史诗游戏入门(第一集):史诗的飞轮与虚幻引擎

2020-05-22 06:52:08

这是为了成为史诗游戏的“像我是(二十五)岁的解释”版而设计的。或者,如果你想回到20世纪90年代,当时波托马克计算机系统公司(Potomac Computer Systems)成立的时候,“愚人史诗游戏”(Eic Games For Dummies)。相应地,技术术语和其他细节已被回避和简化。

史诗游戏由蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)和马克·雷恩(Mark Rein)于1991年创立。斯威尼是首席执行官和大股东/控股股东,而腾讯拥有大约40%的股份。作为一家私营公司,Etic不公开披露其财务状况。然而,根据彭博社(Bloomberg)的说法,它在2018年(上一次融资时)的估值约为150亿美元,目前正在以“明显更高”的价格筹集更多资金。

与Facebook、亚马逊、苹果、微软和谷歌价值6000亿至1.4万亿美元相比,Etic的估值并不算高。但对许多人来说,Etic有潜力成为世界上最大、最有影响力的科技公司之一。对于那些只知道“史诗”是热门视频游戏“堡垒之夜:皇室作战”标志的人来说,这似乎有些夸张。事实上,即使是“史诗”游戏的长期粉丝也可能会觉得这样的说法很奇怪,因为堡垒之夜在三年内创造的收入比“史诗”其他游戏在几乎几十年里创造的收入还要多。但在幕后,看起来史诗将越来越有可能成为社会数字未来的中心。

这一潜力源于Etic的核心业务虚幻引擎的实力,该引擎已经被用来制作许多世界领先的游戏、电影和虚拟体验。当然,这包括Etic的Fortnite,它是全球玩得最多、利润最高的在线词汇之一。这款“游戏”的火爆程度不容错过。然而,它的成功使Etic迅速转型和扩大业务。这包括2018年史诗游戏商店的发布,2019年史诗在线服务的测试版发布和对社交视频应用Houseparty的收购,以及2020年史诗游戏出版的揭幕。Etic现在拥有350多万用户和23亿社交网络,是互联网上规模最大、增长最快的社交网络之一。

EPIC日益增长的实力已经迫使媒体和娱乐业发生了巨大的变化。这包括迫使索尼(Sony)和微软(Microsoft)等蓝筹股巨头开放部分封闭的游戏生态系统,说服好莱坞传奇巨头允许他们的特许经营权混杂在一起,向世界展示曾经被认为只有“IRL”的体验,比如和朋友一起去听演唱会,只有在网上才有可能变得更好。

但是,如果Etic成功地打造了它的“飞轮”,它将更戏剧性地重塑数字世界-从数据和隐私权,到新兴的技术标准,利润分配,以及人类工作和放松的方式。所有这些都对斯威尼对社会未来的长期愿景至关重要:Metaverse。

这本入门读物的目的是引导读者了解史诗运动会的各个领域。具体地说,我们将详细介绍它为什么存在,它是如何运作的,它希望实现什么,为什么它很重要,以及它将如何加强整个史诗运动会。这第一部分的重点是虚幻引擎。其他的“史诗运动会盛事”可以在这里找到。

游戏、虚拟世界和数字模拟都运行在基础代码或“引擎”上。它们管理从决策逻辑、规则和物理的处理(例如,按下X按钮,所以发射了子弹,从A点到B点,击中播放器2,等等),到实时视频、声音制作、人工智能、内存和网络管理,等等。

虽然每款游戏都需要引擎,但大多数游戏制造商(开发者和发行商)都是基于第三方引擎构建和运营他们的游戏。

思考这个问题的一个好方法是考虑电影和电视节目。像漫威和迪士尼这样的公司不需要制造,更不用说设计、定制摄像机、编辑软件、数字存储等,就可以“制作”他们的电影和电视剧。取而代之的是,他们使用现成的设备、物理技术和由第三方专家设计的软件,例如Red Digital Cinema(相机)、Maya(计算机动画软件)和TechnicColor(色彩处理)。

这种方法允许内容和制作公司只专注于他们最擅长的-字面上管理创作流程,如编写和选角,以及制作(拍摄)、发行(即营销,家庭视频销售)等。如果漫威或迪士尼需要制作真正需要的东西,他们可以只需构建这些东西,然后将其集成到现有软件中,等等。这里的一个例子是漫威专有的去老化技术。

