在Ai Dungeon前四十年,您可以在那里键入您想要的任何游戏

2021-03-19 05:35:13

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当代玩家将在苍白的块字母中读取12英寸的黑白电视屏幕上的这些单词,微不足道。 “新闻”中断将清除屏幕并用文本的新“页面”刷新它,而不是允许它滚动。页面有些痉挛:TRS-80的1K视频RAM完全足以存储16行文本,每个文本有64个字符。此计算机还仅支持没有小写字母的完整ASCII字符标准的子集,几种临时回归是从大型帧到微型帧的过渡中看到的早期限制的几个临时回归。

他陛下的船舶“浮躁”灵感来自于海军冒险小说C.S.Forsest的C.S.Forsess,是Lafore的第四个“互动小说”标题,并遵循了早期的比赛所建立的格式。与Zork和最具同时代的冒险不同,互动虚构讲述了线性故事只有键入的机会中断。在输入自己的名称后,玩家将不是第二人称命令,而是主角的声音中的第一人称陈述。与Eliza一样,该程序在玩家的输入中寻找关键字;但与数字治疗师不同,它将关键字映射到隐藏的叙事选择,例如是否攻击敌舰和风险曝光或播放它安全。整体故事很少分支,坚持七章的脊柱,但记住了过去的选择,改变了偶然文本或建立后期决定。例如,您选择早期促进哪些官员会影响后来的选择是否可以取得成功,要求玩家记住他们选择的人的优势和弱点以及他是否适合一份工作。

虽然Eliza在母亲,梦想或遗憾的话语如母亲,梦想或抱歉 - Lafore的游戏中寻找加载的词语,但是可以了解是,没有或询问问题的各种方式,以及特定于每个特定互动点的关键字。提示可能会要求您选择推广哪个官员 - 忠诚但事故易于中尉小猎犬,或者通过寻找包含猎犬或Wil的输入(由于各种方式可能是各种方式,所谓的,所谓的后者缩写)拼错)。虽然关键字匹配在技术上简单的时候,Lafore的仔细创作和框架的选择往往曾努力创造一个令人惊讶的协作令人兴奋的幻觉。与Parser驱动的游戏相比,他的主要见解是,即使输入尚未理解,也经常继续故事。将下面的摘录结束进行比较:这里的游戏无法识别输入中的任何单词,也不识别为是或否,而是缺少的,只缺少一个关于选择的评论:

芦苇思想葡萄酒的味道有多好。 "毫不抱歉,我必须拒绝,"芦苇说。 "我应该尽礼貌吧。" "非常好,先生。" Millby匆匆离开。(按-Enter-继续)

虽然在Parser冒险中,玩家控制他们的角色的每一个举动,Lafore的游戏专注于贡献将有趣或挑战的时刻。它们优先考虑在正确输入的势头,并在连续相互作用的节奏上进行散文的长通道。结果与解析器驱动游戏不同,以某种方式类似于选择您自己的冒险普及的模型。但是一个关键的区别是可以隐藏可能选择的范围。虽然这可能是令人沮丧的,但它也可能有兴趣。任何给定的提示都可能有任何可能。

Lafore在浮动释放的时候一年正在写一年的互动小说,并大大磨练了他的工艺。代码的简单性留下了更多的空间散布散文,让他的游戏从他们的细节饥饿的竞争对手脱颖而出。它还帮助他的游戏需要TRS-80的附加软盘驱动器更大的存储容量,总共为他们的程序指令和文本提供87k。虽然其他游戏使用大部分时间的节目指令,但Lafore的方法让他几乎所有的用来写作。与冒险国际这样的当代微机游戏相比,他的故事段尤其令人印象深刻:

我在海滩上的海滩上。食用出口:南,东,西,下。我也可以看到:砂 - 大型石头 - 普通丛林的边缘

这是一个完美的4月早晨,温暖的太阳和深蓝蓝的天空。坟墓上方在簇生稀疏的草地上的海滩上的高潮标记。距离海岸线的悬崖有几码进一步越来越多的悬崖,留下了一堆混乱的巨石和复杂的迷宫般的峡谷,因为眼睛可以看到内陆内陆。

