我们为软件付费

2020-11-09 06:26:36

在过去的几十年里,科技行业通过向用户暗示软件成本不高,将自己逼到了死角。谷歌在这方面走在了前列,免费提供了一系列有用且制作精良的应用程序,如Gmail、谷歌地图及其核心搜索产品。当然,它们不是免费的:用户为广告“付费”的是他们的注意力和个人数据。

关注和关注个人数据对于搜索和地图来说可能是一笔不错的交易,但对于电子邮件来说可能就不那么好了。但这并不是一种适合专业和创造性工具的模式。

广告支持的软件。只有真正适合那些一开始就以关注为导向的纯消费类产品(如社交媒体)。需要巨大的规模,因为每个用户只值几美元。因为用户是产品而不是客户,所以用户的需求不是企业的优先事项。

与硬件或内容捆绑在一起的软件。终端用户似乎不介意直接为硬件(智能手机、笔记本电脑)或内容(Netflix、Spotify)付费。在这些例子中,软件是你购买的一大部分-没有MacOS的Mac只是一台价格过高的PC,而Netflix没有其出色的浏览和播放软件,只是储存了MP4文件的云存储媒体。然而,很少有人认为自己是在为MacOS或Netflix的应用程序买单。

B2B SaaS。“企业对企业软件即服务”是一种长篇大论的说法,但它代表了一种美丽、纯粹和简单的软件支付模式。企业有问题;软件创建者提供解决问题的基于网络的产品;企业直接从创建者那里购买,只要他们有问题,产品好,就继续付款。利益是一致的,而网络的无中间人性质意味着软件创建者与他们的客户有直接的关系。每个人都是赢家。这就是为什么这里有这么多成功的故事:Sack、GitHub、Mail猩猩、Atlassian、Zoom、Contation和Carta,仅举几例。

我寻求的世界是一个为小众受众精心制作的软件种类繁多的世界。但在需要巨大规模才能发挥作用的广告支持下,利基市场是不可能实现的,而且硬件和内容许可有巨额的前期资本成本,这意味着融资模式与小规模不兼容。

令人高兴的是,B2B SaaS现在正在为小型独立企业进行革命。那么,对于视频编辑或写作或知识管理这样的专业创作者工具来说,什么是等同的呢?除了个人和企业,以及桌面、移动和其他原生应用程序,我们还能拥有像B2B SaaS这样美丽和纯粹的东西吗?

事实上,似乎确实出现了订阅价在每月5-15美元范围内的消费者产品的趋势。看看像Dropbox、Evernote、Ulysses和OmniFocus这样的老牌玩家,再加上嘿、漫游、描述和我自己的创业缪斯(Muse)等后起之秀。

作为一个用户客户,我喜欢找到一些优秀的工具来支持我的工作,并直接为它们买单。这让我有信心产品将长期满足我的需求,因为我是顾客。

这并不意味着我购买科技产品的总体预算更高:我可以从之前每两年购买一部新手机和笔记本电脑的钱中减去这些订阅费,然后稍微减少购买新硬件的频率。现在,我认为伟大的软件比硬件进步更重要,就像我喜欢闪亮的新设备一样。

作为一名软件创建者,我喜欢为那些与我正在制作的产品有密切联系并从中获得巨大价值的利基客户服务的想法。它拥有我们在B2B SaaS中看到的那种纯粹、直接和个人的关系,但可能更不亲近,因为这些都是个人工具。

好的,听起来不错,但现在是直接支付模式的下一个问题。如果我们要让软件订阅发挥作用,作为创建者,我们必须解决人们在维护一堆软件订阅时可能会遇到的尖锐问题和订阅疲劳问题。

个人对重复计费持谨慎态度,因为订阅购买、续订和取消体验设计不佳,甚至近乎诈骗。最糟糕的情况是健身房会员资格或手机合同:陷入不再满足你需求的经常性付款,被迫在客户服务迷宫中导航,试图降级或取消。

把购买体验当作你产品的一部分。让潜在顾客容易地看到他们会得到什么;让购买变得轻松而有趣;事后向他们展示爱意,而不只是一句“你都准备好了”的对话,其他什么都没有。

随时可以轻松取消。取消应该和最初购买一样顺利。对于奖励积分,购买时间的任何未使用部分都可以退款。

对于周期较长的支付(例如年度支付),在支付前提醒用户,这样用户就不会感到意外。指导他们如何只需点击几下即可取消。你不应该想从一个不再从你的产品中获得价值的人那里得到任何钱。

不要将用户锁定在他们的数据之外,即使他们的试用期满或订阅结束。轻松获取他们的数据并将其导出,以便在其他地方使用。

不要把过期或取消的订阅视为陌生人或叛逃者。取而代之的是,把他们当作校友,向他们表达你的尊重,甚至可能提供一些额外的福利。他们过去一直是顾客,所以你应该对此心存感激。记住,他们将来可能会以客户的身份回来,或者推荐其他潜在客户。

除了消费者订阅,我很高兴看到产品尝试了适合他们领域的模式,比如滑雪应用坡道提供套餐日通票;基于时间的笔记应用议程,基于订阅时间窗口的功能解锁;以及Komoot,提供徒步旅行地区的花蕾出售。

我发现最后一个特别有前途的是一半众筹、一半提前购买的模式,这种模式在视频游戏、电影和字体方面取得了成功。这模糊了客户、投资者和捐赠者之间的区别。当你购买Steam Early Access游戏时,你不仅会说“我想买这个产品”,还会说“我相信这个产品和它背后的团队;我希望它存在;我愿意拿出一点钱来实现这一点。”或许还有:“我喜欢及早给出反馈,影响成品的结果。”维基百科的纯赞助模式和Are.na的收入透明性就是这一主题的变体。

我们所处的世界:几乎所有的软件都是通过(1)广告和销售个人数据,(2)将软件与硬件或内容捆绑在一起,或(3)商业购买的订阅来支付费用的。因此,我们拥有的软件类型仅限于那些盒子中可以容纳的软件。

我想要的世界:为纯软件产品提供多样化的资金和支付模式。消费者订阅是司空见惯的;用户在购买对他们重要的工具时感觉很棒;当他们购买和取消时,他们会获得很好的体验。众筹、赞助和许多其他模式蓬勃发展,个别产品可以选择最适合自己和客户的模式。