PS4的梦想游戏因缺乏玩家而受到打击

2020-12-29 11:23:42

当LittleBigPlanet的创建者Media Molecule在2019年4月将其作为游戏引擎的PlayStation 4独家Dreams投入抢先体验时,我记得持谨慎的乐观态度。游戏背后的技术给人留下了深刻的印象,使人们可以使用其强大的工具集制作自己的音乐,游戏和艺术品,然后将其共享给其他Dreamers以便在平台上播放。经常添加令人印象深刻的项目。但是与此同时,我不禁要想一想它的未来以及一旦新颖性逐渐消失,Media Molecule如何吸引新玩家。

自Dreams于2020年2月最终发布以来的10个月中,该平台上已发布了成千上万的创作。不乏令人难以置信的创作者,他们创作了许多精美的艺术品,音乐视频和可玩游戏。但是,当我最近与Dreams社区的成员交谈时,很明显出了点问题。只是没有足够的玩家。对于所有出色的工作,很难获得曝光。社区正在与YouTubers(在这里,在这里和在这里)以及Reddit等网站上的社区线程做出反应,试图提高对此问题的认识。

当您考虑平台上发布的某些作品的质量时,这真是遗憾。 Dreams现在拥有从逼真的步行模拟器到侧滚动平台游戏和街机射击游戏的各种内容,还有许多精彩的项目供潜在观众玩。但目前看来,社区对创作者的重视程度很高,而Dreams未能吸引到只想玩游戏的观众。我联系了Dreams社区的数位创作者和策展人,以了解游戏为何引起创作者如此共鸣,以及有什么因素阻止了它吸引更多游戏玩家。

Martin Nebelong是居住在丹麦的自由插画家。自从抢先体验以来,他一直是游戏的最大倡导者之一,并且由于Media Molecule的商业Beta版计划,他开始将Dreams用作艺术家的日常工作。这使创作者可以向Media Molecule申请将其某些Dreams创作货币化的权利,并使希望将软件用于商业目的的专业人士(如概念艺术家和导演)受益。目前,这仅适用于视频和照片,这是当前仅可用于导出Dreams的两个选项。这意味着您仍然无法导出资产或在其他地方出售游戏。

“梦想是在我最需要的确切时间到来的,” Nebelong通过电子邮件告诉我。 “当我从事非常高级的VR 3D建模时,我已经走到了一个关键时刻,我觉得我70%的时间都花在了优化多边形模型,UV展开以及在各种程序之间进行导入和导出。但是在Dreams中,所有东西都收集在一个包中,而我将近100%的时间都花在了我最喜欢的东西上:创建图像和讲故事。”

Nebelong在Dreams中创作了一年多,并成功地制作了一些令人jaw目结舌的场景,其中包括令人印象深刻的Unreal Engine 5技术演示,以及针对艺术家和创作者的Dreams潜力的若干出色演示。当我问到为什么他比传统软件更喜欢Dreams时,他说这是因为它提供了一种技术含量较低且“更有趣”的创作途径。尽管他是第一个承认它的人,但在将它更广泛地用作更专业的工具之前,还有一段路要走。

一种必要的改进是扩展Media Molecule的商业Beta版计划,以允许其他人通过自己的作品获利。目前,许多Dreams的最佳创作者都依赖Patreon和其他外部收入来源来支持自己的作品。 Media Molecule之前曾表示支持创作者将其创收货币化,但是这方面的进展有些缓慢,鼓励用户逐案提交有关获利的查询。 (我们试图通过Sony PlayStation PR与Media Molecule接触,以了解有关此过程及其未来计划的更多信息,但未听到任何回音。)

除了Nebelong,还有许多其他创作者正在为Dreams开发令人印象深刻的技术演示。其中包括YSLedbetter10和令人难以置信的作品“帕德林”,这是Media Molecule游戏设计师约翰·比奇(John Beech)拍摄的类似于摄影测量法的照片的重现; Iansane Artist及其神话般的系列View Points;和BadRobo82及其逼真的步行模拟器,穿越京都的岚山竹林。但是Dreams不一定必须具有真实感才能令人印象深刻。

最近,我对其他一些样式感到敬畏。从以合成波为灵感的Angelotje射击游戏TRIA-GONE到Amenjo1的Boulderdash重拍,shadow124900的Pixel Dash和Genesis80精湛的即插即用平台游戏Cyber​​ Trigger的像素艺术美学。考虑到Dreams是在考虑3D图形的情况下创建的,因此后两个作品给我留下了特别深刻的印象,展示了您可能不会在游戏中找到的独特风格。

“通过大量的工作和巧妙的技巧,我认为在Dreams中一切皆有可能,” Cyber​​ Trigger的创始人Genesis80说。 “像素艺术是一种非常干净的视觉风格,因此要实现这种外观,我基本上必须摆脱Dreams作为3D引擎提供的标准效果。我关闭了灯光效果,阴影,材质,景深等。从播放器的角度来看,所有像素还必须具有相同的大小,因此所有视差层都必须重新缩放,以便它们的像素与更近的像素大小匹配。”

