光线跟踪未能兑现其承诺

2020-08-23 20:11:18

光线跟踪是NVIDIA当前一代显卡的巨大希望,也是其高成本的主要原因。然而,我们现在正处在下一代的黎明,我仍然在等待一款光线追踪游戏,我真的很在乎它。

我们不是个人电脑玩家的蜂群思维-戴夫根本不同意这种观点。

别误会我的意思,这里有一些令人印象深刻的技术例子:“第五战场”的倒影,“……”的影子……。呃..。“古墓丽影”和“地铁出埃及记”的整体照明效果都很好。但他们并不是令人瞠目结舌的棒极了。

我们甚至有一款游戏全力以赴地加入尽可能多的这些效果-我当然是在说控制,它真的创造了一些美丽的场景。不过,即使在这里,我也不觉得光线跟踪实际上对改善甚至改变了游戏的玩法有多大帮助。

因此,在首款支持RTX的显卡--价格高得离谱的NVIDIA GeForce RTX 2080Ti--发布近两年后,仍然没有任何一款真正引人注目的显卡必须具备光线跟踪体验。光线跟踪最大的问题是游戏真的很擅长伪造我们看到的东西,即使没有光线跟踪的聪明,所有提到的游戏看起来也很不错。

战场V使命召唤:现代战争控制为我们交付月球地雷机甲勇士5:雇佣兵地铁出城地震II RTX古墓丽影沃尔芬斯坦:青年血统。

Metro Exodus就是一个很好的例子。启用全局照明时有很多工作要做,虽然看起来很棒,但对性能的影响很大。关掉它,它仍然是一款非常好看的游戏。当然,你在黑暗中花费大量时间是有帮助的,但即便如此,游戏确实很能让我们相信,我们是在一个真实的世界里。

在“古墓丽影”中也是如此。是的,光线跟踪阴影真的很好,特别是在游戏开始时的派对场景中,但即使在这里,非光线跟踪阴影也很好。在最高质量的设置下运行游戏,您将获得很棒的视觉体验,即使阴影并不总是非常完美。更重要的是,我从来没有感觉到阴影的质量会影响游戏的可玩性。

其中一个原因显然是光线跟踪硬件的市场与PC市场的整体规模相比很小。为什么会有人创造一款绝大多数人都体验不到的游戏呢?你可以争辩说,这正是Valve对Half-Life:Alyx所做的事情,但这是一个特例。虽然顺便说一句,这是一个我玩过的游戏,自从RTX2080 Ti发布以来,我真心希望它有一些光线跟踪反射,阴影等。

不过,那里有一个问题,那就是计算所有这些光线带来的性能影响。由于图灵是第一代以实时光线跟踪硬件为特色的GPU,并不是所有的东西都运行在最佳状态,这是合理的。即便如此,性能受到的影响仍然很大,特别是在分辨率更高的情况下,即使是1,200美元的RTX 2080 Ti也难以跟上。

NVIDIA以DLSS的形式提供了解决方案,该解决方案有助于抵消以较低分辨率渲染,然后使用机器学习功能进行升级所带来的性能影响。最初的实现受到了大量的人工制品的影响,但第二次迭代,就像在“机械战士5:雇佣兵,控制中心”和“沃尔芬斯坦:青年血统”这样的游戏中发现的那样,做得要好得多。事实上,DLSS2.0是这一代人的得天独厚之处之一,但那是改天再说的了。

光线追踪是游戏未来的整个故事最近似乎也平息了下来:我们已经有了“使命召唤:现代战争,给我们送上月球”和其他几个小游戏,但到目前为止,2020年的游戏很少。这一点将随着今年最受期待的游戏之一赛博朋克2077和吸血鬼:化装舞会-血统2的上映而改变。我仍然希望原子之心也会从袋子里拿出一些特别的东西,但当这些游戏流行起来的时候,我们可能会出现在第二代光线跟踪卡上。

公平地说,NVIDIA并没有闲置。它试图在名副其实的经典作品“地震II”中注入一些可追溯的可爱元素。“地震II”RTX采用了1997年的杰作,并大幅削减了帧速率,以便为其四四方方的环境增添几分美感。不管你的眼镜有多红,奎克II都没有很好的老化,你绝对不能让我相信不是这样。它在当时可能很棒,但自它发布以来的23年并不友好。坦率地说,在“地震II”中加入光线追踪似乎非常荒谬。

这造就了一个奇怪的时刻,我觉得自己生活在一个与所有称赞它的人完全不同的现实中。我很抱歉,但当子弹沿着走廊燃烧时,让它们发出微妙的光芒并不是我一直在呼吁的事情。无可否认,这里的水看起来不错,而且显然比几年前的情况要好很多,但那几乎不会让我急忙回去找钥匙,收集弹药,射杀八个伪装成斯特罗格的多边形。

