我记得当我第一次发现Line Rider时,该Flash游戏是2006年推出的,其前提很简单,即为雪橇骑行。我立刻被它吸引住了,做诸如为骑手克服复杂的赛道,为骑手创造探索世界,操纵骑手表演特技之类的事情。
它具有一种奇特的普遍吸引力,可以通过互联网迅速传播,并吸引了许多同样对此玩具着迷的青少年。我们聚集到一个社区,并形成了Line Rider亚文化。我们年轻,富有创造力和想象力,但我们也有一些需要证明的东西。我们希望制作出令人印象深刻的赛道,无论是使用高度详细的插图还是通过对骑手的动作进行精细控制。
在2008年,我开始创造有史以来最好的足迹,在那里我将表现出对每种运动风格的精通,创作精美的插图,并向社区介绍Line Rider的新想法。当然,我太有野心了,因此决定发行未完成的曲目。尽管它受到了广泛的赞扬,但我的愿景还不完善,因此我会不定期地继续努力。
十一年后,当我反向工程并重新创建Line Rider之后,在我成为一名艺术家并探索了所有类型的创意媒体之后,我终于完成了该项目,甚至超出了我的初衷,收回了项目以讲述一个新的故事。
(如果您喜欢观看解释该项目背景和意义的视频,我的同事Bevibel Harvey(又名Rabid Squirrel)创作了一篇有关Omniverse II的精彩视频文章)
在创建此曲目的整个过程中发生了很多事情。我将制作过程分为四个阶段:
Line Rider社区在2007-2009年最为活跃,由于我们的集体怀旧之故,我称之为黄金时代。我们最初很喜欢欣赏精美的场景轨迹,例如TechDawg的场景,但是当我们发现物理引擎中的错误并学会利用它们开发新的花样和样式时,我们逐渐将重点转移到了运动的技术水平上。我们为自己创造了一个有趣的挑战,并真正做到超越对方。这就像木偶是奥林匹克运动一样。除了画线以外,我们绘制了仔细放置的线。和滥用的物理故障。
在开始Omniverse II项目之前,我在2007年创建了Omniverse,在那里我展示了所有已知的技术和样式。这开始了各种风格曲目的趋势。我们称其为“ Omnistyle”。为了扩展奥林匹克木偶的类比,它就像《铁人三项》的铁人三项,因为它还可以证明田径制造者的技能。
赛道以小故障结束,车手将车停在看不见的延长线上。差不多是事后的想法,我讲了一个故事:骑手试图逃脱,但是世界上的小故障阻止了他逃脱,阻止了他通过逃生隧道离开。
2008年,我们举办了一场大型比赛,共有96名选手参加。我完全打算赢球。由于Omniverse受到好评,所以我决定制作续集,以更强烈,更富风格,令人印象深刻的插图和音乐同步化!骑手这次实际上逃脱了。
我使用以下样式制作了裸轨,每个部分与配乐的每个部分同步。
我计划了两个“惊喜”时刻,这些时刻都带有“纪念碑”,这是Line Rider中令人印象深刻的独立插图。这两个时刻与骑手自由落体的音乐保持同步,从而增加了戏剧性的效果。我想打动人们,但我想做到时尚!
