落后于M.U.L.E(2003)

2021-02-28 18:16:23

威尔·赖特(Will Wright)将《模拟人生》(有史以来最畅销的计算机游戏)献给了阿肯色州小石城的一名名为Dani Bunten的程序员。

Bunten是旧学校的电脑游戏制造商:她的游戏被设计为可装在5.25英寸的软盘上,在那张很小的170,000字节或更少的磁盘上悬挂着棕色磁片。她也很有先见之明:即使游戏行业越来越关注只为一个玩家设计的游戏,而自己的事业却步履蹒跚,她一再坚持,游戏的未来将建立在社会关系的基础上。

她多次成为先锋。她最著名的游戏《 M.U.L.E.》被世代游戏开发商启发。作为来自Little Rock的四方游戏设计师Ozark Softscape的负责人,她和她的同事们是第一次宣传运动的明星,他们像程序员一样是摇滚明星。前丹·本顿(Dan Bunten)也在90年代初突破了性别界限,改变了她的名字和性别。但是在1998年,丹妮·本滕(Dani Bunten)因癌症去世,享年49岁,她将计算机市场当成一种奇特的爱好而被排除在她设想的大众市场之外。

她的职业生涯很有启发性:在1980年代,计算机游戏行业像大学广播电台一样自由发展,并且像70年代好莱坞一样愿意支持冒险的创意项目。当时,一家名为Electronic Arts的暴发户可以释放像Bunten这样的创造者的冲动,该游戏的创造力以幽默和革命性设计而著称。

询问大多数游戏设计师,他们一直以来最喜欢的计算机游戏是什么,"赖特说,您会得到M.U.L.E.作为答案的频率比任何其他标题都高。"

但是在游戏设计师这个相对较小的领域之外,邦顿和她1983年的机器人探矿者游戏大多被人遗忘了。与旧电影和音乐不同,具有里程碑意义的计算机游戏通常不会在商业上重新发行。在CompUSA,对过去的任何搜索都停止在1990年代中期的廉价交易中:9.99美元的Deer Hunter和Braveheart收缩包装重新发行。除了从《模拟人生》到《文明》的现代游戏设计中留下的优雅简洁哲学的印记外,几乎就像Dani Bunten的游戏从未存在过一样。

然而,今天,游戏行业终于向多人家用电脑游戏的市场定位领域投资了数亿美元,这种游戏是Dani Bunten于1978年专门从事的游戏。

在她的演讲和著作中,邦滕告诉我们这一天将会到来,这一天不仅是计算机游戏世界,而且《纽约时报》也将严肃地写出游戏,将其视为人类行为的窗口。但是她对现代游戏的浮华,兆赫兹和肾上腺素已经失去了预言和热情的信念。

详细描述多人游戏兴起的往来帐目中没有Dani Bunten这个名字。 《新闻周刊》关于多人在线游戏历史的时间表,以及《模拟人生在线》的封面故事,从不提及她的《电子艺术》社交互动游戏,并且完全忽略了多人游戏离线,家庭计算机的起源。

回顾一下电子艺术历史上最近的Business 2.0回顾(可能是新迪士尼吗?),似乎公司创始人Trip Hawkins(现为3DO)的整个早期历史都已被删除。 。描述现任CEO拉里·普罗布斯特(Larry Probst)于1984年抵达游戏界黄金时代的疯狂时期,这篇文章冒着气泡:当时的《吃豆人》是最受欢迎的视频游戏,《电子艺术》 #39;产品组合仅限于Apple II和Atari计算机的少数产品。"

也是当时最流行的家用计算机Commodore 64,但是谁在计数呢?

如今,Electronic Arts最出名的是发行Goliath。但是在1980年代初期的激动人心的气氛中,E.A。该公司以对计算机游戏文化的贡献而闻名,可以说与苹果公司1984年著名的超级碗广告一样具有重要的文化意义:《我们看到更远》。广告,这首次提升了游戏创作者作为具有独特风格的艺术家的地位。

一条广告显示Ozark – Dani(当时称为Dan)Bunten,他的兄弟Bill,Alan Watson和Jim Rushing –坐在乡村市场前的长椅上。四名衣衫eve的男人以棕褐色调拍摄,强烈地弯腰驼背在阿肯色州公报上。该照片传达了L.P.封面的含糊不清的戏剧效果。

尽管邦滕(Bunten)曾是计算机游戏的第一位明星设计师,但她并没有虚张声势,游戏设计师克里斯·克劳福德(Chris Crawford)说,这是软盘时代的另一个偶像破坏者。 "他是行业中为数不多的真正优秀的人之一。

