Codeweavers有13名全职开发人员致力于Proton / SteamPlay

2020-12-08 08:59:50

不到一周前,我们与Codeweavers总裁James Ramey一起发布了播客的音频版本-该公司以及WINE背后的人员以及Proton的大部分工作。现在,我们发布对话的完整记录。由于时间很长,因此这里有一些快速导航链接:

如果您想在阅读时收听下面的音频,请再次参阅以下音频:

Ekianjo:James非常感谢您今天的加入。我们非常感谢您在我们这里度过的宝贵时间,我要在几周前首先祝贺您发布Proton 5.13。我想我们都对该版本的所有工作以及它带来的整体改进印象深刻。

我要问的第一个问题是:5.9和5.13之间有如此大的差距是不是有特定的原因?您是否预计会花费这么长时间,并且这次是否有任何特殊原因将所有内容打包成一个大版本?

詹姆斯·拉米(James Ramey)(我在那儿的形式):好吧,我问项目的高级开发人员安德鲁·埃库姆先生(Andrew Eikum先生)这个问题,他今天清晨回到我身边,实际上是从5.0升级到5.13的时间是八个月。并没有比从4.11到5.0的升级要花费七个多月的时间。部分更新之间的差距较大的部分原因是,我们进行了许多工作(如上一个版本一样)时,已经完成了许多简单的工作。大多数工作非常重要,要花费大量时间和资源才能完成,测试和验证这些补丁。

因此,将来发行版可能会遵循这种模式。但这是由工作本身驱动的,因此,如果不是按预定的时间表进行工作,那就是当我们在发行版中有足够的工作来验证其是否已推出时,这实际上取决于游戏数量,游戏类型和改进程度适用于能够加入该版本的游戏。因此,发布周期从六个月到七个月,从七个月到八个月有所增加。 […]因此,向前迈进了很多艰巨的工作,其中涉及所有图形和安全性方面,以及许多我们试图纳入Proton中的大型项目。

cow_killer:太好了!因此,我猜想CodeWeavers与版本中的数字无关-几年后我们从3增至5;我想你们不会知道为什么我们从三级跳到五级吗?

JR:开始于3.7、3.16、4.2、4.11、5.0、5.13 ...我不确定是谁负责其中的数字。我想是Eikum先生[…]我不确定他们是如何得出数字或为什么这么做的。但这就是他们所设置的,可能与WINE有点对应。 […] WINE 6.0计划于今年第一年(2021年)之后的某个时间发布。因此,下一个版本可能是6.0,可能与此相关,因为如果我更仔细地研究Proton,那么5.13中的数字似乎就是我们使用WINE或与之接近的地方。这样可能就是编号的来源。

Ekianjo:几天前,我们交换了有关WINE中NTDLL工作的电子邮件。我认为您提到过,这是一项长期的工作,它将对您在兼容性层上使用内核的方式进行重大更改,并且可能使某些反作弊技术在某些时候能够正常工作,而这并没有在当前的Proton版本中受支持。您认为工作将逐渐在WINE和Proton中滴入,还是需要立即完成一些工作才能看到实际的改进?

JR:实际上NTDLL工作的第一部分已经上游。它将被欺骗,所以最终发生的事情是,您现在已经有了这项工作的基础和基础,然后人们开始测试该工作,并确定一些无法正常工作的极端情况或领域,然后他们将着手解决这些问题。并修补它们。因此,从亚历山大·茱莉亚(Alexandre Juilliard)最初或最初在《葡萄酒》(WINE)中投入的作品开始–他们将进入Proton,然后在此基础上开始构建。因此,希望在接下来的几个发行版中,已被NTDLL阻止的游戏将开始运行-这不能保证它们在第一天就可以正常工作,但这仍然是继续进行这项工作的基础。

Ekianjo:这真是个好消息,因为许多最新游戏中的许多兼容性问题都与反作弊软件有关。因此,如果有解决办法,我认为社区会非常感激。

JR:很显然,我们已经意识到了这一点-您必须以正确的方式进行处理,否则就好像您只是在入侵[…]。所以这是一个过程,但是这个过程正在向前推进,而实际上是由亚历山大领导的这项工作。工作进展很快-我的意思是他可能是地球上从事此类工作的最有资格的人,因此,他是这方面我最好的资源。

Ekianjo:是的,我正在查看git的历史-他显然已经在这个特定主题上工作了几年,所以,是的,他绝对是该领域的专家之一。

cow_killer:这种流行病仍在肆虐(我相信,自2月以来)你们如何应对?工作情况如何?人们仍在去办公室还是在远程工作?

