新一代益智游戏为您带来神秘感

2020-12-04 20:36:12

好吧,我们没闯入。我们有钥匙,所以它更像是一点点侵入。钥匙来自一个穿着外套的家伙,他站在外面,身穿连帽斗篷,但工作正常,警察从未露面。因此,长话短说:目前,我们的客厅里摆着一件文物,我们正在设法弄清楚该怎么办。

,a,仅以数字方式存在(至少目前如此)。而且钥匙和博物馆都是完全由纸制成的。我和我丈夫都穿着舒适的睡衣裤,以便在未经允许的情况下闯入,当时我在咖啡桌上喝了一杯红酒。

如果这一切听起来令人困惑,请知道我们正在玩“好奇通讯社”(Curious Correspondence Club)制作的游戏。这是过去两年中我们玩过的一系列家用谜题盒,其中包括一连串冒险,每个冒险都位于逃生室,拼图和替代现实游戏之间。因此,我们的家中仍然充满着古老的,成堆的地图和久违的人工制品,这为解决时代的奥秘提供了途径,这并不稀奇。

逃避室游戏已经在您当地的棋盘游戏(或大型游戏机)零售商上使用了几年,但它们通过一个新生的田野在镇上找到了一个新表亲,在过去三年中几乎无处不在。这些体验既不是棋盘游戏,也不是角色扮演意义上的桌面游戏。有些是按月或按季度订阅;其他都是定制的,艰苦的设计。有些人严重依赖互联网的互动。其他完全是手工制作的实物商品。

整个体裁是如此新奇,以至于没有两个粉丝或创作者同意如何称呼它。爱好者尝试过“神秘盒子”, "拼图盒,"和“家庭逃生室”,但似乎没有一个名字被卡住。

"对我来说,最有趣的类型是'台式益智游戏,'"设计师Rita Orlov告诉Ars。 "有时候,这些故事更具叙事性。有时,它们实际上只是困惑。有时甚至是一种叙事体验,甚至还不是很令人困惑。即使在这种非常特殊的类型中,似乎也有很多子类型。"

Orlov亲自称她的游戏为叙述性可玩冒险。她于2018年推出的《传奇故事》几乎广受赞誉,可以说是不断增长的该领域首部热门电影。此后的两年中,奥尔洛夫本人已经变得与不断增长的神秘谜题冒险叙事场景一样接近传奇,赢得了玩家和其他创作者的尊重。 (我与这个故事交谈的每个人都建议我也应该与奥尔洛夫交谈。)

Orlov公司的PostCurious公司仅制作了500本《奥尔德故事》;使用过的版本已成为收藏家中的热门商品。游戏在四个单独的程序包中展开,最终达到了期末考试的难题,要求您将在前三期中学到的所有知识放在一起,以解决和解锁字面的,坚固的木制游戏。框。它的受欢迎程度使Ord的故事成为衡量标准,经常以此来衡量新的体验,尤其是"找到的对象"风格的游戏。但是仅仅两年之后,竞争的确加剧了。

这些新经历中有许多将他们的小说紧密地融入了我们大多数人所生活的历史和现实中。难题和下一步解决方案的解决方案将取决于真实的历史线索,或者只是在Google上可以找到的答案之内。简而言之,这些新概念借鉴了数字游戏数十年的传统:ARG或替代现实游戏。

EA早在2001年就尝试推出付费Majestic ARG。这款游戏当时是一个新概念,将真实的电话,电子邮件和Internet寻宝游戏与X-Files启发的阴谋主题相结合。作为一家商业企业,这是一次相当壮观的失败。但是,作为一个想法,它开始了某种趋势。

几年后,Microsoft委托自己的ARG作为Halo 2的营销工具。据开发该游戏的42 Entertainment称,I Love Bees最终吸引了超过300万玩家进入其破碎的叙述中。 。"电子游戏也开始采用这种想法,例如法国开发商LexisNumérique的《纪念和证据:最后的仪式》。 Robot先生著名地与Mozilla合作开发了ARG,该ARG近年来已笨拙地渗入您的Web浏览器。

那个卑微的线索-如果...?-"编织真实和虚幻现在是无数经验的核心部分。有些东西(例如《奥德故事》)会向您发送文物,并请您解开它们的奥秘。然后还有像Drosselmeyer俱乐部这样的经历,这些经历从交互式剧院中大量汲取了灵感,创造了一种交互式氛围。 (有关更多信息。)

他们之间的Yacine Merzouk和Michelle Rundbaken是“好奇协会”的幕后策划者,该协会以每月订阅框的形式出售一系列松散链接的体验,以及一些仅在线的一次性游戏。他们解释说,将他们创造的现实融入到现实中需要付出一些努力,但是发现感是值得的。

"播放时,您必须问:这是真的吗?这不是真的吗?" Rundbaken说。她划出了一条熟悉的故事,将面包屑从现实变成了奇妙的发现:我们就在那儿看着印第安纳·琼斯和《国家宝藏》和《 The Goonies》,这就是我们希望我们的玩家感受到的感觉有一次冒险。

梅佐克说,沉浸感是使这种发现感真正发挥作用的关键,这无疑是一个挑战。为在家中的玩家创造。好奇心协会致力于让玩家感觉像您一样参与冒险,而这种方式并不需要您自己创建一个全新的世界,"他加了。您在自己的世界中,与您的团队一起发现事物在地上。我认为这对我们的玩家很有趣。"

例如,他们的故事之一将玩家带到一家绝对虚构的咖啡和茶店,坦率地说,这看起来很令人愉快。 (当我玩游戏时,我对我的丈夫一再感到沮丧,因为我实际上无法访问它。)但是,在真实的互联网上显示足够多的假咖啡馆几乎是行不通的。

"对Moonbeam Society感到有些恐慌,"梅尔祖克承认。 "我们即将推出该游戏,但该游戏尚未在Google上排名。在线上有太多相关的关键字,这有点不可取。如果您想构建沉浸式的东西,并且人们可以搜索实际的Web,则必须与Google进行此[SEO]跳舞,并确保您被找到。"

诀窍是要使游戏的现实与现实的其余部分之间的界限模糊得恰到好处,但不要太远。 "我想做的事情模糊了幻想与现实之间的界限,"奥尔洛夫说,描述了《奥德的故事》以及她即将推出的游戏《翡翠火焰》。 "我尝试使游戏元素保持明显的外观,因为在我不真正知道边缘在哪里之前就玩了几场游戏,结果最终让我非常沮丧。