我太有野心了,不得不赶在截止日期之前完成任务。我拉了一个通宵。音轨与匆忙的音轨没有任何意义,因此我不得不替换音乐。我没有做任何关于风景的想法。还没结束!当他们有风景时,我们认为轨道是完整的!我之所以将此版本称为Omniverse II beta,是因为我肯定会在以后完成它。
尽管存在所有这些问题,但最终还是获得了第一名。 KING(也是未打断的赛道)获得了第二名。不知何故,两条轨道都击败了多个令人印象深刻的场景轨道,例如超越。这标志着我们意识到将焦点从风景转移到奥林匹克木偶的那一刻。
比赛结束后,我继续增加风景。我想在《行车骑士》世界中制作出全新的东西。因此,我没有借鉴现有的Line Rider风景风格,而是寻找外部灵感来源,并着眼于我从小以来的审美兴趣。
当我还是个孩子的时候,我可以访问卡通网络,《强尼·奎斯特的真实冒险》的介绍给我留下了深刻的印象。我被那些平行线迷住了!受这种影响的启发,我画了许多平行线的涂鸦。
同样,我是Tron式网络空间网格的忠实拥护者。在小学时,我根据它制作了一本弹出书。
我花了大量时间在研究数学和科学图表,其中一些具有表面线框。小时候,我还不太了解它们,但是它们看起来很酷。是的,我现在明白了。
我喜欢看的其他数学图是多面体。我最喜欢的消遣之一是用模块化折纸创建多面体。
在《行车手》中,我们有XY风光的概念。我以为它容易挤塞,所以我尝试了一种更宽敞的方法。我也很喜欢印刷电路板的美学。在大学里,我基于它设计了一件T恤。
我从电子游戏中汲取了很多灵感。我实际上并没有玩这些游戏,只是看着我的哥哥玩这些游戏。一场比赛以这个令人难忘的场景为特色,网络空间与现实生活融为一体。
我喜欢将“重力井”(Line Rider物理漏洞用作一种技术)表示为时空结构(网格)中的可见扰动的想法。我还想通过从XY过渡到非XY来颠覆XY风光的概念。至于其余的混乱情况,一些过时的曲线则引用了流行的《线骑手》风格的平滑卡通般的风景,但除此之外,我想给人一种虚幻的现实印象,就像一个混乱的梦境/视频游戏,物体相交以奇怪的方式。
在2010年左右,我失去了从事该项目的动力。当时的工具难以使用且繁琐。社区逐渐减少。从那时到2017年,我一直专注于发展为艺术家和程序员,最终带领我重新创建了Line Rider,并对可能的事物有了新的看法。
我上大学读工程。在我的第一个编程课程中,对于我的最终项目,我用Python重新创建了Line Rider。在暑假期间,我与Line Rider朋友合作开发了新版本。距离不是很远。我参加了一个Webapps课程,并创建了Line Rider轨道画廊的概念验证。
大学毕业后,我立即着手使用现代网络技术重新创建Line Rider。经过多年的发展,在与Line Rider的朋友进行了更多合作之后,并与Line Rider的所有者联系之后,它最终成为了iderider.com上的正式版本。这个版本解决了原始版本的许多问题,我始终牢记我会用它来完成Omniverse II。
当我还是一名高中生时,我对艺术的想法并不多。直到我爱上了这位艺术学校的女孩。痴迷,我想了解她的所作所为,她对事物的看法,思想的运作方式。有工程师的头脑,我很难理解艺术家的头脑。太奇怪了但是关于颠覆性有一些令人信服的东西。我喜欢那种态度。
我最终自己去了艺术学校。具体来说,在大学里,我上了概念艺术和电子媒体课程,并经常光顾创客空间。这些课程极大地扩展了我对什么是电子媒体以及如何感知电子媒体的看法。我的教授问我一个艺术与技术项目时,我仍然在思考的一个问题:“这是艺术项目还是技术演示?”
在大学期间和放学后,我写了关于《骑行者》的想法,并质疑我们在这种亚文化中的表现,例如《田径制作者的价值观》和《雪橇上的孩子》。
2017年,我环游世界几个月,最后在柏林参加了一次艺术和技术研讨会,从中我学到了更多关于电子媒体和创作过程的知识。
在2016年,其余的Line Rider社区进行了48小时的比赛。我制作了颠覆性的音乐同步曲目Ragdoll。令所有人惊讶的是,它在Reddit上引起了很多关注,并且是很长一段时间以来第一条传播开来的曲目。音乐同步似乎有些用处。
