糖果乐园是为小儿麻痹症病房发明的(2019年)

2020-07-12 22:25:28

如果你在过去70年的某个时候还是个孩子,你很有可能会玩棋盘游戏“糖果王国”(Candy Land)。根据玩具历史学家蒂姆·沃尔什(Tim Walsh)的说法,惊人的94%的母亲知道糖果乐园,超过60%的有5岁孩子的家庭拥有一套玩具。这款游戏继续每年售出约100万份。

你知道是怎么回事:玩家沿着一条蜿蜒但线性的赛道赛跑,赛道上的空间被染上了六种颜色中的一种,或者用一个特殊的糖果符号来标记。他们从一副纸牌中抽出与棋盘的颜色和符号相对应的纸牌。他们将其令牌移动到与绘制的颜色匹配的下一个空间,或将其传送到与符号匹配的空间。第一个到达赛道终点的人是胜利者。

参与者所说或所做的任何事情都不会影响结果;在洗牌的第二秒就会决定获胜者,剩下的就是看着它揭晓,一次一个平局。这是一个没有比赛的策略,不需要考虑太多。因此,许多父母既不喜欢糖果乐园,也不喜欢糖果乐园。

然而,尽管它很简单,也有一定的局限性,但孩子们仍然喜欢糖果乐园,成年人仍然会买它。是什么让它如此吸引人?答案可能与这个游戏的历史有关:它是由埃莉诺·阿博特(Eleanor Abbott)发明的,她是一名学校教师,在20世纪40年代和50年代流行期间的一个脊髓灰质炎病房里。

疫情迫使儿童进入极其严格的环境。病人被设备限制在里面,父母把健康的孩子关在里面,担心他们会感染疾病。糖果乐园为雅培病房的孩子们提供了一个受欢迎的分散注意力的地方-但它也给了不能动弹的病人一个解放的幻想。这个游戏的这一方面仍然在今天的孩子们中引起共鸣。

小儿麻痹症--更广为人知的名称是小儿麻痹症--曾经是一种令人畏惧的疾病。它突然袭击,使受害者瘫痪,其中大多数是儿童。该病毒攻击脊髓中的神经细胞,抑制身体对肌肉的控制。这会导致肌肉无力、腐烂,或者在极端情况下直接致死。腿部肌肉是脊髓灰质炎最常见的损伤部位,还有头部、颈部和横隔膜的肌肉。在最后一种情况下,病人需要铁肺的帮助,这是一个巨大的棺材般的封闭结构,迫使患病的身体呼吸。对于儿童来说,他们仍在发育中的身体更容易受到脊髓灰质炎的感染,如果不治疗,脊髓灰质炎造成的肌肉损耗可能会导致毁容。治疗通常包括物理治疗以刺激肌肉发育,然后使用支架以确保身体受影响的部分保持其形状。

疫苗出现在20世纪50年代,到本世纪末,这种疾病基本上被根除了。但在本世纪中叶,小儿麻痹症是一个医学上的妖怪,带来了一种歇斯底里的气氛。历史学家大卫·M·奥辛斯基(David M.Oshinsky)写道:“没有预防也没有治愈,每个人都处于危险之中,尤其是儿童。父母在保护家庭方面无能为力。“。就像20世纪80年代艾滋病的爆发一样,脊髓灰质炎的爆发引起了人们的恐惧,因为人们对它的传播媒介知之甚少,它的毒性不确定,它的影响不同于其他疾病。最初,脊髓灰质炎被称为“小儿麻痹”,因为它主要感染儿童,似乎是随机发生的。与过去的传染病相比,感染的证据也是独一无二的,也是发自内心的。正如帕特里克·科克伯恩所说,“它致残而不是致死。”“与其说它的象征是棺材,不如说是轮椅。”

无论是否感染了小儿麻痹症,那个时代的孩子们都面临着令人不羡慕的命运。杰拉尔德·谢泼德(Gerald Shepherd)在20世纪40年代末疫情最严重的圣地亚哥童年的第一手记录中,让我们瞥见了脊髓灰质炎恐慌的偏执氛围及其对儿童的影响。检疫和隔离是最常见的预防措施:

我们的父母除了把我们与其他孩子隔离外,不知道该怎么保护我们。…。有一次,我把手伸进窗户,严重割伤了自己,尽管缝了几针,缠了几团保护性绷带,那一周我父亲仍然让我停飞,因为担心脊髓灰质炎细菌可能会从缝合线中渗入。

