Sid Meier:不仅仅是文明

2021-04-18 18:20:51

面对现实吧。视频游戏世界没有获得更年轻,而且昨天最着名的创造者现在已经好过了60岁。Sid Meier也不例外。我拿起了他的回忆录,这是一个很好的阅读。我现在非常有信心我们将在同一个静脉中看到更多的出版物,因为先锋的年龄达到了一端。

对于Linux游戏玩家,Sid Meier的现任公司火箭衫是一个着名的恩赐,是我们其事业的少数友好之一:文明5,6,以外的地球都被阿斯特拉斯与火花的祝福移植到Linux。甚至回到Loki天,文明:呼唤权力是第一个移植到Linux的游戏之一......虽然这不是Sid Meier的游戏 - 只有一个来自Spection担保了特许经营权的活动。这是您通过此备忘录时将学习的事情之一。

Sid Meier是他大规模成功的文明系列最着名的。但作为一个年轻的游戏玩家,我遇到了许多他的其他游戏,因为我在成长时。这个备忘录是及时扔回童年的经历。首次开放书籍,我不确定我要找到的内容:开发故事类似于厄运大师的硕士?还是完全别的东西?

实际上,这读得像个人旅程一样,自我反思。是什么让梅尔赌博的游戏,他如何长大,他如何最终成为一名游戏设计师,以及驱动他从一个标题到下一个标题。不要期望对每个标题的构思和发展方式有任何深刻的洞察力。大多数时候,只有关于创造性的过程或他与他的团队成员一起做出的选择的肤浅的暗示。有时SID Meier会使这种情况有关如何使游戏更有趣的一些特定原则,但是一个详细的游戏设计师手册这不是。

Sid Meier有瑞士遗产,而他在加拿大出生并在加拿大养成,他在瑞士旅行并在瑞士留在瑞士度假,有时延长了。有时候他非常接近在那里生活,无论是孩子还是作为成年人。但军事义务的制约(瑞士公民的强制性)为他提供了借口返回美国以跳过它。想象一下一个替代宇宙,梅尔住在瑞士,最终没有制作游戏,可能已经成为欧洲中部更安静的命运。有时命运以神秘的方式工作。

SID结束了会议和与Bill Stealey合作,他们共同创立了米抚养。比尔是一名退伍军人飞行员,并认为有可能比当时可用的飞机做得更好。 SID说,他可以在技术上做到 - 并占据挑战导致融合公司。

这解释了为什么许多早期的微升压游戏都侧重于飞行模拟,然后以更一般的方式模拟。 SID结束了编程在票据的压力(和兴趣)下编程了几个飞行模拟器,但经过一段时间又厌倦了它,并继续探索其他类型。其中一个是隐蔽的行动。 FBI-CIA-ESQUESQUESQUESQUESICE关于调查,包括某种迷你游戏和程序生成的侦探故事。将两场比赛混合到一个被证明的危险:迷你游戏很有趣,而且产生的故事也很有趣,但整个整体混合在结合时崩溃了。无论他多次试图调整它,SID都觉得它没有很好地工作。甚至后来,他仍然追求制作程序产生的侦探故事的想法 - 这是一个难以捉摸的目标。小型琐事:隐蔽行动成为他们的第一个销量移植到Linux,并且在任何移植公司存在之前。

铁路大亨开始作为一种实验,这些实验将他对游戏和微型火车的热爱。在开始,它主要是为了创建火车轨道,直到它变成了涉及火车的全面经济模拟。

文明开始作为一个周末的项目,并通过众多迭代在布鲁斯·谢尔利的反馈之后,在加入行业之前是阿瓦隆山的董事会游戏设计师,以众多迭代结束。文明最初不以任何方式通过微升压支持。董事会没有相信它(尽管以前的SID成功的项目跟踪),但他们无论如何让SID出于尊重。他们很少知道它将成为我们现在都知道的大规模特许经营权。一个永恒的提醒,预测卖得良好的东西是一个不可能的任务。但是SID看到了文明的早期迹象可能成为他的同事进入刚刚进入陷阱,并结束留在游戏前几个小时。这个上瘾的东西必然会产生波浪。

我猜你们中的许多人已经遇到过这个故事:文明内部战斗中的统计赔率如何在概率方面没有意义。当你有33%的机会赢得战斗时,它完全可能(有点可能)你可以连续三次失去。但是,游戏玩家对此有点不可思议,并且SID调整了这一点,使得玩家最终会赢得一次,每三个都会尝试这种赔率。在各种正确性之前保持游戏乐趣总是优先考虑。

