“边疆3”利用数百万游戏玩家绘制人类肠道微生物群图

2020-10-27 06:18:03

早在4月份,大预算、角色扮演的第一人称射击视频游戏Borderland 3在发布后的六个月内就售出了超过800万份-收到了免费更新,向玩家推出了一款新的迷你游戏。

在基地的医疗舱里,采用复古风格的拱廊橱柜的形式,边疆科学公司让玩家在行和列之间移动彩色方块来解决谜题。他们的成功会得到游戏内货币的奖励,玩家可以用这些货币来更好地对抗主要游戏中的外星人、雇佣兵、机器和太空爱好者。

但是“边疆科学”并不仅仅是在幕后进行高分计算。它的服务玩家们的彩色方块和拼图分别代表了微生物16S核糖体RNA基因序列的核苷酸和片段,所有这些都是从人类粪便样本中收集的,并由一个名为全球美国肠道项目的开放研究平台进行了测序。

更确切地说,边疆科学的真正目标是帮助人工智能在整体组织和分析这些序列时消除错误。通过汇编玩家正在进行的数百万匹配,然后将它们输入排序算法,该项目的目标是建立一个更高质量的数据体,研究人员有朝一日可以用这些数据来开发新的健康或健康疗法。

乍一看,用户基础和科学问题之间的匹配似乎不太可能。这款充满黑色幽默的快节奏第一人称射击抢劫游戏主要是为寻求冒险和动作的游戏玩家设计的,麦吉尔大学(McGill University)、视频游戏科学公司Massily Multiplayer Online Science(MMOS)和Borderland 3开发商Gearbox Studios在最近的一篇自然生物技术信件中写道,该项目的贡献者。

但可能是一条死胡同的是这项倡议的力量。他们写道,在“边疆之地”进行部署提供了一个接触不是特别接触科学的公众的机会,同时也为一个庞大而强大的在线玩家社区打开了大门,这些玩家可以承载和放大这一倡议的影响。

现在已经过去了近半年,Gearbox创始人兼首席执行官兰迪·皮奇福德(Randy Pitchford)和MMOS联合创始人兼研究和业务发展主管阿提拉·桑特纳(Attila Szantner)告诉MobiHealthNews,Borderland Science的产出已经远远超过了之前的众包视频游戏研究项目。

不仅有160万不同的玩家至少解决了一项任务,每个人平均完成了近40个谜题,总共解决了6320万个谜题-与35万多名玩家相比,参与度大幅增加,也超过了它的前身-一款名为The Phylo的独立益智游戏-在过去10年里记录的平均5项任务。

“我认为边界科学是一个里程碑式的项目,”Szantner告诉美国移动健康新闻网(MobiHealthNews)。我们以前已经证明,这样的集成在游戏中工作得很好,在游戏中,玩家社区和…。这个游戏是以科学为导向的。边疆科学公司已经证明,在拥有不同观众的主流枪手/抢劫者中,公民科学特写可以获得超级成功,可以为游戏带来巨大的价值,可以给玩家带来授权和乐趣的体验,同时对科学研究做出重大贡献。

边疆科学受益于悠久的公民科学项目遗产,其中一些项目采用游戏化设计方法来实现他们的研究目标,该团队在《自然·生物技术》杂志上写道。

其中包括2008年推出的预测蛋白质3D结构的益智游戏The Foldit;自2016年以来让参与者查看小鼠脑血管视频,以加速阿尔茨海默氏病研究;以及前述由麦吉尔研究人员开发的绘制与疾病相关的哺乳动物基因图的The Phylo等。“Foldit”是一款预测蛋白质3D结构的益智游戏;“Stall Catcher”自2016年以来一直让参与者查看小鼠脑血管的视频,以加快阿尔茨海默氏病的研究。

其他公民科学项目对玩家的要求并不高,而是需要游戏机内的硬件。

“我记得在我的PlayStation3上使用了‘Folding@Home’,它给了我灵感,”皮奇福德告诉美国移动健康新闻网(MobiHealthNews)。这是一种非互动的体验,基本上是当机器所有者不使用它们时,将计算能力集中到人群中,但这并不是在利用玩家自己的脑力。当阿提拉带着他对挖掘游戏玩家创造力和解决问题能力的远见来找我时,我变得非常活跃和兴奋,能够帮助把针搬得更远。“。

Szantner和MMOS之前推出的一款公民科学研究视频游戏是“发现计划”(Project Discovery),该游戏旨在对大量的荧光显微镜图像进行分类。与其他程序不同的是,Project Discovery并不是作为独立游戏发布的,而是部署在科幻巨型多人在线角色扮演游戏Eve Online中。

