在日本工业中设计2D图形

2020-12-09 19:55:07

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— —预览功能— —一旦行业从十六进制转向图形编辑器,图形设计师在办公桌上就不会只有一个屏幕,而是两个屏幕:一台计算机显示器和一个CRT,第二个屏幕用于显示。第一个工作的结果。很难说这是否是一种标准化的做法,但是我们知道,从涩谷和子(方形)和安田彰(Capcom)到雷霆四号背后的开发人员,许多开发人员,图形设计师和程序员都使用了这种技术。 (1992年),他使用了许多CRT来考虑每种屏幕的特殊性。负责Sonic CD的背景的图形设计师Masato Nishimura提到了他听说过的第一本《刺猬索尼克》(1991):开发人员使用了多达3个CRT来对游戏进行预可视化,并查看如何呈现滚动和模糊效果效果。

至少有3个原因可以解释这种做法。第一个与计算机屏幕和CRT之间的渲染差异有关,像素通常在监视器上看起来更清晰。第二个问题在于每台机器的特性:显示分辨率,像素形状(很少像人期望的那样呈正方形),颜色渲染-红色在Mega Drive上会流血,建议添加中性色周围的颜色进行补偿。第三个原因与第二个原因有关,但也与程序员有关:工作站不必模拟正在为其开发游戏的机器的每个方面。例如,无法在X68000上测试Mega Drive游戏Thunder Force IV中的视差滚动效果。

一些图形设计师玩弄了这些特性,并掌握了0.5点技术。单词“ pixel”在日语中翻译为“ドット”(“ dot”)。小野洋(又名Dotman先生)似乎是第一个用这个词来形容他的作品的人,谈论点e(ドット絵,“ e”与“浮世绘”相同,表示图片)和点号(ドットキャラクター或ドットキャラ)在1983年2月发行的Namco NG中。 “这项技术通过稍微改变周围像素的颜色,使人眼看起来像素移动了0.5像素左右。” 《金属弹头》(1996年)的平面设计师田中和宏解释说。他的同事小田康之(Yasuyuki Oda)补充说:“回到过去,我们想对艺术家说"添加0.5像素”,并通过考虑扫描线来绘制像素。但是使用现代的Full HD显示器,像素显示得太清晰和太完美了,以至于您无法拥有相同的品味。 )以及与SNK的黑木伸之(Nobuyuki Kuroki)一起工作的一些人说,他们早就使用了这种半像素技术。在Game Boy Advance上发布的Phoenix Wright / Gyakuten Saiban系列首集的图形设计师Tatsuro Iwamoto解释说,他考虑到了Nintendo便携式游戏机的这种效果(有时是不必要的)。

Famicom版本的Wizardry(1987),一个著名的例子,说明了当今CRT(扫描线,模糊,彩色)和HD显示器之间在渲染方面的差异。这些精灵是在特定屏幕上创建的

在开发街机游戏或主机游戏时,在他的桌子上放一个额外的屏幕被证明是非常有用的,但是这对于计算机游戏也很方便,因为按照今天的标准(大约14英寸),屏幕的尺寸很小,而且屏幕本身很快充满窗户。与其他类型的机器一样,第二个屏幕为设计人员提供了正在使用的图形元素的全局视野。

3)扫描仪在80年代,拥有扫描仪几乎是可选的。硬盘驱动器的价格过高,其容量有限,因此您无法库存所有东西。由于分辨率低且机器可以处理的颜色数量有限,因此扫描图像的渲染效果很差。虽然有一些公司配备了扫描仪,但无法使用数字化的图片,因此必须使用图形工具对其进行润饰甚至着色。 Yoshimiru在Famicom游戏Metal Slader Glory(1991)上工作时就使用了该设备:“在绘制图形之前,甚至在基本轮廓(在计算机上)放置之前,我总是将其像这样放在纸上(参见下文) 。然后,我拿这张图纸,尽管它们的分辨率不如今天的扫描仪高,但是我们有一种叫做Digitiser的东西可以将其输入。这是一个非常糟糕的娱乐,但是它会显示在绘图工具中,因此我可以将其用作绘制像素图的基础。”