克劳福德说,即使她捍卫程序员作为雇员的权利时(甚至有些管理人员担心工会即将到来),邦滕还是有礼貌地退出了一个会议,以抗议她所看到的程序员的自负。一些设计师希望获得以前曾授予软件发行商的奖项,而Bunten不喜欢这个想法。克劳福德说,与其他人不同,本滕纯粹致力于游戏设计-而不是金钱,名声或黑客声名。

弟弟史蒂夫(Steve)表示,小时候,本滕发现经典的棋盘游戏可以摆脱家庭压力,这包括在本滕斯遭遇重创时照顾他的四个弟弟的负担。一家药店和当地童子军的助理侦察长,以帮助他们支付帐单。作为计算机游戏设计师,Bunten希望她的作品像她最喜欢的棋盘游戏一样,学习和社交都很轻松,但也要从友好的工作环境中受益于计算机的复杂智能。

"这是他的灵感,"文明设计师西德·迈耶(Sid Meier)说:“家庭的视野聚集在计算机周围。”

Bunten在读工程专业时,开了一家名为Highroller Cyclery的自行车店。故乡朋友吉姆·西蒙斯(Jim Simmons)在达尼·本滕纪念馆(Dani Bunten Memorial)网站上回忆说,虽然本滕的搭档将自行车商店视为赚取额外现金的一种方式,但本滕却将其视为改善世界的一部分。 "如果有更多的人骑自行车,世界将会变得更加美好。典型的丹妮。

后来,在Little Rock从事日常工作时,她花了一些晚上在Little Rock Apple Addicts俱乐部教别人6502汇编语言的秘密,并为她的游戏招募了测试人员。 Friend Ted Cashion在纪念馆上张贴的消息是,在Markham Street的一间酒吧里,我们中的许多人通常会放下几个水罐,随着夜晚的过去,人们对计算机的未来感到迷惑不解/兴奋不已和游戏。"

Bunten的游戏引起了Russell Sipe的兴趣,Russell Sipe曾是一位轻声细语的前牧师,他于1981年创立了Computer Gaming World。据Sipe称,Electronic Arts的创始人Trip Hawkins被该杂志的小办公室抛弃了提早征求他对雇用谁的意见。

"丹是我列出的五个人之一," Sipe说。他和霍金斯(Hawkins)对邦滕(Bunten)易于玩的多人游戏充满了钦佩。 1978年,Bunten自行发行了Wheeler Dealers,这是一款股票市场游戏,带有一个特殊的按钮控制器,因此四个人可以玩。 1981年出版的卡特尔(Cartel)和残酷的残酷人(Cuthroats)也为Bunten的声誉提高做出了贡献。

在E.A.的早期,霍金斯-记得邦滕是一个善良的灵魂,会给他免费的脊椎按摩治疗-允许邦滕自由选择雄心勃勃的话题。 Robot Rascals被设想为家庭棋盘游戏。异想天开的寻宝游戏,寻找" Digital Donut,"它带有现实的扑克牌-且没有单人游戏模式。它的销量不高-1988年的Modem Wars,这是一种实时策略游戏,在足够多的人拥有调制解调器之前就已经发布了。但是邦滕(Bunten)1987年的西班牙探险家游戏《黄金七城》(她的唯一单人游戏之一)售出了15万张。那时很多。

当时的范围很棒。 "您的计算机正在创造新世界,"您的64K Commodore会以其块状黄色近似的书法来告诉您,因为它花了20分钟绘制了一个随机的新西半球的海岸线。 (不包括用于存储新世界的单独的空白磁盘。)

在Bunten纪念板上,前E.A.制片人乔伊·伊巴拉(Joe Ybarra)回忆说,一个有缺陷的Beta版本无法生成看上去不像是一个巨大花生的北美和南美形象。在E.A.中爆发了庆祝活动。 Bunten首次以惊人的2400波特的速度成功完成了任务,成功地将一个可信的西半球从Little Rock传输到了Bay Area。

"充满活力和兴奋,"回忆伊巴拉(Ybarra)。 " Dan既兴高采烈又疲惫不堪,但是你可以听到他在电话的另一边咧着嘴笑。"

本滕的哲学是,复杂的游戏可以基于出乎意料的很少规则。在七个城市中,您只跟踪食物,人,轮船和黄金。但是Meier被“吹走了”他说,最终产品不仅是由于其友好的界面设计而引起的-“让原住民惊奇”, "丢下东西" -也是因为这使他意识到了简单游戏的广阔历史范围。

M.U.L.E.的Dan天才在“黄金七座城市”中,他想出了一些大创意,使它们变得有趣且易于使用,"迈尔说。 "这为《文明》这样的游戏铺平了道路。确实,《文明》开创了Buntenesque的壮举,将6000多年的世界历史变成了一种可玩的游戏。

