钢铁侠VR回顾:PlayStation VR时代的悲痛终结

2020-07-02 20:21:37

也许是时候让虚拟现实世界放弃拥有许可的超级英雄的前景了。

这类游戏中最棒的是2016';推出的短小可爱的蝙蝠侠Arkham衍生游戏,这款游戏让早期的PlayStation VR用户可以玩各种小玩意儿,几乎不做其他事情。最糟糕的例子是2018年Oculus独家的Marvel Power United,这是一个愚蠢的、基于波浪的斗殴者,其超级大国几乎没有回报。

其中最令人失望的是本周推出的钢铁侠VR,其差距与托尼·斯塔克的自尊心相当。无可否认,这款PlayStation VR独家产品试图在虚拟现实领域提供一些新的东西,但它过于执着于自己的抱负,不愿承认,也许,仅仅是也许,它从来就不太适合PSVR的固有限制。

推销似乎很简单:戴上耳机,拿起一些控制器,然后像钢铁侠一样横扫天空。(有一个剧情让系列剧中的男主角托尼·斯塔克环游世界,但请放心,我们在这里远不及复仇者联盟电影的水准。)。我们在去年的新闻发布会上测试了这款游戏的预览版,当时,我们对它用你的双手机械师推出的游戏很感兴趣。玩家必须每只手都拿着一根PlayStation移动魔杖,然后像穿着西装的英雄托尼·斯塔克(Tony Stark)一样瞄准手掌。想象一下从你的手掌中冒出一股火焰,然后把它们朝外举着,你就会向前、向后和向上喷射。

开场白教程与演示相同,乍一看,这是一种享受飞行的乐趣,这要归功于这个手掌瞄准系统,它是一种流畅、不太迷失方向的方式,可以快速通过一条最简单的飞行路线。现在我有最后的游戏,然而,我不能通过序幕任务没有注意到几个怪癖。首先是缺乏轻松的横向移动。这款游戏允许你侧身冲刺,但这一动作力度很小,可能是因为这种动作通常会在VR中引发晕车。一般来说,要想精细地控制你的移动,你必须轻触PlayStation移动棒上的面小按钮,才能以45度的角度旋转,或者如果你弹得太远了,你就可以完全旋转。(注:如果你的动作太猛了,你必须轻触PlayStation移动棒上的小按钮才能旋转45度角,或者如果你弹得太远,可以完全旋转)。当你在虚拟现实中行走(就像在“半条命:阿利克斯”中)时,这种系统效果很好,但当你在转弯时带着半空中的动力时,这种系统就会变得更加棘手,当按钮位于时髦的PlayStation Move Wand的脸上,而不是更符合逻辑的操纵杆选项时,它就会变得更加棘手。

说到操纵杆:如果你想要一个控制器选项来管理这个运动模型,那你就不走运了。钢铁侠VR只能与没有操纵杆的PlayStation Move魔杖一起使用,你需要两个操纵杆。这是为数不多的几款有这样要求的PSVR游戏之一,还有广受欢迎的“节拍军刀”(Beat Saber)。

即使有这些问题,开场飞行序列的设计也是为了让玩家通过一条简单的路径,只需几次短暂的中断就可以发射激光。你攻击敌人的方法是将手掌对准敌人,然后轻击射击按钮,而不是油门扳机来发射激光。在开场白中,这是一次罕见的中断,在这种情况下,你可以暂停飞行油门,移动你的手瞄准并射击,然后重新瞄准你的手掌作为火箭助推器。

可悲的是,这个潜在的简单公式被控制要求的快速上升搞砸了。这款游戏的任务通常要求你同时做两件事:飞到大城市景观中的特定地点,(同时)与四面八方的敌人搏斗-通常是飞行中的无人机,有时也是地面车辆。一旦敌人开始蜂拥而至,斯塔克就会升级,拥有更多的攻击选择:前面提到的激光、拳头和一系列自动瞄准火箭发射器。(升级在一定程度上改变了这些,但这是它的基本核心。)

这些发射器要求你将一只手指向敌人,手掌朝下,直到你的网纹改变形状。然后突出几个敌人--但前提是他们必须在令人恼火的近距离内--锁定并发射一系列导弹。听起来很聪明,对吧?手掌向上瞄准发射激光;手掌向下瞄准发射导弹。然而,在正常难度的疯狂交火中,敌人会以360度的巨浪出现,如果你不伸出双手,不停地射击,你就不能指望生存下去。而且每种武器都以荒谬的速度耗尽弹药,即使在花费游戏中的货币来升级你的弹药能力之后也是如此。因此,你会不断地从手掌向外切换到手掌向下的攻击,这会让你的瞄准标线到处弹跳(与此同时,你头盔的UI会在各个方向爆炸出警告箭头,PSVR模糊的外围还会有一个很小的、难以阅读的雷达显示屏)。