他这个年龄的孩子都很清楚小儿麻痹症会造成什么后果。“每次我们的朋友生病,”谢泼德回忆说,“我们都以为他会被送往铁肺。”如果你感染了小儿麻痹症,你会被送进一家医院,有可能永远被固定在一台机器上。如果你没有捕捉到它,你将在可预见的未来被困在室内(从孩子的角度来看,这可能是永远的)。

对于20世纪40年代或50年代的孩子来说,小儿麻痹症意味着同样的事情,无论你是否感染了它:监禁。

米尔顿·布拉德利的高管梅尔·塔夫特说,“糖果之地”的发明者雅培是“真正的甜心”,他立刻就喜欢上了他。根据玩具历史学家沃尔什的说法,两人是在雅培给米尔顿·布拉德利带来一个用屠夫纸绘制的糖果之地原型时认识的。“埃莉诺非常可爱,”塔夫脱回忆道。“她是一名教师,住在圣地亚哥一个非常简陋的家里。”

关于她在这种互动之外的生活细节很少。纽约罗切斯特的斯特朗游戏博物馆的馆长说,博物馆的大量档案中没有雅培记录的藏品;他们依赖沃尔什的账户。沃尔什告诉我,塔夫脱是他唯一的消息来源,现在拥有米尔顿·布拉德利(Milton Bradley)的孩之宝(Hasbro)没有回应提供记录的请求,这些记录可能会证实雅培是这款游戏的发明者。在研究人员挖掘出的为数不多的关于她的事实中:圣地亚哥历史协会的收藏品中存在一本包含她号码的电话簿(这是其档案中唯一有她的踪迹)。根据一些说法,她将从糖果之地赚取的版税大部分捐给了儿童慈善机构。

有理由相信雅培非常适合从儿童的角度考虑脊髓灰质炎。作为一名教师,她应该了解孩子们的想法和需要。1948年,当她快30岁的时候,她自己也感染了这种疾病。阿博特在圣地亚哥一家医院的脊髓灰质炎病房疗养,她的康复主要是在儿童中度过的。

想象一下,作为成年人,日复一日地与与脊髓灰质炎作斗争的孩子们共用一整个医院病房会是什么感觉。在正常情况下,孩子们缺乏应对无聊和与亲人分离的能力。但是,对于一个被困在床上或铁肺里的孩子来说,这将是更难以忍受的。这就是雅培康复的背景。

看到孩子们在她身边受苦受难,阿博特开始为她的年轻战友们炮制一些逃避现实的娱乐节目,这个游戏留下了医院病房的束缚,开始了一场符合他们需求的冒险:为了追求快乐而自由行动的愿望,这是小儿麻痹症从他们那里偷走的一项容易的特权。

从今天的角度来看,人们很容易将糖果乐园视为隔离的工具,以谢泼德记忆中的方式将孩子们关在室内的借口。棋盘游戏将你所有的孩子聚集在一个地方,占用他们的时间和注意力。罗格斯大学(Rutgers University)教授萨米拉·卡瓦什(Samira Kawash)表示,这是小儿麻痹症影响游戏发展的主要方式。“糖果乐园的意义在于打发时间,”她写道,“当一个人的日子都呆在医院的无聊空间里时,这当然是一种美德,也是一种吸引人的游戏功能,这种游戏用来在室内为被困在家里的孩子打发时间。”对于卡瓦什来说,糖果之地为医院的监禁辩护并延长了监禁期限,成为另一种限制手段。

但“糖果王国”的主题却讲述了一个不同的故事。雅培游戏中的每一个元素都象征着摆脱脊髓灰质炎疫情的强加。如果你考虑到这个游戏的棋盘和机制相对于小儿麻痹症病房里的孩子们会看到和感觉到的,这一点就会变得显而易见。

2010年,当小儿麻痹症幸存者马歇尔·巴尔(Marshall Barr)快70岁高龄时,他回忆起从铁肺中短暂逃脱是如何可能的。他写道,医生“过去常常会来对我说,‘你可以出来一会儿’,我过去可能会坐起来喝杯茶,但之后他们就不得不盯着我,因为我的手指会发青,大约15分钟后我就得再进去。”孩子们会在这些休息时间或在床上玩雅培的早期版本的糖果王国(Candy Land)。

