虚幻引擎4.26

2020-12-04 20:33:22

随着虚幻引擎4.26的发布,您可以创建无与伦比的真实感的环境,角色和生物,并围绕虚幻引擎设计整个生产流程。

可用于生产环境的“毛发,毛发和羽毛”系统使您可以设计最可信的人和动物。您可以将“体积云”组件与“天空大气层”和“天空光”一起使用,以完全的艺术自由创作和渲染逼真的或程式化的天空,云彩和其他大气效果。新的水系统使您可以在景观地形中创建与角色,车辆和武器反应的可信水体。通过改进和扩展的功能集,混沌物理学现在可以让您除了模拟刚体之外,还可以模拟载具,布料和碎布娃娃,从而使环境的各个方面都栩栩如生。

现在,Sequencer可与Control Rig和新的全身IK解决方案一起使用,以在Sequencer内创建新动画,从而减少了使用外部工具的需要。 “电影渲染队列”(以前称为“高质量媒体导出”)已得到增强,以支持渲染过程,从而可以在下游合成应用程序中对最终图像进行进一步的增强。 nDisplay多显示器渲染更易于设置和配置,此外还可以以更高的帧速率渲染更多像素,从而提高性能并使用现有硬件支持更大的LED体积。协作查看器模板已得到显着改进,以增强协作设计审阅体验,并使更多用户可以加入会话。改进了Remote Control API,可以将Unreal Editor中的属性和功能无缝连接到UI窗口小部件,使用户能够从外部设备快速更改属性,例如,艺术家在舞台上通过iPad改变天空旋转或太阳位置。

这个版本包含了由GitHub上的虚幻引擎开发人员社区提供的改进!感谢虚幻引擎4.26的每个贡献者:adamnv,Aintaer,aknarts,Ale Segovia Azapian,aleksei-romanov-varjo,andrewhwood,Antonrr,asansottera-ba,bdiamand,bitdewy,blakeanator,brolly,Bruno.Torijaing2,Bry Microsoft),CheshireDev,ckendal3,cmsmithio,codelicer0,CodyDWJones,D3adKnight,dboehle-modumate,dd-sbinet,DecoyRS,dogles,doublebuffered,drichardson,erebuswolf,eugene-rho,fersrsaber,Filoppi,francois,Francois,FLo.Schar。 ,georgediemhall,GlassBeaver,gmpreussner,guillermo.quesada,gunsungithub,HafdisE,hgamiel,HSeo,HughMacdonald,ibble,IGood,iwlasny,jackknobel,Jackson Fields(Microsoft),Jason Stewart,JayouZheng,Jeff Rous,jesshcafalk,jesshafca -owi,JorgeQuesada,jpark37,Juan.Canada,kristjanvalur,KristofMorva,LizardThief,lolmx,Magic Leap,Mattiwatti,mengran3275188,mhoelzl-br,MichaelBell,Microsoft,moppius,muchcharles,muchcharles(charlesalexemon(at gmail.com)) (at)gmail.com,nklose,Oculus,o ehrl,paxamit,pdfrod,projectgheist,RobertMarrMS,Robmaister,RPG3D,SertacOgan,simon.therriault,Skylonxe,smallshake,stephan-nordnes-eriksen,The Coalition,Thomas.Kilkenny,tommybear,valval88,Vawx,vsolobay, yaakuro,ymurata1,Zeblote,zompi2

在此版本中,我们很高兴宣布染发系统已准备好投入生产!在过去的几个发行版中,我们通过视觉上的改进来继续改善毛发渲染,这些视觉上的改进在中高端设备上都具有高性能和可扩展性,并且在虚幻引擎中支持更广泛的功能。

新的Groom Asset Editor将功能编辑器替换为功能齐全的编辑器,您可以在其中使用自己的视口中的可视表示来管理和编辑导入的修饰。

对新郎进行微调,以进行插值,股线外观和长度,物理等方面的调整

使用编辑器内工具生成和设置线,卡片和网格的细节级别(LOD)

此版本是将天空,大气层和云系统中的动态日间照明引入大型世界的工作的最高潮。我们还添加了一个统一的窗口,可以在一个地方创建和编辑这些环境和照明组件。

我们已经添加了一个新的针对大型cloudscapes和大气雾的云渲染系统,该系统提供了完全动态的,由材料驱动的工作流,可以在控制台和桌面平台上以可扩展的质量进行云创建。该系统支持电影和电视作品的电影质量。

