如何给你的NPC注入更多的“特色”

2020-05-26 14:35:50

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对我来说,“NPC”(非玩家角色)这个词听起来有些空洞。也许是缩写词的模棱两可,或者这个词的字面意思听起来像“空的”。作为一名叙事设计师,我的理念是将NPC视为电子表格上的资产,而更像是我的演员阵容。有大有小,但我相信设计师可以赋予任何角色灵魂。(甚至是一个灵魂被某种邪恶巫师偷走的角色!)。多花点功夫就能让一个小NPC变得更有人情味,让游戏世界变得更有活力。

当我想到NPC时,我立刻想到的是居住在角色扮演游戏城镇的村民。你走进村子,拦住了你遇到的第一个流浪的陌生人,他说了这样的话:

村民:我听说火焰山里有一面镜子可以挡住它的火焰。

我在无数个游戏中都看到过这样的对话,无论是旧的还是新的。我称之为“骷髅谈话”从好的方面来说,骨架谈话通常是有效的。从游戏性的角度来看,这段对话的目的是沟通一个重要的剧情点(小镇被龙袭击),并指导玩家的下一步行动(去火山找魔镜)。

但作为一个演奏者和一个讲故事的人,我觉得骷髅话不能令人满意。是的,它告诉我需要做什么,但这个角色很容易被遗忘,因此错过了一个机会。故事游戏的意义不是让你沉浸在幻想中吗?像上面的村民这样容易被遗忘的人物不会增加你的世界。事实上,如果对话读起来太像简单的游戏线索,NPC可能会偏离它。它可以把玩家从沉浸中带出来。

在从游戏设计的角度了解了对NPC的要求后,我在写他们的对话时问了自己以下几个问题:

这是我关于拟人化(专利申请)的四个问题。它们可以让我把肉,器官,所有很酷的人类东西放在骨架上。让我把这些问题逐一分解,然后我将向你们展示如何回答这些问题,从而带来更丰富的对话。

形容词,形容词,形容词。当我开始写一个人物时,我会从描述人物性格的词语开始。喧闹、吝啬、害怕、温文尔雅。对于次要的字符,可能只需要一个形容词,但对于更重要的NPC,我会想出几个。

让我们回到我们的村民那里去吧。假设她穿着一件脏衣服,背着一个看起来很重的麻袋。什么样的形容词可以描述她的性格?也许她因过度劳累而憔悴,或者对自己的责任过于自信,或者急于为村子尽自己的一份力量。我会说她很勇敢,不会被一些龙吓倒的。

所以,知道她很勇敢,让我们重写她的对白来展现她的个性。

村民:我听说火焰山里有一面镜子可以挡住它的火焰。

村民:如果我不是那么忙着拉粮食,我就自己去拿了!

请注意,我们不会更改玩家接收的信息。我们只是在增添个性。因为我们知道她是个勇敢的村民,我们可以这样写信给她。她不怕侮辱可怕的生物。她甚至愿意去攀登火焰山,这听起来是一个相当危险的攀登之地!

我们也可以走完全相反的路线。比方说,这个村民不是勇敢,而是笨手笨脚的…。

村民:哦,不!我又洒了一个谷物袋。我的主人会杀了我的。

村民:我听说火焰山里有一面镜子可以挡住它的火焰。

对于游戏中的主要角色,我喜欢给他们写完整的传记,这样我就能了解他们的背景和观点,所有这些都有助于场景的出现。但我所有的传记都是以性格特征形容词开始的,因为它们帮助我迅速了解一个人物。

大多数人与他们的伴侣、他们的老板、他们的宠物以及与陌生人交谈的方式各不相同。我很少称一个完全陌生的人为“我完美的Widdle Fuzzball”,我也不会要求与我的伴侣通过Skype会面来给出“关于用餐安排的建设性意见”。对于NPC来说,谁是玩家可以在他们与你交谈的方式上产生很大的不同。定义这种关系会给你们的对话带来更多的个性。

例如,村民和玩家角色可能是字面上的关系。如果村民是玩家的母亲,他们可能会担心你,并用昵称…来称呼你。

村民:我听说火焰山里有一面镜子可以挡住它的火焰。

村民:但是不要去。对我的宝贝天使来说太危险了!