虽然在大多数其他游戏中,人物很少谈到时间,但莱罗尔在玩家和NPC的对话中被唤醒。这是技术上,玩家在竞争中写出长期回复,只关心匹配的关键字 - 但是指示鼓励你体现你的角色,一些球员和审查员对这个想法进行了温暖。 “如果你有任何讲故事的爱情,”写了一个,“你更有可能在完整的句子中回复,并将你的车站作为一个角色。”如果您播放,请在按ENTER之后,没有任何内容,可以将您的单词与Lafore的单词区分开来。他们会一起流入一个连续的故事。

事实上,许多提示纯粹存在于角色扮演:在引擎盖下,游戏根本没有为任何关键词检查它们,尽管玩家不一定会实现这一点。这些选择经常出现时的内容,你的话的内容比写在写作的想法计算消遣,打字以发誓:

芦苇,由船尾袭击的精神令人惊讶,发出了最咸的oathhe知道:"猛拉它!!"这句话导致磨坊,与他的队长的一碗黄生汤接近,变得苍白。

输入每个响应后的软盘驱动器的呼呼进一步推动了该程序在分析您的单词并重新校准其余故事的识别以与它们对齐。有时以有限的方式,它确实如此。自由尝试超出Verb / Noun命令的固定格式,有时创建使用其他方法来判断玩家的输入的选择而不是关键字匹配。可以测试响应的长度,用字符认为话语太短或太长:

在其他时候,省略特定单词的输入可能会在任何其他关键字得到解决之前挑衅额外的响应,就像在海军上将的那样:

"你会向我致辞和#39;先生,'队长。严重违反礼仪,但我会忽略这一点。"

Lafore通过一系列紧凑的基本子程序处理输入解析和字符串打印,使主码流动的灵活性使得几乎完全由故事文本组成。打印子程序包括一个可以在字符名称或标点符号中交换的预处理器,避免了尴尬的内联字符串处理:

文本的“页面”将通过写入四个有序插槽中的一个,有时有条件地:变量为$,b $,c $和d $。一个页面可能会将其批量分配给B $,但以美元的价格响应前一个选择。然后,C $或D $然后用于额外的文本,该文本引用故事前面提前的选择。这有些繁琐的装配过程是TRS-80缺乏简单字包装的文物:线长,特别是对于动态文本,必须仔细管理。每个可能的片段都可以进入四个变量之一,旨在填充一个或多个整行,完全或结束段落,因此无论选择哪种文本组合,线条都没有尴尬的空白。提到的线路以52个字符,而不是64个字符,允许最多12个字符的名称以符合它们。

解析玩家的输入也发生在剥离标点符号的整个子程序中,并寻找三种基本选择类型的同义词(是,否或询问问题)。可以使用Basic Commans Instr(“字符串”)内联填写进一步​​匹配,该基本命令符号返回1索引位置,其中可以在另一个索引字符串中找到,或者为0表示不匹配。值大于零的值解析为true,允许单行代码如果检测到给定的单词或单词,则允许添加条件文本。如果您告诉Steward Millby,以下内容会增加一些幽默的颜色,您将在狭窄的宿舍取得晚餐:

5873 Ifinstr(I $,"小屋")orinstr(I $,"房间")orinstr(I $,"四分之一")a $ =#34 ; #in那个小屋?#millby看起来很恐惧。 #如果你这么说,先生。#&#34 ;:

为系统的写作肯定被限制,但其可预测性让Lafore从调试模拟时转向他的注意力 - 这是一个仿真游戏的作者花了很多时间,为玩家响应的有趣情况。在浮躁的早期,球员面临着选择是否将年轻的水手放在叛国犯规,或表现出宽大和风险进一步侵蚀船舶纪律。但是游戏提示了第三种选择。事实上,有四种潜在的结果,并提出了一个不太明显的解决方案,因为解决了传统的冒险游戏难题的令人满意的解决方案 - 也许是更多的,因为你可以在表现力的表现中用自己的话语来制定它。

Lafore在冒险国际中找到了他的比赛的经销商,该分销商已成为微型计算机的最早成功冠军之一。他们在20世纪80年代的最初几年内积极地宣传了他的互动小说,并在他们自己的冒险中展开了爱好者。 Lafore自己是对他新媒介的热情倡导者,看到一个光明的未来,远远超出文本:

技术将很快允许互动虚构成为一种口头媒介,作为综合演讲和语音识别技术消除了对打字和阅读的需求。用户将能够实际与故事中的其他角色交谈。后来,全息和动画将允许用户“看到”他正在与之交谈的人物,我们将有互动电影!