本滕最伟大的游戏,也是与当今多人游戏世界最相关的游戏,是M.U.L.E。它以顽固的电子野兽("多次使用劳动要素")命名,玩家将它们拉到Irata星球上的土地上(" Atari"拼写倒退),它利用了Atari的优势家用计算机的四操纵杆设置,可让玩家在人工经济中进行合作和竞争。设计师们仍然很欣赏它对残酷和相互依存的完美平衡。玩家可以使用垄断星球的能源之类的技巧来赚大钱,但是机器人肯·莱(Ken Lay)太过费力将使所有四名玩家的经济崩溃,注定要占领殖民地。

就像任何玩过游戏的人都知道的那样,在M.U.L.E.如今,撰写大型多人游戏无尽任务的新闻记者发现,一款游戏可以教会我们有关自由市场的知识是非同寻常的。但是规模较小的M.U.L.E.在Atari电脑上用四名玩家握着皮革操纵杆的方式在这块土地上放样。

这个主题-开发房地产的机器人-似乎已经枯竭了。但是概念和执行力都是崇高的,甚至是“天才”,“据迈尔说。

游戏将星球的经济变成一个简单的视觉舞台。随着计时器的滴答作响,买方机器人和卖方机器人在屏幕上走来走去,试图互相吸引到聚会地点。有时,在过去的几天里,有人会倾斜操纵杆以在最后一刻逃跑,随后出现了典型的混乱现象-在当今的LAN派对上仍然很常见,在那儿,游戏玩家聚集在一起玩网络游戏-人们嘲笑彼此的失败和傲慢。 "这使经济学和资本主义变得有趣,"迈尔说。

在M.U.L.E.您(玩家)是机器人企业家。您选择一种机器人-例如Leggite或simian Bonzoid。然后,您开始在城镇中行走的每个转弯。只要镇上有可以生产M.U.L.E.的Smithore(一种有价值的矿物),附近的围栏就充满了这些生物。通常,在转弯时,您购买了其中一种机器人负重的野兽,然后将其踩到一块土地上,注意不要让它逃跑。然后,在安装后在正确的位置为您赚钱,您就回到城镇,在那里您可以通过在酒吧赌博来将剩余时间转化为现金。所有人完成转弯后,就该进行拍卖了–出售土地和其他商品。

M.U.L.E.在计算机爱好者的小世界中倍受青睐-科幻小说家奥森·斯科特·卡德(Orson Scott Card)在Compute中写道,它在面对人类基本道德困境的同时,还直接向您教授了经济学原理。听起来很致命,不是吗?

但是几十年来,该行业忽略了M.U.L.E.的教训。在克里斯·克劳福德(Chris Crawford)的游戏开发会议上,本滕(Bunten)的讲道宣告,可以通过吸引非程序员类型的面向社会的游戏来达到广阔的,尚未开发的游戏玩家市场。那时一切皆有可能。在80年代中期,克劳福德(Crawford)可以发行《权力平衡》(Balance of Power)之类的游戏,该游戏一部分是《冷战模拟》,一部分是社交评论。马萨诸塞州一家名为Infocom的公司只出售机智的文字冒险游戏(Zork,A Mind Forever Voyaging)。同时,《战略模拟》着重于针对军事历史爱好者的详细战略战争游戏。然后是诸如Alter Ego和Little Computer People这样的古怪的生活模拟游戏,以及诸如M.U.L.E.之类的无法分类的游戏,其设计师对多人游戏的奇特信念是唯一的。

以上类型大多数今天都已灭绝。取而代之的是,该行业将其关注范围缩小到仅保证销售的少数几个暴力小生境:D& D特许经营产品,第一人称射击游戏,实时策略游戏。 Bunten越来越多地发现游戏行业无法接受她的想法。

在这个悲惨的演变过程中的某个地方,两次离婚的邦滕不仅在艰苦的工作中获得对她工作的赞赏,而且对自己的身份也越来越不确定。

当Bunten在1990年代初变得更加隐蔽时,Computer Gaming World Sipe是该行业中为数不多的人之一,她不断了解自己的个人生活。这包括本滕称之为“代词更改”的迫在眉睫的最后阶段, Sipe于1992年完成。不久之后,Sipe在Crawford的一场游戏设计会议中碰到了Dani,他的头发很烫。他问这是怎么回事去。

"我不得不取消它,"本滕说。 "他们想在那里添加枪支和炸弹。"