JR:幸运的是,对于CodeWeavers,我们是一家分散的公司。我们的大多数开发团队都位于西欧,东欧和亚洲,因此我们的大多数开发人员都是分开的,他们已经在总部以外的办公室工作。我们在明尼阿波利斯的本地团队-我们大约有25名员工-我们一直在家工作。我们通常会定期去办公室,但我相信自3月的第二个星期以来,我就去过办公室一次,而且我通常每天都在办公室。因此,我们办公室里有一支骨干队伍,但是我们公司的建立是为了以这种方式进行工作。因此,就生产力而言,我们完全没有受到冠状病毒敲除的阻碍。我们有几名员工的冠状病毒检测结果呈阳性,因此我们不能幸免于难,当这种情况发生时,我们的员工不得不相应地请假。

但是在大多数情况下,我们已经能够很好地度过难关,并且在今后的工作中我们将保持良好状态。因此,我预计不会出现任何问题[…]。它并没有破坏操作流程和进度。

Ekianjo:我认为这也是在Proton的主要发布之间有一些额外时间的潜在担忧之一-也许是由于流行病或其他原因造成的,但是,是的,我很高兴看到情况并非如此。

JR:并不是因为冠状病毒而使发行版变慢了,这再次回到了每个发行版所涉及的工作这一事实。每个发行版变得越来越好的原因是,它的工作量更大。因此,需要越来越多的资源来进行重大改进。目前,我相信我们有12或13名全职从事Proton的开发人员,因此我们有专职从事Proton工作的全体员工,然后我们大约有1.5名QA人员定期进行测试。因此,我们对此非常投入,并且在过去一年左右的时间内一直在增加资源。我们的员工人数从10名增加到现在的13名,因此每个版本都将投入更多精力。只是它需要做的工作还很多。

Ekianjo:我想解决的一个快速问题是-我们查看了最近的数据,这些数据与过去几年来进入Linux的本地端口的数量以及Proton的推出时间有关。我们注意到,Steam上开发人员的本机Linux端口急剧减少,我并不感到意外。每个人都知道这一点,但我认为,当我们看一下数字时,很明显,自Proton发行以来,它一直在急剧缩减。从您的角度来看,我想知道-您认为这是游戏开发人员的故意行为吗?就像他们一样,他们知道Steam Play / Proton,因此他们不再需要生产本机客户端,或者您认为与以前相比,Linux的关注程度有所降低吗?

JR:我认为这里有几个要素。首先,最重要的是,您可能必须请实际的游戏开发人员确认他们的意图以及为什么他们会按照自己的方式行事。我们可以从高层次上看到,游戏开发者对Proton有很多兴趣。因此,Proton提供的部分功能是使游戏开发人员更轻松地进入Linux市场-您将已经运行的Windows版本的游戏安装到Proton中就可以使用。现在,您已经扩展到第二个市场,而最终并没有太多的重新开发。

现在,对于那些没有使用虚幻引擎的人来说,这确实是个好消息–它使他们可以更快地进入市场,而无需重新编译或改变游戏的任何内容,并且使他们能够专注于自己的游戏。游戏本身的资源,因为这些天我们确实看到了游戏的许多其他内容。因此,在这个焦点上,人们将Proton视为进入Linux市场的切入点–这是第一个推动力。

第二部分是从业务角度来看的。这是我们直接使用CrossOver产品直接进入Linux市场的人。 Linux市场有些分歧,因为我们对Google以及Google在使用Chromebook方面表现出极大的兴趣。作为一个新兴的Linux发行版,我们对Manjaro表现出了极大的兴趣。我们看到了很多Ubuntu。 Linux市场仍然处于零散状态,因此,如果我是软件开发人员,并且尝试创建可能会创造的最好的游戏,那么很难大范围地占领Linux市场。借助Proton,它使Windows开发人员有机会捕获Linux游戏块的更大块。