如果村民是陌生人:这个小镇的村民对陌生人有什么感觉?他们见到任何能帮上忙的人都欣喜若狂吗?他们是否急于向任何愿意倾听的人发泄自己的感受?比方说在袭击之后,镇上的人变得对陌生人产生了偏执。

村民:证明你是站在我们这边的。给我们弄个武器来和龙搏斗。

村民:我听说火焰山里有一面镜子可以挡住它的火焰。

通过为自己明确定义关系,您就可以将其传达给您的玩家。

这是我从一位名叫托德·奥尔科特的天才编剧那里得到的一点建议。他总是问:“主人公想要什么?”故事中的主人公有一种强烈的内在欲望,这激励着他们采取行动。汤姆·努克想成为一名成功的商人。劳拉·克罗夫特(Lara Croft)通过揭开丢失的文物来寻求冒险。这些人物的旅程和行动源于他们的主要欲望。

次要人物也有需求。了解全国人大的需求,并清楚地说明这些需求,可以激励乐于助人的玩家想要帮助他们。比方说,我们的村民非常需要睡眠,自从龙攻后她就再也没有睡过觉。在这个版本中,我会让她直接告诉玩家她想要什么。

村民:我累坏了。自从红龙袭击后就没合眼过。

村民:这个小镇过去很宁静。现在我整晚都听到恐怖的尖叫声。

村民:火焰山里可能有一面镜子可以挡住龙火。

但她可能想要完全不同的东西。也许这个村民更好斗,希望看到龙被摧毁。

村民:终于,镇上有了一个真正的勇士。我有任务要找你吗?

村民:一条红龙一直困扰着我们。我很想看你把他恶心的脑袋打烂。

村民:我听说火焰山里有一面镜子可以挡住他的火焰,…。

村民的动机,清楚地表明,给了玩家一个更强烈的感觉,为什么他们要进行这个探索-从人类的角度来看。这不仅仅是因为你需要去一个地方才能买到一件东西。你玩是为了帮助村民睡觉,还是为了满足他们奇怪的嗜血欲望!当玩家返回村庄时,NPC的赞赏将是对成功任务的额外奖励。对这些人来说,无论是集体的还是个人的,都面临着什么风险?

如果你阻止某人逃离一只狂暴的熊,并向他们问路,他们可能不会对你表现出太多的个性。但当他们惊恐地尖叫时,你很可能会感受到他们当时的感受,这会让你与他们的互动感觉非常人性化。毕竟,还有什么能比我们黏糊糊的感觉更人性化呢?

所以让我们把我们的村民置于直接的危险之中。说龙在地平线上隐约可见,…。

村民:它能挡住火焰--哦,天哪,我看到龙的影子了!

处于直接危险中的人可能会感到恐慌或害怕,这是合乎逻辑的,但情况并不总是如此。人们并不总是以同样的方式感受到同样的事情。比方说这个村民很平静,因为她的宗教给她提供了安慰…

村民:红龙不会伤害我的。女神把你送到这里来打败它。

村民:火焰山里有一面镜子。它会保护你免受龙火的伤害。

在一个充满恐惧和恐慌的小镇上,几个表达不同感受的人会脱颖而出,给玩家留下深刻的印象。

对于我写的每个小角色,我并不总是回答所有四个问题。有时候回答一两个就足够了。然而,我总是试图通过花时间了解他们是谁来给人大伸张正义。就像艺术家考虑NPC的面部特征、衣服和他们的走路方式一样,我思考他们的想法和感觉。

请注意,我的所有示例都在3-4行以内。你不需要写很多对白就能赋予一个次要角色个性。作为对话撰稿人,你只需要做出几个决定,然后给他们写信。这个全国人大是谁?他们觉得这个球员怎么样?他们想要什么?他们感觉怎么样?对这些问题的简短回答可以在很大程度上让你的非玩家角色-进而也就是你的游戏世界-变得栩栩如生。

杰弗里·戈尔登是一名叙事设计师,曾为世界各地的育碧、Square Enix、Capcom和独立制片厂写作。他是冒险小吃的游戏大师,这是一款通过电子邮件玩的免费“选择你的路径”冒险游戏。

编辑要求杰弗里列出他为其编写游戏的所有不同平台。这里有:任天堂交换机、PlayStation4、iOS、Android、桌面RPG(在书籍、杂志和杂志中)、Kik Mobile、Facebook Messenger、Adobe Flash、电子邮件和玩具机器人。