的确切位置变得真正相关,引擎提供了一个做得很好的自动地图来跟踪这些事情。

当然,如果没有利用它们的水平设计,这些新的负担能力都不会有意义。最初的计划是由汤姆·霍尔(Tom Hall)和约翰·罗梅罗(John Romero)创建关卡。但是,正如我们已经看到的,霍尔似乎就是达不到身份证男孩们想要的目标。在最终解雇他之后,他们意识到罗梅罗仍然需要帮助来承担设计负担。它来自一个最不可能的来源--来自一个在年龄、经验和性情上与其他的id男孩相去甚远的家伙。

桑迪·彼得森(Sandy Petersen)已经是某些圈子里的狂热英雄,因为他在1981年创建了一个名为Call of Cthulhu的桌面RPG。它是根据恐怖作家H·P·洛夫克拉夫特的作品改编的。

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