Project Discovery招募了30多万人参与,平均每人完成了100多项任务。该团队将这一成功归因于两个主要因素:每月登录Eve在线的数十万活跃玩家,以及利基玩家群体中更成熟的人群。(Eve Online的吸引力在于模拟了一个由大宗商品交易和玩家经营的公司组成的真实经济环境,在玩家中享有太空电子表格的声誉。)(Eve Online的吸引力在于模拟了商品交易和玩家经营的公司的真实经济,在玩家中享有电子表格的美誉。)。

为了扩大这一成功,MMOS的下一个项目将需要通过在更主流的特许经营权内部署来极大地增加接触公民科学游戏的人数。挑战是在保持参与率更接近项目发现而不是Phylo的情况下做到这一点。

桑特纳说,虽然过去的众包科学项目使用游戏化,甚至是围绕解决科学问题而开发的独立手机游戏,但我们的创新是将这些公民科学任务与已经存在的主要视频游戏整合在一起,创造无缝的游戏体验。这是一个巨大的差异。以前没有人做过,所以我们处在未知的领域。

当做这样的整合时,最重要的是,这款小游戏在更大的游戏宇宙中让人感觉像是体验中不可或缺的一部分。这是确保我们不会打破沉浸的一种方式。

Szantner和Pitchford解释说,这种沉浸因素很大程度上取决于团队如何选择向球员展示Borderland Science。

首先,这款迷你游戏被记录在玩家的日志中,作为一项可选的任务,由一名科学家角色提供,他已经在该系列的叙事中扮演了关键角色。一旦玩家与华丽的街机互动,Gearbox就会通过一段介绍性视频介绍Borderland Science的游戏性和现实世界的目标,脚本与特许经营的厚颜无耻和喜剧基调相匹配。

至于Borderland Science本身,它的艺术品以Borderland 3的主人公和其他特许经营形象的面孔为特色,并采用声音、颜色和图像保真度进行风格化,以配合它所唤起的20世纪80年代的拱廊机器。

皮奇福德说,这种对玩家沉浸的关注对商业视频游戏行业来说并不是什么新鲜事,该行业多年来一直在研究新技术和最佳实践,以帮助游戏玩家在虚拟世界中迷失自我。但是,在某种程度上,设计团队是在自相残杀,因为边疆科学公司还需要与主要游戏的射击、驾驶和掠夺动作竞争。

为了让至少10%的《边疆3》玩家以任何身份触摸这款迷你游戏,团队再次求助于电子游戏行业的必需品:几十年来将玩家与零钱隔开的五颜六色的街机橱柜设计,以及在过去几年里变得更加常见的游戏内助推器和化妆角色服装的承诺。

皮奇福德说,激励玩家首次尝试Borderland Science是该项目目前为止最大的参与障碍。他说,一旦玩家拿到彩色积木,他毫不怀疑他的设计师可以推出一款值得重玩的益智游戏。

皮奇福德说:“在”边疆科学“一书中,很多的重点放在了设计本身的趣味性、趣味性和参与性上。重要的是,游戏本身不是一件苦差事,而是一种本身就能激发和满足互动的东西。当这一目标的成功与主要的Borderland游戏的主题、背景和角色的深度整合结合在一起时,我们的客户欣然接受。“。

与Borderland Science的设计挑战并行不悖的是,要证明商业组织内的任何重大项目都是合理的,都会遇到内部障碍。对于Gearbox来说,Borderland Science的开发成本不是微不足道的,皮奇福德表示,他不会设想这种类型的项目通过生物制药研究伙伴关系或类似途径直接推动利润增长。

从商业责任的角度来看,总是有很多摩擦与时间和精力的承诺背道而驰,皮奇福德说。

相反,他建议那些在非研究商业实体工作的人在他们可能追求的任何潜在健康研究项目的范围和重点上保持灵活性,Szantner补充说,赢得能够推动这些项目的内部领导者或领军者的支持至关重要。但对于视频游戏或娱乐业来说,Pitchford和Szantner表示,这些项目最有力的商业理由是它们可以为最终产品增加独特的价值。

例如,早些时候,该团队讨论了是否将Borderland Science作为一款简单的迷你游戏呈现给玩家,但没有提到其研究目标,但很快就认定这种特洛伊木马方法将是错误的。通过坦率地告知该项目的范围,对于那些有兴趣为健康研究贡献时间的人来说,玩这款游戏可以变得更有回报和乐趣-对于那些销售视频游戏的人来说,这是一个宝贵的奖金。

