Astro';的游戏室,每个PlayStation5都包括在内,显然是为该系统设计的一个展示窗口。这款游戏带玩家进行一场梦幻般的平台冒险,通过想象中的系统内部版本,以及通过25年以上的PlayStation历史本身。
更重要的是,这款游戏是PlayStation5新的DualSense控制器的完美展示,以及它相对于之前的DualShock控制器拥有的专有特权。但是,尽管索尼近几个月来大肆宣扬DualSense的微调触觉反馈和自适应触发器,但该公司对该控制器最具微妙影响力的功能之一--内置扬声器--基本上保持沉默。
当我们收到PlayStation5硬件时,索尼显然想让我们注意到这个扬声器;我们在电子邮件和视频会议上都被告知,在第一次测试Astro';的Playroom时,不要戴耳机。这在一开始是令人困惑的,因为游戏的教程甚至没有提到内置扬声器,而通过控制器的许多功能运行。但这并不需要很长时间就能听到它的作用,而且根据最近的游戏机历史,它比你可能预期的要好得多。
任天堂在2006年率先在Wii遥控器上试验了基于控制器的扬声器。在不厌其烦地使用它的游戏中,遥控器的低保真度低保真扬声器发出的啁啾和尖叫声听起来既嘎嘎又令人厌恶。PlayStation4在2013年使用了类似的基于控制器的扬声器,但除了几次值得注意(如果是噱头)的尝试外,开发人员同样忽略了那个质量较低的扬声器。
今天,索尼显然已经投资了一款高保真扬声器和一种无线连接,可以处理从控制台发送的高质量样本。但这只是故事的一半。Astro';的游戏室不会使用扬声器向玩家大声喊叫,以引起玩家的注意或播放音频记录。取而代之的是,它的噪音与屏幕上的动作和控制器传达的隆隆感觉完美地同步。
例如,当Astro在沙子上奔跑时,每个足迹都会像声音和振动一样轻轻地拖着脚步穿过控制器。走在玻璃上,脚步声轻拍-轻敲-轻敲,控制器的轻微震动和手中叮当作响的声音效果都在你手中。当Astro被风吹袭时,全控制器的隆隆声就会被微风吹来。虽然几分钟后Astro滑过冰面时控制器的隆隆声非常相似,但溜冰鞋横穿溜冰场的声音却创造了完全不同的感觉。
在游戏稍后的冷却泉区,当你穿上机器人蛙衣时,你必须用扳机(在这一部分提供强大的弹性阻力)来压缩泳衣的弹簧腿,同时通过倾斜控制器来调整你的跳跃目标。在这里,控制器旋转和弹簧挤压的每一度都有咔哒的音效,与你手中的咔嗒的振动完美匹配。
就纯粹的隆隆声精度而言,DualSense的触觉反馈让我们想起了任天堂Switch Joy-Cons大力推广的HD Rumble功能。这并不令人惊讶,因为这两款控制器都使用了Immersion公司提供的技术。DualSense增加的表面积可能会在隆隆声强度和表观位置的轻微梯度上提供更高的精确度,但这是一个细微的差异。
正是DualSense扬声器的微妙音效设计,让索尼在纯粹的操控器因素上超越了任天堂。将不同级别的控制器振动与微妙的音效相匹配,可以有效地使您从控制器获得的各种有效感觉倍增。一旦你感觉到并听到了它的实际作用,你就会奇怪为什么在1997年推出任天堂的Rumble Pak之后,游戏机制造商花了这么长时间才发展到这种有效的通感水平。
当然,问题在于,索尼已经通过其Tempest引擎(我们目前还没有对其进行测试)将这一功能放到了一个强调3D音频设计的平台上。DualSense的扬声器会符合这一愿景吗?或者玩家必须在两者之间做出选择?
其他开发人员会为协调控制器效果和屏幕操作所需的仔细的声音设计而烦恼吗?很容易想象第一方索尼的票价会从双重听觉-隆隆潜力中获利(我们只能想象这将对Gran Turismo等游戏产生多大影响),而第三方基本上忽略了跨平台游戏的这一功能。
不过,就目前而言,Astro的游戏室给人的第一印象是地狱般的,这款控制器充满了令人愉悦的惊喜,超出了我们对现在标准的双杆设计的期望。在这里,我们希望有更多类似的游戏能最大限度地利用控制器的许多独特功能。