走路和重定向走路

2021-06-04 01:34:24

与&#34相反;非欧几里德几何形状"方法,我们专注于玩家的藏目微小变化,在游戏中的常规动作中旋转坐标,试图保持低于其感知限制的扭曲。 (换句话说,我们没有静态失真烘烤到几何形状中,而是观看玩家正在做什么,并使用启发式来选择应用失真的最佳时间。)

此外,我们使用一些简单的ai来预测他们在游戏世界中的未来运动,然后地图对他们的播放空间的形状进行预测,以便我们知道下一个"危险斑点"用于潜在的碰撞。

如果发动机在充分重定向时失败,则游戏被中断,并要求玩家移动到特定点以重置重定向。我们目前的原型使得这种中断非常罕见,中等大小的游乐区(即9x9英尺)

但是,我们需要做更多的最终用户测试来进行最终评估,因为重定向和球员恶心之间存在重大权衡(几乎在VR中的所有内容都需要大量的恶心哈哈)

这里的重要因素是无恶心重定向行走所需的空间量大幅度取决于游戏类型的类型,以及我们从地上设计一个游戏,成为最佳重定向行走的理想游戏。

还有一些其他技巧,但这是我们方法的主要主旨。