动作RPG的秘密起源

2020-07-30 00:10:59

是的。魔力的秘密。塞尔达的传说。所有属于(或密切遵守)古老的动作RPG类型的游戏--这一类型与视频游戏本身的历史如此交织在一起,因此它是记录最详尽的游戏之一也就不足为奇了。那么,谁会想到,这一流派的真正祖先的知识会被遗忘在东京秋叶原一个闷热的地下室里呢?

我真的只是在比普找一些书。当人们谈到秋叶原的复古游戏店时,他们可能会提到大街两旁的许多游戏机商店,他们可能会说出超级土豆的名字,但…。知道内情的人去找比普。Beep隐藏在地下室里,沿着一组与世隔绝的单排楼梯,是东京最受尊敬(也是可悲的是,几乎是唯一家)经营日本老式PC及其游戏的商店-这是一片留给公众意识的遗产绿洲,也是曾经占据统治地位的文化的最后堡垒。二手硬件,DIY模型套件,超大外壳中的原始游戏,最具折衷性的读物…。它们都在那里,自豪地展示在科技的伊甸园里。我在那里是因为我已经达到了英语来源能教给我的关于日本老式PC的极限(例如PC-88、PC-98、MSX、X68000、FM Townes…。由于语言障碍,日本本土的机器和游戏在西方并不为人所知)。我问那个人在一叠软盘上贴上价格标签,他是否知道有什么书可以让我对古老的、受欢迎的或有影响力的电脑游戏有一个概括性的了解。他回答说,他不太熟悉,但大约半小时后,一位“真正的PC-88专业人士”会从他的休息时间回来,我应该问问他。我听从了他的建议,盯着精选的商品看了一会儿。当这位专业人士回来时,事实证明他不仅是一位专业人士,而且是一本活百科全书,是一些真正神秘的知识的守护者。

在这里,一些背景知识变得很有必要。人们普遍认为,尽管在西方研究不足,但日本的PC场景对整个视频游戏的发展产生了巨大的影响。至于动作RPG,第一个典型的例子被认为是杀龙者,它的影响力被约翰·什切帕尼亚克(John Szczepaniak)和杰里米·帕里什(Jeremy Parish)等开创性的记者编纂在西方历史经典中。它甚至被记录在吉尼斯世界纪录中!

1984年9月为PC-8801发布的“杀龙者”令人着迷:它发生在一个索科班式的推块迷宫中,它的任务是收集宝藏,切碎怪物,并拖着一辆移动房屋四处走动。是的,你必须把你的战利品带回家,这是…。你可以推来推去!尽管有一些特殊的元素,这无疑是一个动作RPG:你有经验点,数据需要升级,最重要的是,这一切都是实时的。大多数人可能知道它是该系列的第一款游戏,后来变成了英雄传奇和流行的小径游戏。除了是第一个动作RPG,它还被认为是该类型的鼻祖(即某一类型中影响树的根节点-不同于某种类型的“第一”,因为游戏可以在不产生太大影响的情况下发布),它与受Druaga启发的Hydlide塔共享王位,后者是同年12月为PC-6001和PC-8801发布的一个更容易识别的“探索和屠杀你的敌人”的标题。想象一下我有多惊讶,然后,当我得知不为世人所知的时候,屠龙者有了一个前身。

虽然我曾要求Beep-Terry的人(他后来自我介绍)向我推荐书籍,但他热情地超越了这一点,与我就日本PC游戏的血统和演变进行了长时间的讨论。在那个小时里,我了解了很多关于日本电子游戏历史的经典-一个承认了很多西方甚至从未听说过的东西的经典。他分享的一个花絮是,勇猛的珀尔修斯(PC-8801)将屠龙者和海德利德结合为神圣的三位一体,似乎是在1984年11月发布的(杀龙者之后不久;海德利德之前)。

据传闻,“勇敢的珀尔修斯”似乎不那么受欢迎,影响力也不大,但几乎可以肯定的是,鉴于上映日期的临近,“杀龙者”的开发没有太多影响。它在动作RPG类型中的显赫地位在约翰·什泽帕尼亚克(John Szczepaniak)的“日本游戏开发商的不为人知的历史”(The Unteed History of Japan Game Developers,2015)中得到了认可,但有关它的知识还没有传播太多,所以我对它的存在很感兴趣。特里还透露,虽然没有公开消息来源,但《屠龙高手》从1982年的街机游戏《企鹅》中获得了一些灵感:在与《屠龙高手》创作者的私下交谈中,他被告知游戏中的“踢”法术灵感来自于企鹅的街区踢。然而,他后来与我分享的是,是什么动摇了我对这一流派历史的核心知识,以及需要写这篇文章的原因。