《金属史莱德荣耀》(1991)的背景和角色,画在纸上,然后进行游戏中渲染

在90年代后期在Capcom上为许多格斗游戏角色制作动画的图形设计师山本义典(Yoshinori Yamamoto)运用了类似的过程来创建精灵:“在网格纸上绘制框架,扫描图纸,在线条图上绘制像素,然后为精灵着色” 。在纸上绘制每一帧都可以使设计师在进行任何像素画之前检查其动画周期是否工作正常。

Capcom Fighting Jam(2004)中Ingrid的步行周期动画。每个帧都在网格纸上绘制,然后在计算机上渲染

关于SNK,中西义洋解释说,纸相是可选的。当他在诸如Super Tag Battle和The Last Blade之类的游戏上绘制每张纸时,他的一些同事选择直接在计算机上绘制。

扫描仪通常用于比较复杂的图纸,例如徽标,例如Ys(1987)的徽标,先在纸上绘制,然后由TomōYamane在计算机上进行修饰,黑白插图(Gandhara,1987)或彩色扫描插图(TengaiMakyō :Ziria,1989年),甚至照片。

TengaiMakyō的背景:Ziria(1989)画在纸上及其数字化版本

出人意料的是,80年代在任天堂工作的平面设计师不得不使用一个奇特的数字化工具来处理相对简单的精灵,包括Super Mario Bros.(1985)的精灵。在开发街机游戏《 Punch-Out》时,他们一年前遵循相同的过程! (1984),一款前都营动画师TakaoKōzai为该游戏绘制游戏角色的游戏。宫本茂回忆说:“这些角色比《超级马里奥兄弟》中出现的角色大得多,并且必须由任天堂的图形设计师以精灵形式在网格纸上重新绘制,”宫本茂重回忆道:“由动画师绘制的用于导入图片的工具不是' t可远程使用。 […]这就是为什么我们打印桌面尺寸的巨型方格纸并手工绘制所有内容的原因。 […]将其作为数据导入只会使程序员(而不是设计者)更加容易。 […]因为我们必须手工绘制巨型像素图像。这只是一个自动输入我们用扫描仪绘制的像素图像的过程。 […]但是我不能独自完成所有事情,所以我画了轮廓,一个正在帮助我的女人给它上色了。”

《超级马里奥兄弟》(1985年)中的精灵表及其在屏幕上的渲染。某些颜色可能会改变

Famicom磁盘系统游戏Metroid(1986)的负责人坂本良夫(Yoshio Sakamoto)解释了此数字转换器的工作原理:“关于程序环境,我们不太了解它,但是对于图像绘制环境,在磁盘系统方面,我们有画很多图片。在过去,它们实际上是手工制作的,使用的设备由成排的16x16 LED组成,我们将其点亮以匹配放在方格纸上的内容,并通过一次将一个盒子填满网格来绘制它,认为“这是绿色”,“这是棕色”。 “这是通过Famicom控制器完成的,Kid Icarus的设计师Toru Osawa补充道。 Famicom控制器就是针对这种设备推出的,但实际上它是一个控制器。它只能绘制图片,第二个控制器是麦克风! (笑)因此,光标与方格纸匹配,您会感觉到颜色,并且自然可以一次填充一个框。”

任天堂用于数字化精灵表的设备。在Famicom时代的早期,精灵很少会超过16像素或16的倍数。在《超级马里奥兄弟1》中,小马里奥的身高是16像素,但是当他吃蘑菇时他的身高会翻倍

十六进制时代的结束并没有使开发商和网格纸制造商终止他们的关系。为了不拉伸其图纸,一些图形设计师使用了自定义网格纸,该网格纸的比例与该机器或该机器显示的像素相同。 Tose是一家专门为其他企业开发游戏的公司,在Capami开发MSX时,Capcom凭借其街机游戏和Makabe Hiroshi Makabe(Seiken Densetsu 1和2)采用了Famicom上的这种技术。