皮奇福德说,研究结果表明,这种努力是有价值的,不仅体现在科学价值上,也体现在商业价值上。今天读到这些话的一些人可能以前没有听说过Borderland,并且会因为Borderland Science而考虑购买Borderland 3,这一事实为其他开发商和出版商提供了一个商业案例,让他们把一些精力投入到具有良好社会成分的努力上。“。

皮奇福德警告说,只有当这种体验不会影响付费客户的娱乐体验时,这种增值才是有效的。在这里,他举了一个参加现场舞台表演的例子,在娱乐结束后,一些演员可能会拿着捐赠箱在人群中走来走去。他说,虽然是慈善的,而且经常被接受,但现实情况是,观众已经收到了他们支付的娱乐费用,现在正在被要求捐款。

然而,当慈善请求以一种身临其境且不会稀释产品的方式融入娱乐节目时,艺人能够与付费观众保持牢固的关系-对于视频游戏开发商来说,这意味着玩家将继续购买并参与他们发布的产品。

Pitchford说:“我认为Borderland Science成功的原因之一是,如果玩家不知道他们正在玩的游戏是用测序微生物DNA来解决现实世界的科学问题,他们仍然会被这种体验所娱乐,并与它是如何在更大的Borderland宇宙的背景下呈现的有关。”我认为关心客户的利益一定是成功将公民科学项目与商业视频游戏相结合的关键因素。

与之前的其他众包科学项目一样,Borderland Science利用社区来大规模执行特定任务。自推出以来,它的玩家每天贡献的工作量相当于1万至15000小时的体力工作。但即使是Borderland 3的玩家基础也只占整个市场的一小部分-根据视频游戏行业最大的行业协会娱乐软件协会(Entertainment Software Association)的数据,仅在美国就有超过1.64亿成年人花时间完成依赖批判性思维和解谜技能的挑战。

对于Szantner来说,将所有未使用的计算能力留在桌面上对研究人员来说是一个错失的机会。

桑特纳说:“随着人们在电子游戏的虚拟世界中花费越来越多的时间,我们必须找到新的方法来尽可能地从这段时间获取更多的价值。”我相信我们才刚刚开始这段旅程,但可以肯定的是,它的价值就在那里。

皮奇福德说,更重要的是,这些人可能特别适合这类工作。玩家已经习惯于通过游戏教程接收新的指令,并迅速将他们的培训应用到他们面前的问题上。此外,许多人启动了一款视频游戏,专门寻求解决和克服繁重的精神挑战,并在完成一项艰巨的任务后获得满足感。

这种灵活性和干劲可能会为绘制人类肠道微生物群的专家带来实实在在的好处,或者可能为其他研究领域争论不休的大量数据带来实实在在的好处。

皮奇福德说:“我的梦想是,越来越多的游戏将公民科学融入到他们的项目中,世界各地数十亿视频游戏玩家的集体技能和创造力可以被用来帮助我们人类克服一些现实世界中的科学障碍,我们在医学、物理、工程、气候、太空探索和许多其他关键的重点领域面临着一些现实世界的科学障碍。”

虽然看到“边疆科学”的实际工作完成对现实世界的医学突破做出了贡献,但我想我也会很高兴看到其他一些游戏受到“边疆科学”的启发,为我们带来飞跃。

除了Borderland Science的数据输出,Pitchford希望该项目和整个商业视频游戏的设计考虑可以对萌芽中的健康和医疗软件领域产生积极影响。

例如,多年来,参与度一直是数字健康应用程序的主要障碍,设计师们仍在研究防止用户流失的最佳方法,甚至无法辨别哪些参与度指标是治疗成功的最有价值的指标。

虽然视频游戏制造商在最大化用户参与度的基础上建立了一个完整的行业,但皮奇福德指出,他和他的同龄人受益于一个相对低风险的环境,可以在其中试验和开发最佳实践。

随着医疗行业开始越来越深入地涉足新技术,他鼓励数字健康利益相关者将互动娱乐视为测试实验室,并与游戏设计师合作,了解哪些方法将对患者最成功。

他说:电子游戏的好处之一是,我们可以在模拟、人工智能、用户界面等前沿领域冒险;而在我们最糟糕的一天,我们所能做的最糟糕的事情就是不能完全按照他们的喜好招待他们。

这为我们提供了一个有趣的机会,让我们在风险较低的地方更快地冒险,并在此过程中发现有效的解决方案。由于数百万游戏玩家已经敲击了一个系统,它可以应用于更重要的现实世界的努力。

这是非常令人兴奋的事情,我们刚刚开始挖掘潜力,通过数字互动娱乐和我们必须在现实世界中克服的重要挑战之间越来越好的合作,潜力可以被释放出来。“