沃尔什报告说,孩子们很喜欢雅培的游戏,“很快她就被鼓励把它提交给米尔顿·布拉德利(Milton Bradley)。”在某种程度上,任何可以减少无聊的事情都会让孩子们在治疗期间感到兴奋。正如历史学家丹尼尔·J·威尔逊(Daniel J.Wilson)解释的那样,病房几乎没有提供给他们的年轻居住者。他写道:“在大多数情况下,患者不得不想方设法娱乐自己。”

这是一项艰巨的任务。病房的设置使想象力捉襟见肘。工作人员、患者同伴或无线电广播将是儿童唯一的公司-只有医生和护士才能进入房间。小儿麻痹症病房的图像描绘了一个比典型医院环境更僵硬和无菌的几何结构:一排又一排的治疗床和铁肺。仰卧在铁肺中的孩子们只能看到他们头部两侧的东西(一排病人伸缩在病房里),或者反射到安装在头顶上的镜子里(地板上漂白的瓷砖的镶嵌)。

糖果乐园提供了一个令人舒缓的对比。重复的瓷砖排列在游戏的棋盘上,但雅培没有把它们排列成统一的、有条理的网格,而是将它们重新排列成一条蜿蜒的彩虹丝带。即使用眼睛追踪也会很刺激-如果疾病使它们成为你身体最活跃的部分,这是一个特别受欢迎的功能。

五颜六色的巧克力和糖果景观似乎是这款游戏的主要吸引力,但糖果之地的游戏围绕着运动展开。在主题和执行上,这个游戏的功能就像一个移动的幻想。它模拟的是一次悠闲的散步,而不是经过研究的治疗练习的严谨程度。与物理治疗的挑战不同,在糖果世界里运动是如此毫不费力,几乎是一个人所能做的一切。抽到的每一张牌要么迫使你前进,要么推动你在棋盘上走一段距离。每一次转弯都承诺不是畅通无阻的旅行带来的乐趣,就是意想不到的飞行带来的刺激。这个游戏与小儿麻痹症恐慌和疾病本身强加的限制文化背道而驰。

运动的乐趣,特别是对小儿麻痹症患者来说,似乎从一开始就是雅培设计理念不可或缺的一部分。最初的牌子甚至描绘了一个戴着腿支架的男孩试探性的步伐。

这款游戏还认识到,移动性需要自主性。“糖果王国”的吸引力至少有一部分是因为它给年轻玩家提供了一种独立的感觉。在游戏说明书上印制的背景故事中,玩家的代币(在当前版本中,四个色彩鲜艳的塑料姜饼人)据说代表了玩家的“指南”。他们代表着在协助下成为一名积极行动的特工的机会--一名流动的冒险家,而不是医院或家中的囚犯。这款游戏甚至可能标志着玩家第一次感觉到自己是主角。

随着时间的推移,小儿麻痹症的威胁已经减少,但糖果之地的价值因其教导而得以延续。这并不是要重复一些糖果之地支持者吹捧的儿童早期技能的惯常长篇大论。是的,这个游戏加强了模式识别。当然,它可以教孩子们阅读和听从指示。从理论上讲,它向孩子们展示了如何一起玩耍-如何谦虚地赢或优雅地输。但是任何游戏都可以教授这些技能。

糖果王国的教训不是在游戏中找到的,而是在它的结果中找到的。现在,小儿麻痹症是一种遥远的恐惧,流动性是一种理所当然的力量,“糖果王国”的大多数游戏都令人失望。今天的规则与1949年的规则相同,但诉讼程序中的一些东西根本不合理。最终,孩子们认识到他们不会参与输赢。甲板为他们选择。注定的胜利是一场空洞的胜利,没有通过技能或智慧取得胜利的满足感。

当孩子们想要更具挑战性的体验时,他们会把糖果世界抛在脑后。归根结底,这就是糖果之地无价的原因:它的设计是为了满足需求。雅培的游戏最初教会了那些固定的、与家人分离的孩子们,让他们想象一个超越脊髓灰质炎病房的世界,在那里,成长和冒险的机会仍然可以实现。今天,这一教训在更广泛的范围内仍然存在。这个游戏告诉孩子们,所有的安排都有自己的选择。这是学习如何想象一个比他们继承的世界更好的世界的开始。就像几代人以来所做的那样,糖果之地继续把年幼的孩子送上这段旅程的第一步。

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