“你知道吗,屠龙者是根据

弗雷塔格洞穴。这就是了。这条推文在撰写时只有10次转发和8个赞的微不足道的大张旗鼓,七年前特里在纯粹的运气和狂热中看到了这条推文,这条推文成为决定整个动作RPG类型谱系的关键。在意识到这个标题的日语拼写有很小的错误后,特里转向我,兴奋地提供了一段YouTube视频。我知道它与屠龙者的关系尚不清楚,但这是我第一次发现这款游戏本身是一款默默无闻的高超游戏:互联网上只有一段专门关于这款游戏的视频,点击量不到1000次。

我简直不敢相信我的眼睛:清澈如清新的春天早晨,它在外观和机械上都让人想起屠龙。弗雷塔格洞穴是由大卫·夏皮罗(David Shapiro)在美国创作的,他后来成为Ultima系列的关键人物。这款游戏在出版商的目录中只是一个次要的标题,很少有人记得,它于1982年发布-比屠龙游戏整整早了两年。这是惊人的相似:它发生在一个基于网格的迷宫中,你把怪物切成碎片,收集财宝,还有一家客栈供你带着战利品返回。这也是一个动作RPG:你有经验点,数据需要升级,而且都是实时的。虽然杀龙者在系统中增加了很多东西,但弗雷塔格包含了明确的黄铜大头钉。吉尼斯世界纪录怎么样?

这个只有一个星号。我说Freitag是实时玩的,但细微差别的真相要有趣得多:它是基于回合和实时之间缺失的一环。这个游戏基本上是轮流操作的,但如果你在一定时间内没有移动,游戏会自动前进。间隔可以设置在1(快)和50(慢)之间。在决定亲自体验这款游戏后,我最初感到失望。我把车速设为50,发现每个转弯都让我有足够的时间思考下一步的动作。这不是一款动作游戏--这是一款带有拼字游戏沙漏的简单盗贼游戏!垂头丧气的我把车速调得更快--大约在5英里左右--这让我大吃一惊。在简单、直接的控制的支持下-目前还不是一个给定的-我发现自己在凤凰和杀手蛾之间穿梭;匆忙回到客栈恢复;没有时间制定战略,而是屈服于本能。它感觉充满了动感。我偶然发现了一些超凡脱俗的东西:一款既可以玩回合制游戏,也可以作为动作游戏玩的RPG。

这个在动作RPG标准化之前构思出来的原型实时系统,会使Freitag成为一款动作游戏吗?我会说是这样的。后来的“基于定时器的回合”游戏,如“死亡舞者的隐秘”被认为是动作游戏,同样,速度更快的感觉-游戏模式-是动作游戏的感觉。然而,分类充满了模棱两可的地方。无论人们选择将Freitag放在哪个盒子里,所有决定的都是什么是“第一个动作RPG”。更突出的一点-无论它是这一类型的前身-是非常清楚的:它奠定了杀龙者的主要基础,从而无意中开启了动作RPG的血统。

至此,历史的一个篇章被写下并结束:虽然杀龙者既将游戏带到了日本,也为这一类型的流行奠定了基础,但它实际上植根于这个1982年的默默无闻的标题,即使在西方,它的来源地也基本上被遗忘了。虽然…。我不太满意。有一个问题在我脑海里挥之不去。像这样默默无闻的人是怎么来到日本的?这样的小游戏似乎不太可能以任何大的能力横渡大洋,特别是考虑到它是用英语进行的。知道Kiya在Twitter上并不显眼,我心血来潮,在Twitter上问了他两个问题:他是怎么知道这个游戏的,为什么它会激励他?我降落在群星之中:后者没有得到回答(36年前的想法一定很难记住),但前者没有。琪雅回答说:

当时,法尔康是苹果产品的官方零售商,所以我们收到了所有的苹果Ⅱ游戏。因为我自己是苹果Ⅱ的用户,所以我亲自看了大部分。

在一个让人回想起苹果Ⅱ魔法鼓舞神龙任务并因此创造了JRPG的故事中,动作RPG(或者说创造它的三个方面之一)通过进口软件进入了日本。这是一个美丽的巧合:由于一开始是一家不起眼的进口零售商,日本法尔康(Nihon Falcom)-80年代最多产、最有影响力的游戏开发公司之一-在从西方计算机领域获得灵感方面处于独特的地位。从Kiya自己的作品开始,日本在它的基础上进行了建设,将其重新混合,并在新的文化情感中搅拌,创造了一些更大的东西,一些至今仍在流传的东西。

那么,令人惊讶的是,这件事被埋了这么长时间。特里之所以知道杀龙者的灵感,是因为他在2013年碰巧关注了琪娅的推特账号。我只是偶然发现了它。