在简化的意义上,虚幻引擎是一套广泛的工具和技术,允许第三方产生虚拟体验,而不需要设计使它们“工作”所需的代码。事实上,他们甚至不需要知道他们是如何工作的。相反,开发人员可以只专注于创意。就像编剧不需要知道胶片是如何从相机捕捉到的,或者视频文件是如何在互联网上传输的一样。

“…[虚幻引擎5]的更大目标是让内容创作者更有效率,这样你就可以用一个小团队开发下一代游戏,并在没有巨额预算的情况下产生令人难以置信的高质量结果。这项技术的局限性实际上只是游戏行业的问题之一。另一个是人们时间的限制和开发游戏的经济性,这对所有的游戏开发者来说都是一个限制因素。-蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)。

然而,值得注意的是,游戏引擎套件的复杂性和范围远远超出了电影/电视的类比。捕获以单一顺序播放的视频帧比实时管理多人游戏的物理操作简单得多。此外,游戏引擎的技术能力在深度(例如图形有多好)和范围(例如添加AR、VR、实时语音转录)上都在不断增长。此外,这些增强功能需要在不破坏任何游戏或体验的情况下针对数百款游戏和多达数千种不同的设备进行部署。没有“更新虚幻,但只针对游戏X”。

虚幻通常被认为最适合视觉丰富的游戏,特别是在游戏机/PC上玩的多人游戏。虚幻的大部分收入来自许可费,通常是收入的一个百分比(通常是5%)。这笔费用通常也可以预先买断。

Unity比虚幻更容易使用,也更轻(即游戏文件可以更小),但在技术上也有更多限制。这种权衡通常使它比虚拟现实更适合手机游戏,而且,在这一点上,它是手机游戏使用的主导引擎。这也意味着它也是整体上部署最广泛的发动机。重要的是,Unity不收取收入分成-你只需每月支付少量订阅费就可以使用该软件,类似于大多数设计软件,如Adobe Photoshop或Autodesk的AutoCAD。

Unity还运营着一个移动广告网络,开发者无需查找、集成和管理第三方广告网络,就可以轻松地(即“拨动开关”)将其基于Unity的应用程序货币化,更不用说雇佣自己的广告销售队伍了。因此,他们可以更专注于游戏设计/创意。每个月,Unity在22亿台设备上投放230亿个广告。

运营着世界上最大的数字游戏店面(Steam)的Valve也提供了Source Engine,但它并没有被广泛使用。亚马逊自2016年以来一直在运营LumberYard引擎,从Crytek的CryEngine购买了许可证,并将其分叉,但几乎没有看到它的用途。

主要的出版商,如动视暴雪或Take-Two,通常使用专有引擎,而不是虚幻或Unity的引擎。

这有几个原因。例如,主要发行商销售的大多数游戏都可以/将产生数亿甚至数十亿美元的收入。因此,虚幻的基于收入的许可费可能很快就会感觉“昂贵”,因此经常会有一种内源而不是版税的愿望。此外,这些发行商运营的游戏数量、巨大的收入和工程团队的规模意味着他们也有能力建造或开发专有引擎。事实上,许多人都有几个。

主要出版商制造的引擎总体上没有像虚幻和Unity这样的专家那么强大。然而,后果很容易被夸大。虽然前沿的图形保真度或物理效果可以帮助区分游戏的发布营销,但游戏的成功是因为它们很有趣。此外,今天的收入模式主要依赖于持续的参与,而不是销售副本的能力。

目前第八代游戏机中最畅销的游戏,2013年的侠盗猎车手:V,是为第七代游戏机量身定做并发布的。因此,它看起来比它卖得更好的几乎每一款AAA游戏都要“糟糕”得多。这很好!GTA:V之所以成功,是因为它有趣和多样化,而不是因为它在视觉上逼真地描绘了有组织的无政府主义犯罪。同样,全球玩得最多的AAA游戏,“我的世界”和“Roblox”,看起来就像21世纪初的游戏,而且大部分也可能是那个时候制造的。它们是关于创造,而不是模拟现实。

此外,发行商引擎通常是专门为特定游戏或流派构建的。例如,动视暴雪每年都专注于改善“使命召唤”引擎的视觉效果和物理效果,但主要是为了相同的外观(粗暴的战争模拟),固定的游戏风格(快速抽搐的第一人称射击游戏)和有限的设备数量(例如PC和控制台)。这并不是要降低这些改进的质量或易用性,但引擎的设计并不会超出它所需的体验,因为这不是必需的;使命召唤不需要大提琴阴影。因此,这些引擎可以提供特定的体验-足够接近虚幻可能实现的体验。