想象一下:很快,你将能够在卡萨布兰卡扮演Bogart的角色 - 或者只是用Ingrid Bergman注入故事并滑倒......让Shane回来......说服Dorothy留在盎司。

Lafore在做出他的游戏优于基于Parser的文本冒险的情况。虽然早期游戏广告经常跑到双曲线,互动小说可能是特别有罪的:

你与角色交谈,他们谈了你,你可以说 - 你想要的任何东西。在冒险游戏(至少传统的游戏)中,您被限制在两个单词句子:“走向北”等。在互动虚构中,你可以说出你喜欢的任何东西。

不可以。在游戏中,情况刚刚定义,您只能从有限数量的响应中选择。

但是,虽然,Lafore的程序往往没有在玩家的投入中看一句话,更不用说两个。它们甚至比传统的文本冒险更为“严格定义”,即使他们的界面也使得刚性更模糊:虽然你肯定是“你想要的任何东西”,但你绝对不确定被理解。浮躁有时可以是神奇的,但它可以经常令人沮丧,特别是在故事之前需要某种反应时:

当然,他们可以沿着其中一个大敌舰,董事会铺设了她,也许甚至可以捕捉她。对英国舰队来说是什么灵感!但这种灵感是否值得伤亡?不可避免的大屠杀? "我们首先采用其中一个船舶,创造一个转移,将其他人吸引我们的舰队,"芦苇说。 "这对我来说太复杂了,先生," Wiley说。 "我们必须攻击,先生," Dasher说。 "我们必须!" "相反,我们必须返回我们的帆,"斯泰森说。 "先生们,我们将把它们吸入一个陷阱。" "我们必须攻击,先生," Dasher说。 "我们必须!" "相反,我们必须返回我们的帆,"斯泰森说。 "先生们,我们会在威尔开火。" "我们必须攻击,先生," Dasher说。 "我们必须!" "相反,我们必须返回我们的帆,"斯泰森说。

Lafore游戏的审稿人经常注意到关键字方法的局限性。 “一个阴影经常在交付和誓言之间跌倒,”一(异常诗意为一个'80年代游戏评论)关于系统的范围和掌握之间的差距。另一份写道,互动小说游戏“建议,不仅仅是实现形式的可​​能性,”并将它们与解析器相同的价格,尽管游戏时间更短,但花费较少的时间花费困惑或迷茫迷失在迷宫中。他们的吹捧重复性也被呼吁讨论:散文的较长段落不太容易折磨,而不是混沌,典型游戏的功能文本。

Lafore将在浮躁之后释放一个进一步的互动小说标题,但到1981年底,实验脱火了。冒险国际很快在一个包装中捆绑了他的所有游戏,每包装29.95美元,那么19.95美元,然后完全停止销售。 “他们一直卖掉了一段时间,”后来召回了“,但最终脱掉了新颖性,我需要一个新的职业生涯。”他发现一个以不同的方式结合自己对写作和计算机的热爱:作为无障碍编程教科书的畅销作者。虽然他从未回到电脑游戏,但他发明的互动小说的术语将被文学文本游戏的其他创造者作为更严重的“文本冒险”的替代品。今天仍然是常见的,命名为Perre Lafore希望取代。

虽然在很大程度上被遗忘,但Lafore的课程值得记住他们在没有在文学游戏设计的路径上瞥见。具有解析器的世界模型将成为20世纪80年代文本游戏的标准引擎,几十年之后,但绝不是唯一可能的发动机。历史学家Jason Dyer今天写的是,Lafore今天的互动小说“感觉像一些隐藏的贝壳的地图一样,覆盖着新的游戏世界的新世界世界 - 尚未破解。”当电脑有远见的泰尔森1981年审查了Lafore的比赛时,他发现它们比填充计算机EX的摊位的许多Zork克隆更具兴趣

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