另一个接受路径追踪治疗的经典是“我的世界”。带有腾讯通的“我的世界”似乎有如此大的潜力。在Beta发布之前发布的各种截图和视频让我由衷地感到兴奋。穿过树木的光柱,令人愉悦的流水,以及熔岩的光芒,所有这些都是每个人最喜欢的基于积木的游戏的升级,看起来真的值得等待。

然后它就发射了。由于其有限的地图和现在惯常的表演热播,我的兴趣几乎立刻就消失了。它仍有可能成为某种东西,但我并不信服。

希望获得光线跟踪支持的游戏机会对这里的事情有所帮助。如果你期待蜘蛛侠在水坑里有一个完美的倒影,这一点尤其正确。AMD和英特尔将加入这一行列的事实也应该会有所帮助,尽管如果这项技术要向前发展,我们真的需要这些不只是一半的实现。我担心AMD和英特尔的实现只会是功能列表上的复选框。

令人沮丧的是,很可能是NVIDIA将比任何人都更推动光线追踪,并为这一特权向我们所有人收取一小笔钱。如果RTX 3090(不管它叫什么)的传言是可信的,而NVIDIA的显卡要价是1400-1600美元,那么我需要的不仅仅是光线跟踪的承诺。我需要有意义的光线追踪。

下面这篇文章最初是在一篇单独的文章中发表的,目的是被视为一种反驳,但我们在这里添加了它,以便每个人都能在一个地方获得论点的双方。

那么我们要这么做了,是吗?第一代演技高超的美女是在浪费时间...。这就是我们要做的事吗?在图灵上花大价钱的人总是会患上早期采用者综合症,但游戏中的实时光线跟踪必须从某个地方开始,在你问我为什么我们一开始需要它之前,当开发人员已经非常擅长伪造各种烘焙的照明效果时,IMMA马上就开始吧。

但要相信这是必须要发生的。NVIDIA决定成为首当其冲的公司,将图灵一代的GPU牺牲给现实光子的领主。对仁勋来说,幸运的是当时没有真正的竞争对手。

AMD离发布Navi或任何可能与RTX 20系列竞争的产品还有很长的路要走,所以它自己就拥有高端显卡的市场。最终没有真正的打击,因此,没有其他地方的发烧友拿起新的,更强大的GPU。因此,NVIDIA可以不受惩罚地定价,20系列的发烧友几乎通过代理成为光线追踪的早期采用者。

那么为什么需要在游戏中进行实时光线跟踪呢?出于同样的原因,电影制片厂多年来一直在使用它:为了快速迭代,因此公司不必花费时间或金钱来创建烘焙灯光效果,这些效果看起来几乎与真实效果一样好,因为一些超级聪明的硬件可以通过复制物理原理来实时制作烘焙灯光效果。当游戏还只是一条长长的走廊时,伪造灯光效果不是问题,但现在我们有了广阔的开放世界,有动态的昼夜循环和天气模式,在一些开发人员的屁股上,伪造所有的灯光是一件令人头疼的事情。

当它在™上正常工作时,就再也没有人需要为游戏世界预先烘焙灯光效果了,开发资源也就腾出出来用来从事其他领域的工作了。正如这类工具总是说的那样,它可以消除痛苦的繁琐工作,这样开发人员就可以在其他更具创造性的途径上工作。而且它不仅潜在地使开发变得更容易,光线跟踪效果看起来真的更好,更像现实世界。

这就是未来,当光线追踪效果在游戏中成为无处不在的标准时,无论是在PC上还是在游戏机上,我们最终甚至都没有人提到它,因为它现在被称为游戏照明。

但在今天,尤其是在第一代RTX GPU中,光线跟踪是一种资源消耗。计算要求是残酷的,特别是当你全力以赴追求最奇特的效果时。当然,一些柔和的阴影、有效的反射或一些暗淡的全局照明不会改变世界,但当这些效果消失时,我真的会注意到它们的现实主义。

这就像我现在看到所有的技巧开发人员已经拉了多年,当我切换回战场V在我的最后一代Nvidia卡上,或在我的AMDRX5700动力的办公室钻机上。老实说,这有点像我第一次尝试G-Sync的时候,然后实际上看到了这些年来我一直在不知不觉中忍受的启用V-Sync的抖动效果。

但是,光线追踪并没有真正改变游戏规则,我认为它永远不会改变,至少在直接影响游戏性方面不会改变。因为光线跟踪只是为了使世界更真实、更身临其境,不幸的是,启用这些效果所产生的差异几乎总是微妙的。使用腾讯通的我的世界,尽管有…。现在真正的问题是,打开那些微妙的效果等同于性能打击,这与最终用户的视觉改善不相称,通常即使是在1200美元的RTX 2080 Ti上也是如此。

在这里,我们希望NVIDIA的安培和RTX 3090能够兑现承诺,消除启用DirectX光线跟踪效果带来的性能影响。现在,我并不是说直接买,但如果光线跟踪性能在下个月得到大幅提升,我也不会感到惊讶。不过,可能还不到1400美元的提振,嗯?

但实时光线跟踪并不是骗局,对于最终将成为游戏中被接受的一部分的东西来说,现在还为时尚早。