此外,“虚幻”并不一定适合所有类型的游戏。即使是这样,一些开发人员也更喜欢对“引擎”代码进行更好的控制。在其他情况下,开发人员想要做的事情可能还没有得到虚幻的支持,因此他们宁愿自己构建它,而不是等待。

许多出版商还谈到了在这样的关键技术上依赖第三方的战略风险。一些出版商认为,五年后,虚幻或Unity可能会突然提高他们的收入分担率。即使这些公司为老游戏提供“祖辈”价格,提价也会降低所有未来游戏的利润率。而且在开发过程中更换引擎的成本是巨大的(延误、预算增加、新招聘)。在其他情况下,开发人员可能想要或需要一些虚幻或Unity还不支持并且不能及时实现的东西。即使这些特性或功能已经计划好了,它们也可能会被取消或推迟。此外,虚幻的许可条款还意味着,在某些情况下,开发人员构建的技术或工具可以免费授权回虚幻,然后虚幻可以将这些创新提供给开发人员的竞争对手。

虽然这些担忧是可以理解的,但在过去的15年里,第三方引擎的使用已经有了相当大的增长,今天即使是主要的出版商也在使用第三方引擎。例如,任天堂的2019年开关游戏,吉的精心制作的世界,使用了虚幻,就像Square Enix的王国之心3和最终幻想7翻拍一样。与此同时,动视暴雪的炉石是基于团结的。这类例外通常是由于时间限制、预算有限或游戏需求与发行商自己引擎的能力不匹配造成的。

然而,更重要的是,大多数新成立的游戏工作室都在使用虚幻或Unity。对于像动视暴雪和任天堂这样几十年的老巨人来说,跟上领先的独立引擎是一回事。试图从头做起,同时还试图打造一款新的热门游戏,几乎是不可能的。

唯一接近的公司是尼安蒂克公司。然而,尼安蒂克并没有构建一个像“虚幻”或“团结”这样的游戏引擎。事实上,精灵宝可梦Go运行在Unity平台上,“哈利波特:巫师联盟”也是如此。取而代之的是,Nitic提供了一套“真实世界”的平台工具,可以挂接到其他引擎上,并用于在其他引擎上构建。而且,这个平台也不是重新搭建的。2015年,Nitic从谷歌地图集团剥离出来,想必从前母公司那里获得了一份不可能购买的慷慨的长期技术许可证(当然,自那以后,它的技术已经积累了相当多)。此外,该公司的第一款热门游戏“精灵宝可梦Go”是基于历史上票房最高的媒体特许经营权的许可。

“现在造一台发动机的成本是上亿美元,代表着几百人多年的劳动。你不能再建造一个只适用于一种游戏的引擎了。经济学是行不通的。“。-蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)。

此外,值得注意的是,暴动游戏,世界上最受欢迎的AAA型游戏英雄联盟的制造商,决定使用虚幻为其备受期待的新射手,Valorant。Riot归腾讯所有,腾讯拥有Epic40%的股份,这一事实显然与这一决定有关。然而,Riot是一家成立近15年的高盈利、技术熟练的大型出版商。它完全有能力制造一台新发动机或改装一台旧发动机。因此,从他们完全拥有和运营的发动机转向虚幻引擎的决定是有启发意义的。

随着视频游戏复杂性的增加,使用第三方引擎专家的动机/需求也在增加。

在游戏的最初几十年里,大多数游戏都是专门为特定的设备设计的,比如专用的游戏机、超级任天堂或PlayStation。这使得引擎设计变得相当简单-例如,Square Enix知道其游戏将在其上运行多年的确切设备。随着时间的推移,出版商在两个平台(如PlayStation和Xbox)上发布图书变得很常见,但它们的技术硬件和输入设备大致相同。当然,个人电脑的难度要大得多,因为有几十家制造商,每家制造商都将自己的设备与不同的组件混合搭配,其中大部分每年都会发生变化。这就是为什么像虚幻这样的独立引擎首先服务于个人电脑市场。然而,这里的复杂性是由高性能要求管理的,这意味着绝大多数PC不能玩游戏。