因此,它为您建立了可以建立[…]的标准。有一系列标准可以使您轻松进入该市场,并确保与支持整个Linux市场相比,您所能提供的支持更加精简。因此,如果您是Windows开发人员,与Proton合作时,将会有很多好处。但是就我们将来会看到的内容而言,我不知道就使用Linux本地开发的人而言,Linux市场将如何增长,我再次认为这很大程度上与你试图击中目标。我的意思是,您打算去哪个市场,最大的挑战在哪里,如果我纵观Linux领域,很难确定ChromeOS之外最好的机会在哪里,这是飞速发展的飞速发展,或可能在Proton之外。

因此,从业务角度来看,它正朝着最佳的营收机会发展,并且非常诚实-我说这样的话我知道人们有点畏缩-但是如果您不赚钱,就不会在制作游戏,如果您不制作游戏,那么任何人都不会拥有任何内容。因此,基本的创收能力至关重要。我知道Linux游戏玩家会觉得自己是二等公民,因为人们开发游戏的方式与Windows平台不同,但这完全是经济。我的意思是事实是Windows覆盖了90%的市场…

Ekianjo:您可以解释一个事实,那就是Proton取得了成功-例如,将游戏基本上引入Linux是一种更经济的方式?

JR:但这也是一套标准。我认为人们会忽略[事实]这是一套标准,即如果您的游戏在Proton上运行,那么您必须在Proton上运行它,然后最终用户必须遵守可以使用Proton的规定。因此,如果您的最终用户的Linux机器上运行的是Proton,并且您有在Proton中运行的游戏,则该最终用户可以运行该游戏。而如果您拥有Arch Linux,Manjaro或Ubuntu,那么您突然想支持更广泛,更分散的Linux硬件和软件基础,​​而这几乎不可能实现任何[某种]一致性。而且因为一开始它已经是很小的市场,所以现在请尝试占有一个小市场的一部分,或者说占其中最小市场的最大部分是什么。对于Windows开发人员而言,并不一定是对资源的良好利用,因为他们正在尝试做的是,他们正在努力使游戏尽可能地交到他们手中,而现在看来,这就是Proton。

cow_killer:我要说的是,本地Linux端口的另一个贡献是,那些使用的库可能会在许多年后过时,然后突然该游戏无法在Linux上运行了。几个星期前,我们在沸腾的蒸汽上进行了非常有趣的讨论,因此很高兴对这种情况有另一种看法。

JR:从长远来看,希望它能做的是,一旦有了一套让游戏在Linux平台上运行的标准,那么无论是Proton还是Windows开发人员都有机会建立该标准或不。因此,我知道市场是有效的,因为我看到市场正在增长。第二,我有一套可以建立的标准,然后便可以予以支持。现在,我有了一个基本可以从事的市场,一旦您设置了所有这些要素(无论是Proton还是使用相同的标准),就可以确定市场了。一旦定义了市场,确定进入该市场是否可行就容易了一点。但是,如果是这样,那么您将看到越来越多的Windows开发人员在构建本机Linux游戏。

Ekianjo:在这个话题上,您提到游戏开发者会做出自己的选择,我想问您,您是否认为对Steam Play / Proton的了解比以前更高。也许Valve也在积极推动Proton方面的发展,但是从您这一方面,您是否有任何反馈,至少游戏开发者比以前更了解这种解决方案?