材质驱动的工作流程提供了一种艺术家友好的方法,该方法使用体积纹理来创建任意数量的云类型和变化,包括向大气中滚滚滚滚的云,沉闷的阴天甚至是可以与您创建的天气效果结合使用的旋风。

云系统完全集成并支持与来自天空大气层,天空光和两个定向光(代表太阳和月亮)的环境照明的交互。通过将“体积云”组件拖动到场景中并向其分配具有体积纹理的材质,开始使用云系统。您可以在Engine / EngineSky / VolumetricClouds / m_SimpleVolumetricCloud下的Engine Content文件夹中找到已为您设置的示例云材料。

Sky Atmosphere组件具有此发行版中的几个新增功能和改进功能,这些功能使您可以更轻松地在整个项目中使用和扩展质量。

在“大气”上启用“投射阴影”并在“定向光”上启用“投射云”阴影以支持大气阴影。

使用“云影强度”和“大气强度上的云影”控制阴影的强度。

不透明的阴影距离,深度偏差和可缩放的阴影贴图分辨率可以通过设置适当的阴影贴图分辨率和覆盖整个世界并实现合理性能的程度来控制。

云还遮挡了其下方的大气多重散射。这种环境光遮挡对于制造黑暗的,险恶的风暴非常重要。

跟踪大气时,从不透明的网格或云启用体积阴影需要更多样本,以确保捕获所有体积阴影细节。现在可以在“天空大气”组件上调整采样质量。

对于电影摄影,您可以通过使用控制台变量r.SkyAtmosphere.SampleCountMax增加采样计数上限,并在Sky Atmosphere组件的属性字段中键入一个较高的值来获得更高质量的结果。

现在,“天空照明”支持对大气,云,高度雾和不透明网格(使用启用了“天空”的“不发光”材质)的实时场景捕获,这比“蓝图”节点有所改进,并且速度更快。天光的实时捕获模式在GPU上执行所有计算,而没有任何CPU回读解决捕获场景时可能发生的故障。

新的环境光混合器将您所有用于天空,云彩,定向和天光的环境照明组件整合到一个窗口中,以便于访问和编辑。设计师和艺术家可以在此窗口中创建和编辑这些组件,并选择属性面板显示的详细程度。

从“窗口”下拉菜单下的主菜单中选择环境光混合器,开始在场景中使用它。

我们拥有功能齐全的新水渲染和网格划分系统,该系统支持大型开放世界,使您可以使用基于样条的工作流程快速创建河流,湖泊和海洋。供水系统还提供统一的着色和渲染管线集成以及支持物理交互和带有游戏玩法的流体模拟的表面网格划分。

Water插件利用现有的Landmass插件,以使Water Body Actor使用非破坏性的Landscape Edit Layers与地形表面进行交互 特征。

水系统代表了世界建筑的两个功能组件,即河流和湖泊与海洋的构建和编辑以与您的世界无缝融合,以及使用材质和后期处理来定义外观的渲染和着色管道。

供水管道包括许多改进,增强和属性,可帮助您定义世界上的水外观。对您来说,这意味着能够创建自己的材料或从引擎随附的可编辑的默认材料开始。它使您能够从一开始就创建自己定义的任何类型的水,例如模糊的湖泊,流淌的河流或美丽的蓝色海洋。

根据相机位置自动应用的水下后期处理材料,该材料也可以部分浸入水中。

在物质驱动的水体类型之间指定的过渡,例如从流动的河流过渡到平静的湖泊。

苛性碱生成工具,可帮助您定义和渲染自己的苛性材料,可以将其应用于浅水表面以下。

单层水遮蔽模型,为基于物理的水表面提供一个深度层,该深度层支持折射和用户定义的散射,吸收和消光系数。

无论您是向小型场景还是开放世界中添加水,创建和编辑它们都应该是非常无缝和轻松的。水体角色使您可以从各种水体类型中进行选择,可以将它们放置在关卡中以表示水,例如河流,湖泊和海洋。基于花键的工作流适用于每种水体类型,可以直观,轻松地跳入并快速开始创建和编辑水位。