更糟糕的是,这发生在敌人用一波又一波的自动瞄准武器轰炸你的时候,这意味着你还需要经常腾出一只手来瞄准你的推进器。虽然你可以触发侧向躲避移动来避免某些攻击,但你要想同时躲避和定位自己,你需要同时处理四个动作,这四个动作都分配给了PlayStation Move的面部按钮:左转、右转、悬停和冲锋。如果没有更整洁的侧向飞行指挥,你就会被这个笨拙的按钮杂耍困住,这使得你几乎不可能让敌人在你的视野中居中,以便更容易地瞄准和管理敌人。在这种情况下,你会被困在这个笨拙的按钮上,几乎不可能把敌人放在你的视线中心,以便更容易瞄准和管理敌人。

顺便说一下,打拳需要按住脸部的一个按钮一秒钟,直到绿色的带电指示灯出现,然后以打拳的方式伸出你的拳头。为什么这个功能必须附加在按钮上还不清楚;我会很欣赏这款游戏,只要用某种自动充电仪识别出拳动作就行了。它会让我的大脑在虚拟现实战斗中稍微解放一些,并且我可以在这款游戏的战斗中使用我能腾出的所有大脑带宽。

可以说,上述系统将是一个品味问题。我个人讨厌它,因为它要求玩家用相同的机械手来控制他们的动作和攻击(就好像光晕让你用左手操纵杆移动和瞄准一样)。如果Camouflj的开发人员让单只手的攻击更强大,或者重新加载的等待时间少得多,我可能会承认,有一条路可以让你一只手移动,另一只手攻击。即便如此,也存在着笨拙地使用面部按钮(而不是操纵杆)来管理旋转和其他功能的问题。这也是PlayStation移动魔杖所没有的。

当我习惯了这些控制器时,我仍然对它们的不精确感到恼火,我发现自己经历了我在VR游戏中遇到的最严重的手腕疼痛。为了控制住我充满战斗的手动飞行,这些苛刻的要求已经够糟糕的了,以至于我不得不在游戏的12个任务之间有很大的休息时间(其中有几个任务要么不包含战斗,要么通过重演游戏中极少的敌人来重复之前的任务地点),这已经够糟糕的了,以至于我不得不在游戏的12个任务之间休息一下(其中有几个任务要么不包含战斗内容,要么就是通过重述游戏中极少的敌人来重复之前的任务)。

如果你读了所有这些,并相信这仍然是你喜欢的游戏,钢铁侠VR还有另一个令人不快的惊喜:看似无穷无尽的加载屏幕和冗长、过度紧张的叙事序列。每次您从一个内部位置切换到另一个位置时,您可能会看到一个短至一分钟、长至两分钟的加载屏幕。Camouflj特别残酷,它让玩家在一次任务中多次从一个内部、仅限对话的位置移动到下一个位置,然后让他们在每个位置之间受到残暴的加载屏幕。可悲的是,该片的对白和配音质量充其量只能与DVD超级英雄卡通片相媲美,因此你将花费大量时间等待一部老套的、可预见的剧情。

我很欣赏Camouflj';试图将一个六度移动系统映射到PlayStation Move的魔杖上,并创造了一种独特的虚拟现实飞行方式。但基于我的挫败感和身体上的痛苦,我认为这款游戏开场使命的承诺应该映射到一种完全不同的游戏体验上。游戏中模糊、低保真度的世界以一贯的低帧率渲染,这对那些已经不喜欢特别强烈的虚拟现实内容的人来说,这意味着末日。这对这款游戏模糊、低保真度的世界来说是没有帮助的,因为它的帧频一直很低,这对任何不喜欢特别强烈的虚拟现实内容的人来说都是一种厄运。

你将需要一个非常铁的胃来承受钢铁侠的低谷,而且它们在上瘾的动作或令人满意的漫画故事方面没有任何回报。我本希望从这款似乎是PlayStation4的最后一款PSVR游戏中获得更多,但遗憾的是,我的期望最终被证明是虚拟的,而不是真实的。