2017年,长期担任Line Rider的艺术家Rabid Squirrel制作了一段长时间的冥想音乐同步曲目《 This Will Destroy You》,最终也引起了很多关注。那年下半年,它启发了社区的局外人DoodleChaos创作了著名的古典音乐同步音轨“ Mountain King”。从那条轨道上传播的病毒基本上是将Line Rider带回文化意识的唯一原因,甚至鼓舞了视频和应用程序的开发。
许多新人开始加入社区。正在创建许多新曲目,主要是受新派音乐同步和旧派奥林匹克木偶的启发。有些人在推信封。但这对我来说还不够。我有很多旧的和新的未执行的想法,似乎没人在探索。我必须完成Omniverse II才能将这些想法发扬光大,并演示Line Rider的可行性。所以我恢复了工作,并最终将自己设定为2019年底的截止日期,这在一定程度上是因为希望将此曲目视为2019年的十大曲目。
我想建立一个凝聚力的世界,所以我以更多的意图重用并改编了Omniverse和Omniverse II的初稿中的许多元素。借助入侵的曲线工具,我将网格扩展到整个轨道,从而营造出大型结构感。
我最初计划为此部分绘制复杂设计的功能区,但决定将其最小化会更好。灵感的一部分来自《手册》 Mayhem X中标志性的扭曲DNA场景,我想知道“我们不能让骑手骑DNA吗?”所以我做到了。
在某些情况下,我无法在现有轨道上绘制功能区,因为我无法删除轨道线。但是我发现了一个聪明的解决方法,可以将扭曲线对准轨迹线的顶部。
在完成《 Omniverse II》时,我意识到我可以重拾奥林匹克木偶的壮举,并且,除了拥有纪念碑的“惊叹”时刻,我可以将精力集中于叙事上。因此,我用墙壁(和门户)上的文字代替了纪念碑。
“您必须逃脱”来自Omniverse的逃生故事和我的故障艺术作品。一位大学生朋友给我发了一张她的卧室照片,照片上的墙壁上画着“ YOU MUST ESCAPE”,这启发了我增加毛刺效果。
“ DANGER”来自DoodleChaos的视频。没有任何真正的危险,但是感觉就像是某种东西,我希望人们能感受到某种东西。在收到Rabid Squirrel的反馈后,我添加了“危险峰值”以表示真正的危险。
“获取备份”来自Omniverse。我补充说,那是“回头路”,因为我希望获得不祥的指示,使骑手去两次并且第二次服从。
“ Omniverse”这个世界是宇宙模拟器中的一大故障
这条线是一个很大的“怪癖”,是在Line Rider的物理模拟器中大量使用物理故障的轨道样式。
当我意识到最终的缩小需要更多的东西时,例如一个巨大的启示,这个主意自然而然地浮现在脑海。
呼吁对空虚和消极空间进行更深思熟虑的使用(在“线骑手艺术家的经验教训”中详细介绍)。
我赶快结束Omniverse II beta的测试,以期使车手重新站起来。我对此不满意,所以我重做了曲目的最后四分之一(功能区和门户部分)。
取而代之的是,我重新审视了现有赛道,打算在该区域制作更多视觉上有趣的意大利面,让我们看到骑手沿着多条路径走彩。这种方法以前在社区中被称为“空间回收”。
退出该部分后,我尝试向上创建一个新通道。但是垂直隧道就在那里,重新使用它似乎很有意义。使用旧工具将非常困难。这种回收旧轨道的技术是奥林匹克木偶的另一项壮举。但是我有新的工具,而这个故事要求它。
进入传送门部分后,音乐感觉就像是需要产生影响的东西,我想到了骑手突然变成了能量的支柱,并越来越快地向上加速。
曲目中最令人印象深刻的部分是这种重叠帧动画技术已在社区中开发,首先是具有这些变换网格的Bug Thief。
当我看到重叠帧动画的创造性用法时,我想出了精确控制这些线条的数学方法,并通过黑客入侵实时编码让自己在程序中生成了线条,从而在Selee(委托Line Rider音乐视频)中创建了脉动网格。
对于Omniverse II,除了使用基本的3d渲染器生成多面体和扭曲网格线外,我使用了相同的原理。渲染器没有z消隐,我必须手动使实体形状正确地相互覆盖。
在结束序列的最后一部分,我们看到逐步移入和移出的线条和形状,在保持原位和跳动之间交替变化。当您有一个重复间隔的周期扫过有理数时,我们将这种与频闪灯相关的现象称为“合理振荡”。您可以在BLOOMS的开头和我的计算机艺术作品RATIONALIZATION中看到这种效果。这种效果使我们能够看到2/5之类的简单有理数“同相”,而13/43之类的更复杂的有理数“异相”。