使用不同的Water Body Actor创建简单或复杂的世界,这些Actor支持与地形曲面的混合和编辑。与“地形地形”一样,“水体”网格使用放置的瓷砖,这些瓷砖会根据距离动态缩放,以实现高度细分和细化的水面,而近距离却少了细节。

水体具有高度可定制的Gerstner波模拟,可用于创建简单到复杂的水面,从而更轻松地创建和编辑世界上每个水体的外观。

基于样条的工作流程使您可以快速访问编辑和复制水体以填充整个世界。

交互式流体物理模拟,允许角色和物体在水表面上相互作用。这些由水波纹,泡沫和飞溅引起。

此版本通过添加新的工作流程和导出功能,扩展了Movie Render Queue的功能(以前称为“高质量媒体导出”)。

为了生成内容以用于标准制作流水线的各个方面(例如日报,帖子,社论等),Movie RenderQueue现在可以在不同的通道中渲染不同的数据。当前支持以下渠道:

可以启用或禁用单个镜头,以隔离要渲染的特定镜头。

现在可以将队列保存到资产中,该资产将存储当前作业,设置和镜头蒙版。

此外,在使用第三方渲染管理工具(例如Deadline)时,还进行了UX改进,以简化导出和批处理渲染。

您可以在Sequencer中的“渲染和导出”中查看与Movie Render Queue相关的所有文档。 。

非线性动画使您能够快速创建,修改,联接和混合动画资产,以创建新的动画和电影。这改善了围绕重用和创建动画序列的工作流程,这对于虚拟制作特别有用。

现在,您可以通过FBX将稀疏动画数据从DCC绑定中的变换导入到Sequencer中的ControlRig。这意味着您不再局限于将骨骼动画数据导入Sequencer。

要导入FBX数据,请通过ControlRig轨道,选择Import Control Rig FBX。您可以指定要导入的控件,还可以过滤动画曲线如何映射到控件的选项。

在此版本中,我们为nDisplay添加了一些功能,以改善用户体验并能够渲染到各种显示表面。现在,您可以轻松地使用JSON文件格式自定义nDisplay配置文件,并将二进制格式与群集事件一起使用,以提高数据吞吐量和延迟。

使用新的nDisplay Configuration Viewer轻松配置nDisplay设置。查看器显示一棵配置层次结构树,渲染节点,窗口,视口,输入,摄像机和投影策略-每个都有其自己的“详细信息”面板。您还可以看到视口的2D布局和投影策略的3D表示。

我们在NVIDIA NVLink中添加了多GPU(mGPU)支持,以便能够将nDisplay缩放到较大的LED体积。现在,您可以使用config文件中视口的gpu_node参数,指定应使用系统中的哪个GPU渲染nDisplay视口。在相机内VFX场景中,如果分配一个GPU来渲染相机内部的视锥,而另一个GPU来渲染外部的视锥,则屏幕显示百分比降低,则可以看到性能的提高。

我们增加了对虚幻引擎中VIOSO技术的集成和支持,以在高度复杂的表面上进行投影仪变形和软边融合。您可以使用以下nDisplay投影策略以纯VIOSO格式(.vwf)加载扭曲和混合文件:

我们在虚幻引擎中增加了对DomeProjection ProjectionTools技术的集成和支持,用于在大量球型曲面上进行投影机翘曲和软边缘融合。您可以使用nDisplay投影策略本机SDK集成以本机DomeProjection格式加载扭曲和混合文件。

我们为诸如Chaos之类的实时功能添加了确定性渲染,以在跨集群渲染节点进行渲染时实现视觉一致性。

即使被标记为“不显示”,nDisplay也会使用其中一个“场景捕获组件”来捕获“天空大气”,这将显示为场景的上半部分。我们提供了一种解决方法,因此在nDisplay中不会再出现此问题。

使用相机内的VFX Unreal项目模板作为配置真人LED舞台的起点。该项目演示的功能包括:

