“刺客信条·瓦尔哈拉亲手操作:一个不完整的巫师化”

2020-07-13 04:11:42

从“刺客信条”到成为一名成熟的RPG的多年过渡已经完成。11月17日,刺客信条在PC(UPlay,史诗游戏商店)、Stadia、PS4和Xbox One上发布,延续了我们在2017年的AC Origins和2018年的AC Odessey中看到的进步,这两个系列引导了这一系列的开放世界公式,从偷偷和暗杀跑酷转向一个成熟的英雄故事。

在今天的UBI FORWARD揭晓活动之前,育碧邀请我们参加一个3.5小时的动手会议,预售AC Valhara。我们的经历正好印证了我们在去年年底游戏概念(代号为Ragnarok)泄露时的假设:该系列已经完成了“巫师”(Witcher)。遗憾的是,到目前为止,这种对比并不像AC球迷希望的那样无懈可击。

我的演示让我控制了游戏中的维京主人公Eivor,大约在游戏进行到一半的时候。(不管你选男版还是女版,AC Valhara的主人公都有相同的名字。)。我在中世纪早期抵达东英吉利亚,目的是帮助一位被废黜的地方国王从入侵部队手中夺回指挥权--以稳定该地区,从而使我的维京兄弟们成为该地区的领导人。

从我的会议中,有两件事脱颖而出,这场会议围绕着一场原本是样板的开放世界冒险:视觉效果和战斗。

AC Valhara的比例看起来绝对令人叹为观止,其渲染管道似乎是为高端PC和游戏机量身定做的。(我的会议是在一台高端PC上进行的,RTX 2080Ti,64 GB RAM,最近的Intel Xeon CPU,它的运行速度大约在60fps左右。)。提醒:购买当前一代游戏机的游戏将包括在各自的下一代游戏机上免费升级其版本,尽管育碧还没有准备好确认每个游戏机版本在分辨率、帧率或其他图形升级和降级方面有何不同。

体积云吸收了游戏中蓝色、橙色和紫色的晴空阴影。黄昏的光线在战场上雕刻。当下雨时,无论是阳光透过云层,还是在闪电密布的夜晚,它的颗粒都会闪烁,以反射任何可用的光线。水波图案使用微妙的3D技巧,比标准版本的纹理混合看起来更漂亮。这个中世纪早期的世界充满了深绿色和高度细致的、被风吹过的树叶,无论是受到风还是你的脚步的影响,这些树叶似乎都会真实地摇摆和践踏。我从来没有这么喜欢爬上系列的瞭望塔之一,这样我就可以呼吸到AC Valhara美丽的造型世界了。(这句话的意思是:“我从来没有这么高兴过,因为我爬上了一个系列的瞭望塔,这样我就可以呼吸到AC瓦尔哈拉精美造型的世界了。

然而,这款游戏的面部渲染就不是这样了,它(至少在这种预览状态下)萎靡不振,至少证明了育碧致力于将所有剪辑场景保留在实时游戏世界中,而不是为特定的对话时刻构建甜美的面孔和人物模型。较老的AC系列游戏可能会逃脱这一惩罚,因为情节更多地围绕着历史参考和经常一次性的盟友和对手展开。AC Valhara的更大的情节可能会分享这些品质,但我扮演的那次会议完全取决于解放奥斯瓦尔德国王,然后参加一个婚礼序列。也就是说,它的演员阵容是一致的。

其结果是大量关于该地区的对话,关于丹麦人和撒克逊人之间的联盟,以及达成短暂和平所需的战斗和斗争。当我没有被这个未完成的建筑中的面部动画所困扰时,我对缺乏叙事性的情节感到厌烦。就像其他AC主人公一样,Eivor默认是一个久经沙场的人-就个性而言,他的挑战性和尖刻程度明显低于我们在《AC:奥德赛》中作为新鲜叙事空气而获得的Alexios/Kassandra英雄选择。你可以选择通过杀死或放过一个敌人来结束一个序列,但是这个决定的结果并没有太大的不同。

除此之外,埃沃尔是一个没有牙齿的战士:拼命战斗,喝得更多,还带有一些温和的讽刺,但没有什么能像CD Projekt Red的受人喜爱的Rivia的Geralt那样令人难忘或令人惊讶。没有坚实的喜剧解脱或挑战精神的盟友的配角,育碧没有弥补艾弗的问题-至少在这个演示中是这样。

我必须让它离开的方式,因为AC瓦尔哈拉的战斗和穿越将把球迷的期望集中在一些巫师式的东西。如果你想要按照最初的系列核心原则玩,特别是爬墙和突袭暗杀,这些选项偶尔都是可用的,但这款游戏的主要战斗序列更多地调整为公开、喊叫和冲锋、充满能力的战斗。