很难开始使用空白画布。当我回到Omniverse II上工作时,我为此感到挣扎。是的,有一些现有的作品,但仍然基本上是空的。
另一方面,布置好所有部分后,就很容易进行工作并做出有创意的决定。这就像在您面前摆满了许多乐高积木,可以随意混合搭配。许多决定是自然而然的,但这是因为这个机会。当我快要完成工作时,很多文字和知识都是在现场制作的,因为我看到了那里的所有内容,而且我的直觉以有趣的方式将点连接起来。
斑点症候群:不知所措,范围广,任务很多。这个项目有很多部分。我花了很多时间拖延,因为我会为要做的事感到不知所措。我不能只是把它吸起来并直接解决它。我什至不知道从哪里开始。
有效的项目管理可以适应我们大脑的限制。我们的头脑不能容纳得太多,因此我们必须分解项目并一次专注于一件事。因此,我会告诉自己“您将仅在此部分上工作”和“您将仅在此部分上工作”之类的事情,并故意专注于一项特定任务,同时避免了将来任务的思考。并且,一点点地完成项目。
我们倾向于第一次就把它弄对。但是我们也倾向于担心我们做对的事情。因此,我们完全避免这样做,并且不断拖延。但是犯错是可以的。实际上,我们必须犯错才能找出最有效的方法。
有效的创作过程涉及迭代草稿,因为该迭代使我们能够反复地将想法具体化,评估,组合并提出新想法。在做出重大创意决定后,精炼工作将接近尾声。
我一直无法建立扩展的网格,因为我不确定是否可以正确绘制曲线,但是通过绘制粗略的草图来克服它,然后从那里进行细化。听起来似乎很明显,但是我经常忘记这是我应该做的事情。
我们创建规则以赋予自己约束。否则,我们会因选择的悖论而瘫痪。有限制是解决空白画布综合症的一种方法。但是,通过设计,它可能会受到限制。
为了获得某些效果,我们需要借助直觉和自由式涂鸦,在这种情况下,我们不能被规则(显式或隐藏)所困扰。有工程师的头脑,规则对我来说很自然,我必须努力使用直觉。 (对于那些阅读《第三部分的制作》的人,我必须是那个艺术学校的女孩)
我被困在混乱的空间/扭曲的空间部分。每个其他部分都有明确的规则,例如我只能使用某些元素,而本节应该没有规则。因此,我不得不采用不同的思维方式前进:“不要想太多”。我没想太多就乱走,美丽的烂摊子出来了。
像我这样的程序员经常会遇到这样的难题:我应该手动执行此乏味的工作,还是创建自动化程序来替我完成?就我而言,我正在构建对所有人都有用的工具,因此我确实有动力去实现尽可能多的自动化。但是我的截止日期很快到了。我确定手动绘制功能区要比找出如何扩展曲线工具为我创建功能区更快。
然后,在完成色带绘制之后,我发现花时间少于预期的时间来扩展曲线工具以制作色带。我不确定在这里学到了什么。也许我倾向于在悲观主义的立场上犯错误,作为对过去过于乐观的反应?在软件工程中,预测所需的工作量通常是一个难题。
有时,我们对所做的事情过于执着,不愿对其进行迭代。有时我们会不断重做某些东西而没有取得进展。有时候我们会意外失去进度,但是重做之后,我们意识到第二次我们做得更好。如果您不小心失去了进度,请放心,您第二次会做得更好。
当您在舒适区域外工作时,您会更加了解自己的创作过程。我不是插图画家或讲故事的人,但我强迫自己在这些媒介上工作,并对这些媒介的性质和我自己的过程高度了解。这就是我为您带来的所有经验教训。这种经验将有助于我未来的抱负。
当我们全神贯注于项目时,很容易放大细节而看不到大图,而我们往往对其他细节不敏感。如果您希望在项目中取得特定的效果,或者只是想了解其他人的总体看法,那么最好的办法就是征求其他使用相同或相似媒介的人的重要反馈。您已经注视了您的项目多少,他们的看法就没变了,他们的不同经历,背景和品味可以带给您真正有价值的见解,而您可能无法看到这些见解。
我已经计划了Omniverse II的大部分工作,但是当我完成项目时,我知道我应该核实我计划的内容是否真正达到了我想要的效果。因此,我从Rabid Squirrel那里征求了反馈,他们给了我一些很有帮助的建议,例如调整相机工作和添加“危险峰值”。
注意:在我撰写本文时,我意识到这些可能更适合作为独立的作品,并且有可能更深入。考虑一下这些草稿。
最大的一课是如何讲
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