在此版本中,我们重新设计了UI,并为协作会话添加了更多用户输入。我们还提高了性能,因此您的会话可以扩展到更多的用户。

您可以使用IP语音在会话中与其他用户通信,该语音在项目中默认启用。您可以在桌面用户界面中打开或关闭语音通信。

从2D桌面UI到VR菜单,所有UI元素都经过了重新设计。 3D化身已经过改造,当远程参与者不在视野中时,现在会显示一个指示器。

我们对网络蓝图进行了性能改进,以避免出现瓶颈和断开连接。网络设置已针对高负载进行了调整,因此您可以通过更流畅的对象操作和移动来吸引更多的参与者。

现在,您可以使用两只手或控制器在沉浸式体验中同时与不同的对象进行交互。

现在,远程控制API是具有GET,PUT,POST和DELETE访问权限的完全兼容的REST API。我们还包括一个附带的Web应用程序,该Web应用程序具有默认小部件(例如滑块,量规和按钮),用于远程控制引擎中的属性。

持久的Web连接-您的WebSocket连接现在可以持久保存,因此您可以在不关闭连接的情况下接收实时数据。

打包应用程序中的Web服务器-您现在可以在打包应用程序中运行Web服务器,以便能够从Web应用程序远程控制它。

远程控制预设-我们添加了“远程控制面板”以显示“远程控制预设资产”中公开的所有控件。使用此面板,您可以在UI中公开属性,并公开在“详细信息”面板中不可见的函数库。

远程控制预设API层-除了用户友好的远程控制预设,我们还为其添加了一个API,以便您可以轻松地访问场景中的信息,例如检索所有暴露的演员。

HTTP服务器端口更改-远程控制API的默认HTTP服务器端口现在为30010。

混沌物理学是Fortnite中使用的轻量级物理模拟解决方案 。在此测试版中,我们为学习该功能的开发人员提供了此功能。 PhysX默认情况下在Unreal Engine 4.26(在Epic Launcher中提供)上处于启用状态,并且在默认情况下启用Chaos Physics时,它将在以后的版本中弃用。

默认情况下,启用混沌求解器的特殊构建将在不久的将来提供。

要尝试制造混沌车辆,请阅读《混沌车辆设置指南》 。否则,要将PhysX载具转换为混沌,请阅读此转换指南 。

我们将发布用于下一代控制台的运行时Zen Loader,以利用最新的硬件技术,并带来以下好处:

与下一代存储API接口的API,使数据可以以最小的CPU开销直接读入目标内存

尽管基于现有的EDL加载器,Zen Loader不支持EDL加载器的完整功能集。

“网格创建”工具已通过附加工具和增强功能进行了扩展,以进一步促进在引擎内部创建网格资源。工具集的更新创建了扩展的工作流,用于在编辑器中进行基本建模和编辑任务。

可以通过导航到Edit>来访问这些工具。顶部菜单栏中的插件,并启用“建模工具编辑器模式”插件。启用插件后,单击工具栏中的“模式”按钮,然后选择“建模”选项或按Shift + 7。

参数图元收到了自己的工具栏,以使访问这组标准的可自定义图元形状更加容易。

我们添加了两个新工具来创建自定义旋转网格。艺术家可以在“编辑器”窗口中以交互方式绘制一个新横截面,或选择一个现有的横截面并旋转它以创建大量独特的形状。

用户现在可以围绕定义的轴镜像选定的网格。 (可选)可以将新网格与原始网格合并,也可以生成另一个新网格:

“镜像”工具现在包括一些增强功能,这些功能消除了对对称性的依赖,并将多个重复功能组合到一个工具中,使您可以将网格合并和焊接在一起,翻转法线并在轴上镜像资产。

网格创建工具集现在包括布尔工具。布尔运算使用多个静态网格物体的相交,并集或差创建单个静态网格物体。

布尔工具集还提供了以下选项:减去两个静态网格物体的重叠或仅提取这些网格物体的修剪部分。

网格编辑工具集已使用新工具进行了扩展,以适应常见的建模技术和实践。 此外,现有工具现在具有用于提高可用性的新选项。 使用“插入边”,可以交互地分割基于四边形的多边形组,并可以选择对生成的网格进行重新三角化以获得更清晰的拓扑。 边缘循环工具可用于将单个或多个边缘循环添加到具有基于四边形的多边形组的网格上。 艺术家现在可以使用“偏移”工具创建带壳的网格或扩展现有的网格形式,以使网格偏移指定的值。 现在可以使用“编辑切线”工具在选定的网格上配置或重新计算切线。 雕刻和变形工具已扩展,具有新功能和画笔选项。 艺术家现在可以在引擎中创建自定义体重图,从而增强功能 ......