当他们意识到Bunten认为Sipe在谈论她另一生的挣扎:重制M.U.L.E.时,两人笑得很开心。在90年代。

" E.A。的一些混蛋坚持必须在其中进行战斗,"克劳福德说,尽管公司创始人霍金斯说他对此没有记忆。

不幸的是,一个关于资本主义机器人的怪异而奇妙的多人游戏注定要在80年代后期的单人游戏破灭的大众市场中遇到麻烦。借助Wing Commander等图形密集型游戏,浮华的“铃铛和哨子”在销售软件中变得越来越重要。游戏本身作为奢侈图形硬件的广告也承担着双重责任。

&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&弹性防防防防防防静电防静电伤儿童的的地地行动技术的,安全性的技术和技术性的问题之外的因素之外的因素之一的)的技术问题之外的,由于电子游戏的适应性才越来越高的;而随着市场越来越集中在需要更多动作和更好图形的孩子们的电子游戏上的》霍金斯说。 M.U.L.E.的原始外观不符合要求。

在整个1990年代,该行业在消费者对图形的渴望以及随之而来的升级需求的推动下,变得与早期的游戏市场大相径庭。在8位时代,内存和硬盘空间非常宝贵,世界各地的Dani Buntens竭尽全力地将更好,更高效的编码游戏塞入紧缩之中。但是现在,过去难以想象的计算能力被浪费在死亡竞赛的内心刺激上。

今天,大型多人游戏被吹捧为下一件大事。游戏行业终于开始认真对待人与人之间的互动。但是它的开放式混乱与邦滕精心安排的规则截然相反。有什么东西丢了吗?

是的:天真无邪的魅力-一种温和的1980年代工科学生的幽默感,会产生像M.U.L.E.或机器人无赖。让游戏设计师冒险的意愿也降低了。上一次电脑游戏是什么感觉,而不是续集或渐进式改进?还有多少年轻的邦登将被困在编写另一款单板滑雪游戏中?

像许多其他美国先驱一样,邦滕发现她不适合她帮助建立的新订单。她的朋友克劳福德(Crawford)说:"令人遗憾的是,业界最终​​拒绝了她,将她视为饱受摧残的失败者,脱离了现实。

资深设计师仍然欢迎Bunten具有远见卓识。 1997年,在多人游戏时代的高潮中,她在计算机游戏开发者大会上发表了演讲。 " Solo出售或至少到现在为止,"她在演讲中说,预测事情将会改变。她还勾选了多人游戏哲学中的元素-从文明到模拟人生的游戏中都可以看到这种想法。您应该能够个性化您的游戏;应该有她所说的"范本效应"在欢呼声中,当他走进酒吧时,每个人都打招呼。机会事件应该平衡比赛。然后保持功能不变,她说。然后,玩家预见到对手接下来的动作可能会专注于人类心理,而不是游戏细节。

("克劳福德说。"邦顿(Bunten)对这一点充满热情,没有任何一个AI能够,永远无法与您从中获得的丰富游戏相匹敌。多人游戏。

然后她讲了一个故事,有人说这是神话,而另一些人则发誓。故事是,多年来,她和西德·迈耶(Sid Meier)一直将棋牌游戏称为《文明》,作为改编的可能。在这个故事的一个版本中,由E.A.的西装与Infocom的Brian Moriarty有关。劝她不要这样做。但是在演讲中有关本滕的版本中,迈尔是进行劝说的人。 Bunten最终编写了Command HQ,这是一款类似风险且不像Buntenish的游戏,但销量不高。 Meier的1991年《文明》游戏售出了850,000张。

"并不是说我会做Sid在该游戏中所做的出色工作,"邦滕说,“但是确实没有停下来思考一下命运的解决方法。” (Meier说他不知道这个故事。)

到1997年,丹妮·本滕(Dani Bunten)努力应对一生的大量吸烟的影响。她有一天在Internet上搜索了有关自己的网站,并遇到了狂热的M.U.L.E.世界(" World of M.U.L.E。),"由克里斯蒂安·席勒(Christian Schiller)经营。席勒说,他每周会收到约5个人发来的电子邮件,这些人说他们在玩M.U.L.E.定期。"他和其他人不是在等待业界创建游戏的新版本,而是在编写自己的游戏。他被称为M.U.L.E.的儿子

在发给席勒的电子邮件中,邦滕描述了她的沮丧:"不幸的情况是,几乎所有当权者都在MULE已经绝版之后来到了这里。世界是如此朝向“嘶嘶声”这些天来向某人展示原始产品也不会太远..."

无论如何,就我个人而言,我目前正在完成对相当晚期的肺癌的治疗。预后很好,我的情绪很高。我一次查看未来。但是,如果我想在死前要做一件事,那就是为现代观众重新制作MULE。"

但是当本顿在90年代与潜在的发行商会面时,他们看到了笨拙的机器人驴向着微妙,嘲讽的标题音乐迈进。他们观察了拍卖会的原始8位涂鸦;一次又一次

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