共享软件场景,第2部分:游戏问题

2020-05-02 18:06:48

在去世前接受的最后一次采访中,共享软件先驱吉姆·巴顿(Jim Button)表示,在20世纪90年代初之前,他“已经放弃了共享软件游戏的想法”。当时,这似乎是一个合理的立场,这是一个基于相当多证据的立场。虽然有很多人试图以这种方式销售他们的游戏,但在游戏中还没有与Andrew Fluegelman、Jim Button或Bob Wallace相媲美的共享软件成功案例。

很自然,很多人都在思考为什么会是这样。他们得出的答案往往带有那个时代的偏见,认为编程或玩无聊的游戏不如制作或使用呆板的商业软件那么正直。尽管如此,即使是有偏见的答案通常也有一层真实性。您与您的电信程序、数据库或文字处理程序有长期的合作关系,因此给其作者发送支票以加入.。

幸运的是,对于那些缺乏人脉、抱负和才华的游戏程序员来说,除了共享软件模型之外,还有一种选择,可以走传统的商业路线-这种替代方案比20世纪80年代的共享软件提供了更好的前景,因为至少可以从自己的努力中获得一些报酬。这是光盘杂志中奇特的小聚居区,所以我们今天必须从那里开始我们的故事。

磁盘杂志背后的核心理念几乎和个人计算机本身一样古老。1978年2月,加利福尼亚州戈莱塔的拉尔夫·麦克尔罗伊(Ralph McElroy)出版了第一期Cload,这是Radio Shack TRS-80每月一次的软件集合,是第一台预装的微型计算机,获得了真正令人印象深刻的销售数字。McElroy在他的介绍性社论中写道:“要加入多少有些精英的计算机用户俱乐部,一个人(以前)必须学习用一种相当……的语言说话的神秘艺术。”

到了1981年,TRS-80的早期势头开始减弱,功能更强的Apple II表现强劲。什里夫波特路易斯安那州立大学医疗中心(Louisiana State University Medical Center)的程序员吉姆·曼厄姆(Jim Mangham)认为,市场已经准备好为Apple II推出等同于CLOAD的产品-尽管它不是以盒式磁带发布的,而是在软盘上发布的,而软盘现在正在稳步获得吸引力。他招募了一个叫阿尔·维科维乌斯的朋友来和他一起创业,两人准备了第一期他们喜欢的杂志.。

Mangham和Vekovius一开始只有50个用户,就把软盘打造成了Apple II计算领域的一支真正的力量。他们清楚地意识到,他们自己不可能写出足够的软件来填满每个月的磁盘,所以他们从一开始就努力与读者建立共生关系;他们发布的大部分程序都来自读者自己。在早期,互惠的精神扩展到了希望读者把他们的光盘寄回来的地步……。

因此,曼格姆和维科维乌斯的小公司软盘出版公司慢慢地变成了一个名副其实的磁盘杂志帝国。随着时间的推移,曼格姆从日常运营中退了下来,成为Vekovius的近乎沉默的合作伙伴,Vekovius总是两人中更专注于商业的人。1983年8月,他将软盘扩展到每期两张磁盘;1984年1月开始进入零售店;1984年6月为Commodore 64推出了一本名为Loadstarfor the Commodore 64的配套磁盘杂志。软盘在伟大的..。

为了鼓励软件提交,所有的软盘杂志都定期举办了一场名为CodeQuest的编程竞赛。鼓励读者发送任何类型的程序,除了软盘最终发布获奖软件所需支付的奖金外,还将争夺1000美元的冠军投稿奖金、500美元的第二名奖金和250美元的第三名奖金。大蓝盘的第二轮比赛于1988年1月31日结束,最终产生了两名获胜者,他们的成绩相当不错.。

在比赛的时候,米勒似乎没有去过生活中的任何地方.。在他快30岁的时候,他仍然以一种相当杂乱无章的方式上大专,同时在数据处理图腾柱的低端做一些没有前途的工作,比如照看他所在学院的计算机室。他的熟人几乎不指望他搬出父母的房子,更不用说改变一个行业了。然而,这个看似懒惰的人却有雄心壮志,坚持不懈,敏锐的营销头脑……。

在参加CodeQuest竞赛之前,他为当地报纸写了一篇关于游戏的专栏,写了一本关于如何击败流行街机游戏的书,最后但同样重要的是,他测试了早期的游戏共享软件市场:他以Apogee Software的名义编写并分发了几个共享软件文本冒险-这个名字后来在特定的游戏玩家中变得非常非常有名。但这一次,他对这个反应感到失望,就像其他人一样……。

简而言之,Kroz王国是旧大型机Classi的混合体