然而,今天,大多数游戏都渴望在尽可能多的平台上运行-并支持这些平台之间的交叉游戏。更重要的是,现在的平台比以往任何时候都多,有些平台不仅有多个版本(例如iPad v.iPad Air v.iPad Pro),而且每年都会更新。这使得发动机设计变得相当困难。制作一款只在PlayStation3上运行的游戏是一回事,让它在PlayStation3和Xbox360上运行是另一回事,仍然支持PlayStation4、PlayStation5、Xbox One和Xbox Series X以及各代iPad、iPhone和安卓…是另一回事。并允许每个设备上的玩家相互玩耍。在虚幻平台上开发不仅可以让发行商将更多的时间集中在创意/制作上,还可以消除他们的游戏是否能在所有平台上都能很好地运行(并继续运行)的担忧,以及确保这一点的巨大成本/负担。

作为一家被广泛部署的发动机专家,虚幻还受益于不断增加的独特反馈回路,这些回路扩大了其技术领先地位。

如上所述,虚幻的许可条款还意味着,在某些情况下,由开发人员构建的技术或工具可以免费授权回虚幻。这意味着引擎受益于数千名开发人员的工作,而专有的发布者引擎最多只有几百个。此外,虚幻的工程团队可以获得数倍多的玩家/使用/性能数据,这反过来又允许更知情的开发和投资。

尽管发行商的引擎通常足以满足他们设计的游戏,但这种方法仍然限制了创新、投资和质量。考虑这种反馈循环的最佳方式是将目光投向游戏以外的领域:

许多人认为,就像手绘卡通和实际效果转向CGI一样,所谓的“实时虚拟制作”游戏引擎是动画和真人视频的未来。为此,2019年最大的两个视频发布,《狮子王》和《曼达洛人》,完全分别在Unity和Unreal上拍摄。这种技术转变的意义怎么估计都不为过。整个曼达洛人,从其未命名的冰雪世界,到沙漠星球内瓦罗和森林覆盖的沙根-以及其中的每一个布景-几乎都是在加利福尼亚州曼哈顿海滩的一个虚拟舞台上拍摄的。这对该剧以一半的电影预算和两倍以上的放映时间提供电影级视觉效果的能力至关重要。然而,它也提供了独特的电影灵活性。导演乔恩·法夫罗(Jon Favreau)对每一个镜头的元素都有完美的控制-随时提供完美的日落(和完美的位置云)。而且,他不需要根据绿幕支持的布景的外观来选择相机角度,而是可以在完全渲染的布景中移动,以实时拾取(和更改)真正完美的角度。考虑到COVID相关的旅行限制和片场人数,这里的好处特别大。

随着虚幻在电影和电视领域的扩张,它也有望成为现场音乐/活动的领先者。“虚幻”也经营着迪士尼的“星球大战:银河边缘”主题公园的大部分景点。(值得注意的是,Etic的CTO Kim Libreri之前是卢卡斯电影公司的高级技术副总裁。)。例如,索尼音乐(Sony Music)已经宣布,它正在为基于虚幻的演唱会建立一个技术团队。这一举动特别能说明问题,因为索尼音乐的姊妹公司索尼互动娱乐拥有自己的游戏平台(PlayStation)和众多专有引擎。

不真实也超出了娱乐的范畴。在过去的五年里,许多城市规划、建筑和汽车工程公司已经将他们的工作流程和设计转移到了虚幻引擎或Unity。这样不仅可以更轻松、更复杂地渲染它们的模型,而且还可以呈现基于它们的全功能模拟。例如,香港国际机场使用Unity来模拟客运量的变化。与此同时,建筑公司可以很容易地为潜在客户提供一种模型,这种模型实际上可以通过触摸屏、鼠标或VR耳机进行探索,或者在各种天气条件下进行测试。如果被选中,那么它的客户就可以使用同样的模型启动这家商店的数字复制品-甚至在物理版本开放之前就可以这样做。

许多中学现在也将虚幻作为其课程的一部分(Epicc提供了基于学生设计Rube Goldberg机器、建设可持续城市、制作经典小说另类结局的动画等的课程计划者)。EPIC的游戏引擎甚至被美军用于模拟。

虚幻公司业务的规模和范围意味着Etic可以投资于能力、技术和收购,这些对于只专注于创建或营销视频游戏的公司来说是不切实际的。

此处的示例包括立方体运动(2020)、3Lside(2019)和Quixel(2019)。前两家公司在创造逼真的、通常是实时生产的数字人类方面处于领先地位。与此同时,Quixel创造了现实世界环境的“巨型”,可以很容易地适应这些环境,然后通过“虚幻”来构建。任何出版商都可以尝试在公司内部复制这些技术,或者收购竞争对手的初创公司。多么。

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