4)从3D模型设计精灵在90年代中期,Virtua Fighter的成功和3D的出现使众多开发人员不知所措。一些人错过了潮流,而另一些人则走了不同寻常的路。 SNK通过为Hyper Neo-Geo 64制作的游戏以传统方式使用3D来进行多轨漂移,而在《 Art of Fighting 3》(一种略微孕育的2D格斗游戏)中以罕见的方式进行了演习,正如黑木伸之最近所说:对于《搏击艺术3》,计划是同时使用动作捕捉技术和2D动画样式图形。一些员工去了美国,从事运动捕捉大约一个月。显然,在收到运动数据之前,我们需要暂停开发的其他关键部分。它们中的大多数无法直接从运动捕获的数据中渲染,而设计人员最终完成了比他们预期更多的工作。”安藤直人补充说,SNK在大阪没有用于运动捕捉的必要设备,因此这次为期一到两个月的美国之行。

1995年创建的3D模型。尽管有些相似之处,但这一跳脚不同于Ryo在《格斗艺术3》中可以执行的跳跳动作

十多年后(2009年),这种经历并没有阻止SNK将3D模型用于另一款2D格斗游戏《拳皇XII》,尽管创作过程有所不同。如游戏官方网站上所述,图形设计师首先创建精灵,然后根据这些精灵中的每一个塑造3D模型。他们对这些模型进行了动画处理,并跟踪了一些带有像素的帧,从而每个字符总共产生了400-600个2D帧。

从《拳皇XII》官方网站上获得的精灵设计分步指南。完成3D模型的像素化后,完成过程就与传统2D格斗游戏基本相同:您逐渐向基本形状(灯光,体积等)添加细节。

尽管我倾向于认为游戏与游戏看游戏和他们的堂兄游戏应该被看作是视频游戏,部分是由于它们的游戏机制和控制,它们不显示像素,而是由从透明到不透明的电场反应的晶体制成。游戏和游戏的开发过程看游戏与传统视频游戏有一些相似之处,但是计算机的使用完全是可选的,无论是设计图形还是测试游戏。如果您想了解有关游戏和游戏的更多信息,观看,这里有一些消息来源:1)岩田问-游戏与游戏观看2)《任天堂的历史》,第2卷(佛罗伦萨峡谷,奥马克公司的书籍)3)未来が生まれたとき〜世界に夸る大众文化の仕挂け人〜ゲーム编,于2016年2月20日在日本历史频道播出

1)键盘鼠标是在Macintosh(1984),Amiga和ST(1985)等计算机上迅速流行的西方工具之一,但在日本占据了很长时间。 X68000自1987年问世以来就与鼠标捆绑在一起,而当时在本地市场上占主导地位的NEC在数年后对其PC-88和PC-98系列进行了同样的处理,这意味着在80年代,键盘是图形设计师最常用的工具,在90年代后期,其中一些人仍将其用作唯一的硬件接口。这种长寿并不是这唯一因素的结果;一些开发人员的习惯,执行速度,易用性(与其他设备相比)是解释该现象的一些原因。为了比喻视频游戏,请从各种格斗游戏中选择角色选择屏幕,您会注意到,尽管有些屏幕允许您自由移动光标(Capcom vs SNK 2,Guilty Gear XX),但您只能逐个插槽移动在大多数情况下。关于像素艺术,图形设计师在网格上工作,仅需要4个方向。模拟支撑(鼠标,图形输入板)所提供的无限方向似乎对他们来说是多余的,即使不是适得其反。在SNK和Capcom上,键盘都有其长期的关注者。四井浩一(KōichiYotsui)用键盘设计了Strider的主角,安田彰(Akira Yasuda)在Street Fighter II和Vampire / Darkstalkers的开场动画中使用了相同的设备,鼠标在1993年左右开始在SNK上开始使用,格斗艺术2和《拳皇94》。

黑木伸之(Nobuyuki Kuroki)在《致命狂怒3》(1995)的生产中。工作站与上一张图片相同,但是添加了鼠标

在某些图形设计师使用的混合输入设备中,有一个控制面板是由Nekosenpai / Tonya_Plan于1992年拍摄的,他当时在Viewpoint上工作:

您知道吗:宜家于1986年离开日本市场,然后在2006年回来

2)游戏杆尽管我不知道是谁首先想到了使用游戏杆绘制精灵和背景的想法,但我们知道,此工具的使用不仅限于一两家公司,而且键盘,直到90年代末一直使用。Taito是最早生产由操纵杆控制的工作站的公司之一。 “到《金属士兵以撒II》(1985年)问世时,我们已经有了可以保存数据的设备,Masayuki Suzuki解释说。我们用了这些大的8英寸软盘

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