在文明之后,另一个非常成功的头衔是殖民化。我真的很惊讶地听到它不是来自梅尔的比赛,尽管在盒子上写了什么。它完全由Brian Reynolds制作,并且从SID Meier的品牌上被用作促销工具,并没有表明在实际发展中的SID中的第一手。虽然我从来没有一个文明的忠实粉丝,但殖民化是我对我巨大尊重的游戏之一:没有技术树废话,一个更窄的历史时期的范围,以及管理资源和提升之间的巨大组合宣布独立的军队。布莱恩之后继续直接文明II(以后,继续创建自己的公司来提高国家)。

尽管众多智慧游戏的成功,但米尔·斯泰德利的媒介们联合创始人认为,该公司应该在街机游戏显然失去动力的时候进入街机游戏。年轻的读者不知道我在说什么。好吧,有一段时间,大致直到90年代初,人们会把钱放入大型场地的大机器中发挥一些最新游戏。我记得看到街头霸王II在其中一个。但随着游戏机演变和进展的能力,拱廊的兴奋急剧下降。现在,日本可能是最后一个国家之一,街机游戏保持有点流行,但即使在这里,他们中的许多人最近也有闭门。

回到镜头。当市场萎缩的时候,投注街机难以肯定不是票据最明亮的业务。它在几年内完全坦克这家公司。 Spectrum Holobyte(以其他方式出版猎鹰),基于加利福尼亚州,然后之后购买了微升压,并将自己重命名为品牌认可。然而,谱Holobyte的首脑对基于着名IPS的发展标题更感兴趣,而不是开发自己。因此,他们对聚集数字适应的魔法进行了微升压(但是SID Meier没有参与其中)。

SID对音乐理论的某些观点以及和谐遵循数学模式的意义非常感兴趣。这使他能够创建CPU Bach,这是一个可以将Bach-般的音乐块拼写出来的程序。它是为3DO控制台制作的。为什么3DO?在16位控制台和像PlayStation等32位控制台之间的非常小的时间窗口中,这是您可以拍摄音乐的最佳硬件。可悲的是,CPU Bach未能留下它的标记,因为控制台本身以大规模的市场失败结束(在索尼Playstation之前推出并迅速消退,曾经索尼抓住游戏市场)。

杰夫布里格斯,Brian Reynolds和Sid结束了1996年留下米苏斯(Fiery Axis)。火毛和射击之间有很多无聊的知识产权相关主题,但不知何故,他们设法驾驭他们而不诉诸彼此死亡。 Bruce Shelley,另一位前媒介员工与SID共同努力,最终形成了合奏工作室,并继续创造自己的大片特许经营权,帝国年龄段。你可能听说过它! *眨眼*

有几种试验在线进行文明工作,但他们失败了,因为他们没有设计游戏,对于从地下网络通信的网络通信很好:运输过多的数据,当时太慢的网络。甚至有一个陌生的文明世界,一个为Facebook发布的文明版:另一个失败,因为玩家对游戏中的这个版本所下的激励措施没有做好反应。他们必须在2年内关闭它。

当然还有很多比书中上述轶事更多。虽然我要更好地了解文明的游戏设计选择(关于我认为是一个无意义的完全破碎的科技树),或者为什么地球上的为什么这么糟糕的后续行动,我确实找到了一个令人愉快的从开始到结束阅读。

他确实完成了良好的建议,要求设计师在想法上快速迭代,并测试它们以查看它们是否工作,如果他们没有:如果他们没有:不要附加到一个坏主意。尝试一下,看看它是否有效,如果没有,请垃圾。不需要过度思考它。

至于我,我最喜欢的标题是SID Meier的可能是海盗!:可能是真正的开放世界游戏之一,因为我们甚至创造了这个词,有许多任务可以决定在加勒比地区追随,你可以走路。从开始完成完全非线性,无限制地重放。真正的宝石。

所以......下一个骗子是什么?他不是正式退休,所以他可能仍然有一些雄心勃勃的项目在包装之下......希望不仅仅是另一个文明冠军!但即使他现在决定停止,它也不会羞辱:他是过去40年来最多的游戏设计师之一,并留下了一系列巨大的游戏来玩...并重播。

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