JR:是的,我们确实知道游戏开发商已经注意到了Proton。我想我可以给您发送几个链接,让您看一下Eikum先生会保留的位置。只是要快速拉起它们。是的,我在这里有几个链接。我将它们张贴在这里,您可以查看一下。

但是,是的,我们看到了开发人员的广泛兴趣。现在它还没有大量涌现,但是很多独立开发者都在关注Proton。甚至许多较大的Windows开发人员都注意到Proton。

这是进入低成本市场的切入点,但同时也为他们提供了获得成功的最佳机会。那么[这是否意味着]我们将来会看到更多游戏吗?我敢肯定,我们会的,但也有可能使开发人员在整个开发过程中开始对Proton进行测试。因此,希望在某个时间点,与CodeWeavers的交互能够减少很多,游戏才能正常工作。我们正在做的很多事情就是建立该基础,因此从第一天开始就可以使用该框架。

现在,我们(与我们的)计划在第一天就推出了几款游戏,并且非常成功。希望它会增加,一旦您开始看到这种增加,您就会知道我们已经到达了Windows开发人员的临界点,“是的,如果我要使用Linux,我正在使用Proton。”我的意思是,因为您会看到他们的游戏宣布在Windows或Mac上发布,并可以在Steam上使用,而且,“哦,它可以在Proton上运行!”您会看到他们在做广告和营销。我们还没有看到这个临界点,但是我敢打赌,我们会在接下来的12个月内与您联系。

Ekianjo:所以,现在,当Proton兼容时,最终用户通常会自己尝试一下,并确定游戏是否真正起作用。随着时间的推移,Valve(种类)还会保留白名单。我不确定他们在现阶段仍会多么积极地进行这项工作,但是我认为,除非您尝试使用Proton来启动游戏,否则很多实际工作都是开箱即用的。那么,Valve或CodeWeavers是否正在做一些事情,以使将来的最终用户更清楚地看到它?

JR:我确实知道Valve在这方面确实为Windows开发人员提升了Proton。我们听到的是很多关于开发人员的轶事,他们只是以为他们尝试了Proton来查看它是否适用于他们的游戏,而他们对此感到惊讶。我们再次听到了一些故事,人们在第一天就确保他们的游戏可以与Proton配合使用。因此,我们开始听到更多这样的故事,但是就Proton,Proton,Proton持续不断的鼓拍而言,我们还没有听到。但是我认为,如果Proton继续增长,如果市场继续增长,如果兴趣持续增长,您将开始看到更多。同样,引爆点是游戏开发人员在第一天为Proton开发时。当他们通过游戏中的故事梗概来推销时,您会知道,“好吧,是的,Proton现在已经成为平台了”。

cow_killer:很好听。所以CodeWeavers最近宣布了PortJump。现在,对于那些不知道的人,您介意解释PortJump的确切含义吗?

JR:PortJump正在使用WINE来获取Windows应用程序和游戏,并使其在macOS或Linux上运行。因此,我们基本上将您的应用程序或游戏移植到另一个平台。而且,与PortJump挂钩的是,如果这种方式可以正常工作,那么问题是您希望我们将支票发送到哪里? […]您正在扩展并利用您的投资,我们能够帮助您实现这一目标,并希望以很小的成本。

因此,我们已经正式确定下来,因为我们可能已经单独移植了300多个应用程序和游戏,所以我们在Proton中所做的所有工作都放在了一边。因此,我们正在与全球各地的Windows开发人员合作,并为其游戏和应用程序提供支持,并且我们希望对该流程进行更加形式化的规范,以便越来越多的Windows开发人员可以涉足Linux和MacOS市场。

现在,随着苹果公司发展的方式以及他们未来的一些变化,Linux市场可能会吸引大量Windows开发人员,只是为了立足该平台而变得难以置信的吸引力。 ChromeOS也是如此。我们刚刚宣布CrossOver 20支持ChromeOS中的Linux分区,因此我们也正在做这项工作,并且我们也能够提供支持。

Ekianjo:您在前面提到的关于ChromeOS的话题上说,它在使用和普及方面的确在增长,特别是在学校的学生中。 ChromeOS机器上是否真的有任何游戏在发生,或者您认为这是一个尚不存在的市场?

JR:这是一个尚不存在的市场。受硬件本身的限制。因此,如果您使用的Chromebook具有32 GB的硬盘驱动器,则必须问自己,在32 GB的硬盘驱动器中运行的分区上可以实际运行多少个游戏?因此,它在很多方面受到了限制。视频卡也是如此。您将获得带有大多数Chro的非常基本的Intel视频卡

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