最好的例子来自与野兽和老板的战斗,这是一个相对较新的AC系列概念。在我的演示中,我面对着两个主要的敌人。其中一个是穿着盔甲的闪电战士科迪莉亚,她是我向墓地致敬时出现的恶魔女神,而另一个是鲁德,一个入侵氏族的首领和奥斯瓦尔德国王的绑架者。在我向墓地致敬的时候,她出现了,而另一个则是悔恨的人,她是一个入侵氏族的首领,也是奥斯瓦尔德国王的俘虏。在这两个案例中,我对抗的老板都和埃弗一样大,每个人都有自己的高速闪避、充电武器扫射和远程爆炸(用悔恨的投掷斧头和科迪莉亚发射的电爆),每个人都有自己的高速闪避、充电武器扫射和远程爆炸(用悔恨的投掷斧头和科迪莉亚发射电爆)。由此产生的战斗感觉更像是巫师,而不是黑暗灵魂,主要是因为你的英雄对于快速挥击、猛烈挥击、远程攻击或闪避等基本动作没有耐力表。

取而代之的是,你有一个专门用于特殊能力的计量器,范围从在你的下一支箭上投毒,到直线冲刺,再到向你最近的两个敌人投掷一对斧头。你的能力表充满了成功的近战挥击和闪避,我很高兴地将简单的动作(特别是非常及时的格挡)链接在一起,以建立我对这些敌人的超自然攻击。这不是我从小一起长大的空调,但是这些头目的战斗设计者知道他们在做什么。

但对于突袭来说,情况就不一样了。现在,你需要和一支北欧海盗同胞大军一起冲进防御区,那里的战斗人员总数,无论是朋友还是敌人,在任何给定的时间都接近24人的范围。这听起来确实是史诗般的,但这一系列的身体并没有被编码成与你在蝙蝠侠雅克罕姆这样的系列中看到的那种巨大的人群战斗相适应。AC瓦尔哈拉不是让你用特定于运动的操纵杆来引导攻击你周围的敌人,而是让你用正确的操纵杆来平衡一个锁定系统。问题是,敌人如此频繁地包围着你,以至于你瞄准的人大约33%的时间里并不是你击中的对象,更糟糕的是,启用锁定会让你更难成功躲避或躲避附近的其他攻击者。

我会直截了当地说:在这些突袭中,我在一波又一波的混战中毫无乐趣,尽管这可能是因为我还没有掌握特殊攻击系统。(我逃离敌人,拉起弓,向附近1-2罐燃烧的石油射击,获得了更多的乐趣。爆炸!)。更糟糕的是,这个游戏的特殊动作选择似乎缺乏有用的清除人群的能力,而是最多集中在一两个敌人身上。而这款游戏的一系列自动近战打击不断地让我放慢脚步,电影般的、放大的收尾动作让我的速度不断放慢。我会停下来用我的盾牌作为一种重击工具来打击一个敌人,结果却看到附近的另一个敌人遭受了一次沉重的、耗尽健康的打击。我承认,刚开始的收尾动作看起来非常暴力,但在同一个动画在一次遭遇中重复了8次之后,我几乎受够了。

像上一款游戏一样,你可以通过一个容易接近的口哨按钮从一次战斗遭遇转移到下一次战斗遭遇,你的战马就会出现。这一次新的是长船,这是一艘可以在河中航行的船,也可以立即吹口哨,通常都备有维京盟友。我走过的地图上刻着许多河流,这艘长船的水上速度有时对我的旅行来说是一种恩惠。但更多的情况是,我在较薄的河段航行时,最终导致长船过度或转向不足,这时我只是跳下船,叫来了我的马。(值得一提的是:每条河流的水深都不足以让你的马涉水而过,所以我把这场比赛称为“马高的河流”。)。

我总体上同意我的同事塞缪尔·埃克森(Samuel Axon)关于2018年AC系列赎回的看法。AC奥德赛见证了育碧多年的体裁混合努力终于融合成了其他开放世界属性的迷人替代品,这给它的AC后续工作带来了相当大的负担,以某种方式超越了它的进步。所以它很容易被毛皮覆盖

育碧的功劳在于,在预览级的比赛中,我只能猜测这么多,所以我不得不在一定程度上保留我的判断力。此外,我非常好奇这个演示的小点滴,这暗示着游戏的郊区有一定程度的异想天开。当我没有参与到演示中平淡无奇的主要情节中时,我发现了一款点击按钮的饮酒游戏、堆叠岩石凯恩创造系统、一些有趣的空间排列谜题、匹配你敌人的韵律和诗意的文字挑战,以及一系列帮助周围任性孩子的古怪的侧目任务。我在这个演示中发现的开放世界的分心之处几乎有一种神秘式的品质,我希望看到这些内容在最后的游戏中产生更大的共鸣。

但育碧在接下来的几个月里,基于我上面描述的开放世界问题,还有很多工作要做。当维京人游戏的主旨-让我感觉自己像一个传说中的坏蛋维京人-让我有点跌跌撞撞时,怪诞只能走到这一步。我们期待着看看育碧能否在11月实现这一目标。