特别是Genesis80的创作令人鼓舞的是,在购买Dreams之前,他们从未尝试过游戏引擎。看看他们的作品的质量,您不一定会期望到这些。

Genesis80说:“这已经被说过很多次了,但我认为Dreams是创意人士的理想社交媒体。” “我相信很少有其他游戏引擎能够提供如此完整和无缝的体验。它具有成为多合一平台的优势。我可以创建游戏,音乐或雕塑,与社区共享,并接收/提供反馈,而无需在应用程序和程序之间切换。”

在与这些创作者交谈时,他们特别指出了VR的推出是最令人兴奋的发展之一,以及即将到来的更新,这些更新有望解决音乐家对可导入音乐量变化的抱怨。导入音频一直是Dreams社区的一个争论点,Media Molecule将4月份可以录制的音频长度缩短到15秒,以防止人们滥用该系统来发布受版权保护的音乐。

同时,当被问及他们的改进之处时,大多数人都选择了“梦想”的策划方式。除了MMPicks(Media Molecule亲自挑选的最佳创意作品)之外,Dreams主页通常以低质量和未完成的模因创作为主,这些作品通常会受到更多的关注和喜欢。有许多原因可能使它们如此受欢迎,但这主要是因为它们使用了已建立的知识产权。人们尝试由史瑞克,《 Fall Guys》或其他在米姆文化中流行的人物所代表的事物,比尝试由未知的创作者创作的新事物更容易。对于其他花费数周和数月时间从事原始项目的创作者而言,这显然会令人沮丧。

Alexa Wignall,她的网名LadyLexUK更为人所知,是YouTuber和Dreams中的内容负责人。自抢先体验以来,她一直在追踪喜欢新作品的人数,并且是最早发现新作品参与度下降的人之一。 Wignall在电话中告诉我:“我认为Dreams中最大的问题是谁在玩游戏。” “参与度下降是我很快确定的事情,因为自从抢先体验以来我一直在做图表,因此我可以告诉人们每周有多少喜欢游戏的人是正常的。而且,它越来越低。”

她认为,优质作品的受欢迎程度不断下降的原因在于,人们缺乏进入Dreams游戏的机会,也没有像新版本那样的梦想,而Twitter之类的社交平台则是创作者相互交流的更受欢迎的方式。但是这种缺乏互动性会影响游戏中突出显示哪些内容,并给人留下错误的印象,那就是没有什么东西可以打低质量的笑话,或者Media Molecule很少强调。

威格纳尔(Wignall)最新发布的清单(在圣诞节期间以视频形式发布)显示,前一周最受欢迎的原创《梦境》创作获得了社区的250项好评。

Dreams的另一个问题可能是如何销售的。对于那些被创作引擎推崇或吓倒的人来说,如果不将其嵌入社区,就很难知道该游戏提供了什么。即使游戏现在已经打折,这也很难证明非创作者的成本是合理的(许多零售商的价格为20美元)。经过最初的市场推广,索尼似乎将Dreams列为优先事项,而将其留给Media Molecule来通过更新和社交媒体帖子(而不是广告或赞助协议)有机地发展其社区。这种情况似乎可以保证会触及创造者而非玩家。

威尼亚说:“人们通常把梦称为游戏的YouTube。” “但是他们没有那些没有在Dreams中创造事物而仅仅玩YouTube的观众,而且YouTube拥有大量观众,而且并非所有使用YouTube的人都是创造者。对于梦而言,情况恰恰相反。这是大量的创作者和少量的观众,这就是为什么Dreams不能真正起作用的原因。我真的不确定Media Molecule可以做些什么,除了激励人们玩这些游戏。”

结果,社区中有一定的动力来捍卫Dreams所能提供的最好的东西,希望它可以说服人们在支持和促进其他创作者的工作中发挥更积极的作用。例如,维格纳尔(Wignall)每周收集自己的其他人的作品集。但这不是灵丹妙药,策展人面临着与创造者完全相同的问题。

Wignall声称:“收集藏品的人也是看不见的。” “没有用于收集的提要。我已经设计出了自己的主页构想,这就是我的收藏,但是并没有出现在人们面前。人们必须知道它的存在。我必须在自己的YouTube频道上疯狂地宣传它,我必须尝试鼓励人们去观看它,因为它在任何地方的Dreams中都不可见。”

社区中的许多人都同意Wignall的中心观点-应该有更好的方法在Dreams中发现和体验高质量的创作。 YouTuber Project Genesis(不要与Dreams的创作者Genesis80混淆)过去也曾主张对该系统进行更改,呼吁采用“成败比”来帮助区分好作品和坏作品。

作为追随者,我了解这种分裂是如何发生的。尽管我发现没有很多东西可以玩,但我发现其中许多不是通过Dreams本身,而是通过在其个人Twitter帐户上关注创作者。有趣的是,看看Media Molecule可以采取什么措施来平衡这种平衡,从而使游戏体验更加吸引人,这是否会使策展人更加重视,重新设计Dreams的作品向观众展示的方式,还是更好地推广已经存在的作品潜在的新玩家群体。

同时,我建议您检查一下。一旦您冲过了似乎优先的匆忙和不完整创作的障碍,Dreams就可以为玩家提供很多东西。无论您是要寻找轻松的场景来四处走走并拍摄屏幕截图,还是令人上瘾的街机射击游戏,都可以打包在一起。您可能需要付出更多的努力才能找到它们。